長くなりますが、自分の考えをもう少し補足させてもらうと、
これはエフェクトが好きとか嫌いとかではなく、
「モンスターを避けて採集する」事の意味がテーマだと考えています。
スニーク導入の背景にはラケティカで採集中に絡んでくるモンスターへの苦情がありました。
フライングマウントでポイントに直付けできる今、「モンスターを避ける」という行為は遊びとして成り立ちにくく、
プレイヤーにとって、絡まれる=イライラ要素という図式でしかありませんでした。
そこで「もう絡まれないようにしてしまえ。移動速度低下もとっぱらおう」という判断したわけです。
なかなか思い切った舵取りですが、多くのプレイヤーに恩恵のある、正しい判断だったと思います。
しかし「マウント騎乗中にステルスを適用する」という発想に走ったのは間違いだったんです。
旧ステルスはPCが半透明になるエフェクトでした。
これをマウント騎乗中にも適用したらまずい、と誰しも気づくと思います。
ギャザラーとマウントが半透明で飛んでたら絵的におかしいですから。
かといって、発動しているかどうか視認できる必要はあり、エフェクトなしにはできないでしょう。
こうして、半透明のイメージのステルスから、スニークに名前を変え、
視認できるエフェクトを考えた結果・・・これが今の玉くるくるなんじゃないでしょうか。
しかしちょっと考えてみてください。
見えなくするためのステルスだったのに、発動してることが見えるようにしなきゃいけないんですよ?
こんな矛盾したテーマをカバーできるエフェクトなど作れるわけがありません。
だから玉くるくるは違和感があるのです。
エフェクトの良し悪しでも好みの問題でもなく、設定がハマっていない事が原因なのです。
こういう迷走は大所帯ではままあることで、単純なミスディレクションだと思います。
「モンスターに絡まれずに採集できる」という判断をしたのですから、
その判断にふさわしい、シンプルな実装を選択すべきだったのです。
それができていれば玉くるくるは登場しなかったはず、というのが自分の考えです。
