ブラナイを習得した時ぐらいにガイドで一度説明が出るぐらいですからね(苦笑
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ブラナイを習得した時ぐらいにガイドで一度説明が出るぐらいですからね(苦笑
あ、本当ですね
飛ばしてたみたいです。こちらこそ申し訳ない
スキルとしてダークアーツを復活させたら結局はスピラーとクワイタス前に入れないといけないDAゲーになりそうですし今のダークアーツの仕様の方が良いかなぁと思います
漆黒の剣or波動以外にもダークアーツの使い道を増やす感じで
3年前の4.0実装当時、あまり読まれていませんでしたが戦士フェルクリ連打について、私も似たような要望を出しておりました。
が、聞き入れられるどころか逆に5.0暗黒とナイトに同じ事をさせてきて心底ガッカリしました。
前回パッチでの高威力技を連打できるようになれば強くなったとユーザーが実感すると考えているのかもですが、工夫もせずにただ連打では安直過ぎます。
フェルクリーヴのエフェクトについて
ナイト:レクイエスカット中のホリスピ&サークル
暗黒:デリリアム中のスピラー&クワイタス
戦士:原初の解放中のフェルクリ&デシメ
上記の中でも特に暗黒のスピラー連打は本当にもう見るに耐えないです。
連打を想定している場合においては視覚的変化を入れてくれるよう、再度お願いしたいです。
個人的には連打を通してみると格闘ゲームの乱舞攻撃みたいに繋がって見えるとかだと嬉しいなぁ
戦士のコンセプト的にはフェルクリのエフェクト・SEも相まって、原初の力を解放して理性がぶっ飛んだ状態での豪快さが表れてて良いなとは思う反面、
WONOPPさんが仰るように安直感も否めないですね。
あれは戦士だから許されたのであって、他のジョブにまで連打系を持ってくるのはちょっと違うかなとは思いました。(個人的にはナイトのロイエ3連も微妙かなと思ってます)
どのジョブにも言える事では有るんですが、所謂ゲージを消費して発動する系の技については、
ゲージが溜まった時だからこそ撃てる爽快さというのも大事であって、格ゲーで言う所の必殺技みたいな感覚にして欲しいです。
踊り子の各フィニッシュのようにGCDの幾つかを犠牲にして出すからこそ高威力みたいな技や魔法が撃ちたいのであって、そこそこの威力の技を連打したいわけじゃないんです。
特に意味が分からないのが「ゲージを貯める系のアビリティ(ウォークライ等)」の存在であって、
ゲージはコツコツ貯めるからこそ高威力の技を撃つ条件になっているはずなのに、それを唐突にアビ一発でドンと上げて前動作無しで撃てるのでは「ゲージ」の意味が無いと思います。
「ウォークライ」に至ってはコツコツ貯めたゲージよりアビ使って貯めたゲージで撃った技の方が強いってなんだそりゃ…って感じですね…。
そして「乱舞攻撃」を今のFFで実現した結果がガンブレイカーのビートファングコンボなんでしょうね。
新ジョブだからこそできる既存のスキル数の制約を回避して、一つ一つのボタンを押させる前提で作れる唯一の方法だったのでは無いかと、私は想像していました。
これを今後のFFで実装するのであれば前述した「モーションは長いけど高威力」みたいな技になるんでしょうか。
6.0ではダメージのデノミが行われるという事ですし、何かそういう高威力ドカーンみたいな技も入ってくる余地はあるんじゃないかなと期待しておりますが、
いずれにせよGCDの制約やスキル数に左右されない新しいタイプのスキルが今後出てくると嬉しいです。