すみません私もそれほど算数得意じゃないですが禁断の段階が上がるにつれて失敗回数が減ってるのはなぜ・・・
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すみません私もそれほど算数得意じゃないですが禁断の段階が上がるにつれて失敗回数が減ってるのはなぜ・・・
え~っとすね・・・3個目装着の所だけ考えるとですねQuote:
5個目 成功品1 失敗品9個
マテリア5個+装備品1個の組み合わせが10 =マテリア50個+装備品10個
4個目 失敗品90個
マテリア4個+装備品1個の組み合わせが90 =マテリア450個+装備品90個
3個目 失敗品900個
マテリア3個+装備品1個の組み合わせが900 =マテリア2700個+装備品900個
2個目 失敗品9000個
マテリア2個+装備品1個の組み合わせが9000 =マテリア18000個+装備品9000個
合計 マテリア21200個 装備品10000個 が必要
2個目装着時 1個目を10000個用意して 確率10%の時 1000個成功 9000個失敗
3個目装着はその成功品1000個の中から 確率10%で 100個成功 900個失敗
って感じですかね
書き方下手ですいません<( )>
ああ、なるほどすみません馬鹿の為に説明して頂きまして。
ただ確立といっても禁断の場合単純に10%としても「10回やれば必ず1個成功」ではなかったはずです
くじ引きで例えるなら確立10%でくじ一枚に例えればなら「常に外れが9枚入ってるくじ引き」だったはずです。
現実問題有り得ないであろう話になりますが仮に禁断2個付けを100回やったとして全部失敗する確立も0ではありません
だからこそ五個付けの施行回数が稀有になるのだと思います。
仮に5個付けをゴールとするならばこの過程の外れクジを排除し常に5個付けトライできるというのは禁断の希少価値やコンテンツ(と呼べるのか判りませんが)性をぶち壊す事になると思います。
折衝案というか…
とりあえず、初めての禁断装着は現行仕様で行い、複数個禁断が成功できたら、その成功個数に対しては『まとめて禁断』ができるとか…
もちろん、まとめて禁断だとその過程を無くす(=緩和処置になる)ので
成功率はそれなりに低く設定(各個数の成功率の乗算の何割かに)するようにするのは必要ですが。
結局何が言いたいかというとまとめて作成は損になるんで、あんまりしたくないなってことです。
でも数はこなさないといけないんで、モーションの簡略化を考えた方がいいと思います
感覚としてはMHの調合や、ROの精錬の様にエフェクト出て終了といった感じで
操作して結果が出るまで1秒くらい(猛スピードでアイテムが消えていくんで胃が痛いですがw)
ここからはちょっと話がずれますけど、14は色々時間が掛かりすぎると思います。
”マテリア化” ”修理” ”マテリア装着” あたりはエフェクトだけでいいかなと・・・
とりあえず、確立うんぬんの話は置いといても、準備等の手間が軽減される方へ変化するのであれば、それ即ち緩和なんじゃないかと・・・。
できればそのあたり上辺の数字だけでは無くどう言う論理での計算式なのかもう少し噛み砕いてくれると嬉しいですね・・・・。
数学の授業は(算数かな・・・)爆睡していたので。
また先のレスでも述べたように現行禁断の前提として確率は仮に30%としても10回に3回の成功を約束したものではありません
また禁断3個付けは2個付けを成功させたユーザーへの権利、言い換えれば報酬ですよ。
ソコは御了解いただいてますか?
あなたの理屈は禁断2個付けが面倒だから無くせ緩和しろと駄々こねているようにしか聞こえないのですよ
追記
まさか100×0.3×0.2=6なんて馬鹿(私ですよ私)でも判る丼勘定ではないですよね?。
前のときも書きましたが、必ずしも同じとはいえないと思いますよ
表面上の数値では同じなのかもしれませんが、成功にいたるまでの方法によっては
複雑な要素が混じってる可能性があるので、同じですとはいえないと思います
大雑把に言ってしまえば、成功するかしないかの2択でしかないと思うんですよねw
90%でも運が悪ければ100中100回失敗することもあるわけですし
1%でも100回中100成功ってことも奇跡に起こらないともいえない
いわゆる5個一回付けは、そういった意味で考えればかなりの緩和に値すると個人的には思っています
前にも愚痴で書きましたが、40%台が10回連続爆発したあと 16%や8%が連続で成功したりと
体感的にあんま変わんないってことも良く起こります(出目の偏りみたいな感覚)
流れみたいな運要素も大きく働いているのでしょうから、数値的に同じだからと言って
必ずしも同等なのかと言われれば、違う物だと思いますよ
まぁ 結局手間でも順序良く段階を踏んでやってくれってことでしょうね