それはそれとして、実際のところ、開発側のテストプレイ等でもカウント中にアクションを使っていないわけではないと考えます。
こと高難易度コンテンツ(直近では万魔殿パンデモニウム煉獄零式など)のタイムライン設計や敵HPの設定などを鑑みるに、開発側でもそういったプレイをしているのではないでしょうか。
たとえば、「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整についての内容からは、高難易度コンテンツにおいて「プレイヤー間で出回っている「適切なスキル回しはこうである」という情報」と同等程度のプレイはしていると推察できます。(そうでなければ、このトピックスに書かれているような主旨の調整はできないでしょう)
(実際にどのようなテストプレイをしているのかは、わたしを含めユーザーには知り得ないことである以上、これは憶測にすぎませんが、開発側がこの投稿を見たうえで考慮いただけることを期待しています)
