スレ主さんの求めるあたりはFF14ではFATEの領分だね。ID等はパッチ進むごとにだいぶ得られる経験値が増えてるのでFATEも増やしてほしいなと思う。
IDって時間が拘束されるので、さまざまなプレイスタイルがあるMMOとしてFATEはもっと活用できると嬉しい。
エウレカは儂も好きで通常レベリングとして活用できるエウレカスタイルのフィールドが用意できるならそれもありだねと思う。
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スレ主さんの求めるあたりはFF14ではFATEの領分だね。ID等はパッチ進むごとにだいぶ得られる経験値が増えてるのでFATEも増やしてほしいなと思う。
IDって時間が拘束されるので、さまざまなプレイスタイルがあるMMOとしてFATEはもっと活用できると嬉しい。
エウレカは儂も好きで通常レベリングとして活用できるエウレカスタイルのフィールドが用意できるならそれもありだねと思う。
フィールドモンスターに対して経験値効率を上げると
その分、IDやリーヴ、蛮族クエ、死者の迷宮などの
経験値効率が相対的に下がることになる。(逆転は無いだろうけど)
人集めを必要とするコンテンツにとってはある種で致命的な
問題だと思うんだがどうだろう。
勿論、そういうコンテンツの人集めを維持できるようにした上で
と考えるんだろうけど今のCFでの待ち時間を考えると多分、フィールドに
割り振りできる経験値効率って微々たるものじゃないのかいな。
多分、サクサクって状況は非常に難しいだろうと思うよ。
シャキらなくなるってのはないと思う。攻略ページ的なとこでよくレベル上げにDDが紹介されていて、実際IDよりDD回してる人とかいると思うけどレベリングIDがシャキらんということにはなってないしね。
コンテンツの選択の幅が増えるのはいいと思う。
いつぞやのFATEPT全盛期までとはいかんでも、もう少しフィールドFATEでレベル上げしてる人がいるような状態くらいまでは上げていいんじゃないかなー。
(ま、個人的にもIDは時間拘束されるのでなかなか回せないのでゆるやかにFATEがあがってくれるとうれしいなーという願望はあります('ω')けっこう好きだし)
FF11経験者なのでその視点から言わせていただくと、
フィールドモンスター狩りの経験値がおいしくなると、レベル上げの人達がかなり流れ込んでくることになるでしょう。
そうするとどうしてもモンスターの取り合いが発生します。それはプレイヤー同士の対立に繋がります。
また、レベル上げ以外の目的でモンスターを狩る人達の排斥にもつながります。
実際にFF11では「PTでのレベル上げ優先」という風潮があり、アイテム目的はもちろんソロでレベル上げする「獣使い」の人達も邪魔者扱いされる傾向がありました。
FF14はそのようなFF11と同じ問題を産まないことをかなり考えたシステムになっていると思います。
ですので、そこを逆行させるような修正が行われるとは思えないです。
マッチング時間はふえるっしょ。
待ってる間にレベル上がるなら待つ意味ないので・・・って悪循環。
というか、昔リーヴやFateの経験値増やすようにいじっての結果で
IDの経験値効率上げてってなったので問題は何かしら合ったのだろうと
いう推測
単純に上げれても現状の人集めのバランスが崩れるような状況には
ならんだろうからスレ主さんが思うようなサクサク感はできないかなぁって
位の話ね。
後、正直な処を言うとぶっちゃけ初期の頃のクラフター勢とクエスト進める人との
モブの取り合いにつかれてた頃には戻りたくない。
11はあのたまにマクロポチポチする戦闘システムとヒーリングがあったから雑魚狩りと噛み合ってたんです
14の戦闘システムで雑魚狩りやらされたら腱鞘炎になるのは空島とエウレカで実証済み
フィールドモンスターを狩って経験値を得るならモブハントの手配書があるのでそれで十分ですね。あの程度が個人的にちょうどいいと感じています。
フィールド狩りは気軽にできる分効率を落とされると思うのでサクサクは無理かと。仮にサクサクあげられるような調整になったとしても、効率を求めたプレイヤーが殺到して結局効率は落ちるだろうと思います。
それでもダンジョンより効率がいいならフィールド狩りをやろうとする人は多くなり、結果CFマッチングへの影響も出てみんな損をすることになりそうです。
あと既に書かれていますが、14の戦闘システムで延々雑魚狩りは非常に大変です。私もエウレカと空島で体験しました。
青魔のラーニングの時、モブの取り合いになってましたよね…
11の時に取り合いだとかPT優先の風潮が起こったからといって、14でも同じ事が必ず起こるかと言えば、それはNOだと思います。
例えば11の場合、フィールドで経験値稼ぐ他にLVを上げる方法が満足に存在してませんでした。(カンパニエやアビセアが実装されたのはサービス開始から何年も経過した後だし)
しかもソロでLvが上げられるのはLv20とかくらいまでで、それ以降はもうPT組まないとなかなか上げる気に成らないくらいの仕様でした。
さらにPTでレベリング出来る場所が「フィールド全体の中の極一部」に限られていて、一度でもPTが全滅したら、再度レベリングスタートするまでにとても時間がかかりました。
そう言った「14には無いとても厳しい条件」が他にも山ほどあったから、結果として「取り合い」「PT優先」と言う状況にまで発展しただけです。
だけど14の場合、フィールドがダメならIDが有りますし、そもそも1人でもLvを上げる事が可能です。
仮にフィールドで全滅してもレベリング再スタートは11より圧倒的に容易ですし、もともと14のフィールドは全体的に過疎化しているので、場所もモブも余りまくってますから、レベリングできる場所を作る容量は山ほどあります。
しかも14ではデスペナもほとんど無いし移動も楽なので、「レベリング場所はエリアチェンジが可能な場所付近が望ましい」という条件も特に気にすることなくレベリング場所が作れます。
アイテム目的でモンスターを狩る人が排除されるという懸念だって、11の場合レベリング目的以外でフィールドモブを倒す事がとても多いゲームだった事もこれに起因してますが、14ではそもそもレベリング目的以外であっても、フィールドでモブを狩る必要性がとても低いです。
この様に、11の時になぜそう言う事が起こっていたのか、その原因をもっと正確に把握すれば、「フィールドで取り合いやプレイヤー間の対立を11の時ほど生まない状態で、フィールドでレベリングとかして楽しめるFF14」が充分に作れます。
ただし、11の場合は「フィールドモブの様な通常モンスを狩る行為」をしっかりと重視して「育成システム」「戦闘システム」「モブの設計」がされていたので
フィールドモブをコツコツと狩る行為をある程度楽しみながら長時間プレイする事が可能だった、と言えます。
だけど14の場合は通常モブを狩ってもちっとも面白くならない、そんなシステムに成ってしまってます、ゲーム全体として。
基本的にずーっと手を緩めずにスキル回しを繰り返すタイプのバトルシステムだし、14は育成要素とか収集要素もとても薄いので、14で11みたいに通常モブを狩ってても、10~20匹倒したくらいでもうウンザリしてしまいます^^;
なので「ただ経験値や報酬面を見直すだけ」ではなく、もっと根本的に「フィールドモブ等を狩って育成するのが面白いと思ってもらえるゲームにまで昇華させる工夫」も合わせて必要であるとは思いますね。
マッチング時間が増えるのは一時的な問題であって
長い目で見たら「たとえマッチング時間が増えても、フィールドモブのレベリング価値など」は上げた方がいいと思いますね。
そもそも14は何年も前から「フィールドの存在意義が薄い」と言われてます。
広大なフィールドでレベル上げしたりして育て楽しむゲーム性ってのは、なんというか「MMOの夢」みたいな物です。
それが14で満足に実現できれば、14全体のユーザー数を相当増やす事が可能だと思います。
14のアクティブプレイヤー数が増えれば、あらゆる「過疎化問題」「人集め問題」への解決に役立ちますよね。
フィールドプレイってのはそれくらい「人を引き付ける魅力」があると思います。
だからFFみたいなビッグタイトルでは多くの場合「広大なフィールド」「魅力あるフィールド空間」「そこに存在する沢山のモンスター」を売りにして、そこに莫大なお金をかけて作ってるんです。
ちなみに青で取り合いになってたのは「基本的にそのモブじゃないと覚えられない青魔法があったから」です。
他に「代わり」が無い場合、そりゃ取り合いにだって成りますね。
だけど経験値目的なら、他に代わりはいくらでも用意できるし、そもそも14にはID等もありますから、「青の時取り合いになってたから、経験値目的でも取り合いになる」とは言えません。