そうですね。
たとえ単体の火力を上げたところで、リスキーだから通常コンボも上げろ、となりそうですね。確かに…
攻撃力のスレなので攻撃について記載しますと、タンクとヒーラーとDPSの攻撃のバランスとしては、概ねこの程度が良いのかと思います。
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そうですね。
たとえ単体の火力を上げたところで、リスキーだから通常コンボも上げろ、となりそうですね。確かに…
攻撃力のスレなので攻撃について記載しますと、タンクとヒーラーとDPSの攻撃のバランスとしては、概ねこの程度が良いのかと思います。
高難易度コンテンツで
あるスキルを脳汁レベルに強化して、通常コンボをショボイダメージにした条件で
たとえばボス1戦闘あたりに脳汁強化技を下記のように打てた場合、
トップ勢が20回/トレース勢が15回/後続勢が10回打てるとしたら
PSによって相当なDPSダウンにつながると思いますが大丈夫なんですかね?
「通常コンボが低いからDPSがたりない!強化しろ!」
「敵のタイムラインが悪いからにDPSがでない!修正しろ!」
って騒ぐ未来しか見えないのですが。。。
極端な話を言うと昔のMMOみたく数人でスタン回しをして1回ミスったら
致命的なんて仕様をみんな望んでるのでしょうか?
特定の技のみを重くしてそれを成功できるかどうかのPSを予想し難易度をするなんて
微調整がきかなくてかなり難しいと思う。
5.0でのスタンス効果変更とヘイトコンボ削除が個人的には良くなかったと思います。
火力とのトレードオフ要素が無くなった事で全体を押し下げる必要があったのでしょうが、
タンクのみ目に見えないダウン補正をかけるという方法にはどうしても不公平感を
感じてしまいます。
プレイヤーの上下の差をなくす調整が本当に必要なのか、私には疑問なのですが、
少なくとも天井を下げて窮屈にする方法は取ってほしくなかったと思います。
できることを少なくすれば数値の調整は楽なのでしょうけども、ヘイト管理の必要なし、
火力を出す必要もなし、ただ殴られて防御バフだけ使っていれば良いというロールに
魅力的は感じません。
私はヒーラーであれタンクであれ、攻撃時には火力が出るほうが純粋に楽しいと考えます。
プレイヤーにメリハリや伸びしろ、工夫する余地が与えられる方向での調整を望みます。
タンクだけに特別な計算式を使う必要はなかったと思いますね。
ヘイトコンボでDPSが下がるので、5.0で削除になり、火力を出せるようにしますっていう調整だったのに、何故かそれには天井があるという・・・
現在のゲームデザインだと、装備が整うと火力を追求する作りになっているのに、何故かタンクだけそこに制限がある仕様に疑問です。
STRアクセを付けて火力を少しでも上げようとしてたことや、アクセにはSTRマテリアがほぼ必須だった過去があったことを忘れてはならない。
全タンクでほぼ全てのスキルの威力を今より更に下げ、特定の一つのスキルに威力を集約すれば満足するんですかね。
正直タンクに無駄な火力持たせてもまた面倒な事になるだけだと思うので、今のままで良いと思いますよ。
ちゃんとHPが伸びてますしね。
タンクの火力が求められてるのって
装備揃う前の火力が足りないことが多いタイミングでは?
スレ主の元々の引用部分については同意はします。
タンクマスタリーでの常時被ダメ減で防御に対して気にする必要が無くなった今となっては、別に火力を出す事に対して否定的になる必要もありませんしね。
タンクは敵の攻撃を集めて味方を守る。
DPSは火力出して敵を倒す、ヒーラーは傷付いた仲間を回復しサポートする。
これが出来ていれば、FF14の戦闘システムはゲームとして成立しています。
かといってDPS以外には火力は必要ないと極端な話ではないですし、ある程度理解した上で役割(ロール)をこなすことをゲームとして楽しんでいるわけです。
しかしながらタンクやヒーラーが火力を出すことを諦めているわけではないんですよね。火力を出したければDPSをすればいいじゃないとかそんな問題ではありません。
タンクにとってそのジレンマを解消できていたのがスタンスでした。
タンク本来の仕事をこなすべきときは防御スタンスでしっかり守り、そうでないときは攻撃スタンスで全力で火力を出す。死なないようにバフを張り、どのタイミングでスタンスを変え、どこで火力を出すかなどを含めてタンクの面白さであり腕の見せ所でした。
5.0ではそれができなくなりました。
戦闘システムがいろいろとややこしくなったとの理由で簡略化され、各ジョブのアビリティが整理され削除されました。スタンスもその簡略化の一環として、敵視を集めるか・そうでないかだけのものになりました。
これまでやり甲斐を感じ、必死でひねり出していた火力を、そもそも出ないようにするという、タンクに火力は必要ないという開発の全否定を感じました。
キャップが引き上げられ、新しいアビリティを入れるホットバーに空きがないですよね?いやいや、ホットバーに空きはないが、アビリティを削除して空けろといった覚えはないわけですよ。
そもそも戦闘システムの簡略化や、アビリティの整理・削除はユーザーが望んだものではなく開発が「今後」のために行った施策であり、「これまで」の事は眼中にないわけです。
だいたい「タンクの火力が出過ぎていた」のは、開発が防御スタンスでなくてもクリアできるバランスにしてあるせいであり、コンテンツ側でいかに攻撃スタンスをとらせないようにするかを調整すべきでした。
アビリティを整理する意味でも、防御スタンスでなければ軽減アビリティは使用できず、攻撃スタンスのときはすべて攻撃アビリティに置き換わるような方法も考えられたのではないかと思います。
例え防御スタンスでなければクリアできないバランスにしていても、いかにして攻撃スタンスをねじ込んでやろうかというタンクの面白さはあったはずです。
よって防御スタンスと攻撃スタンスの復活を望みます。
まだ多少の誤差はあるみたいですが
タンク以外
f(AP)= ⌊ (165×(攻撃力-340)/340)+100 ⌋ /100
→ 165/340≈0.4853 メインステ約2ごとに基本倍率より1%上昇、余り切り捨て
タンク
f(AP)= ⌊ (115×(攻撃力-340)/340)+100 ⌋ /100
→ 115/340≈0.3382 メインステ約3ごとに基本倍率より1%上昇、余り切り捨て
つまり、タンクは攻撃力=STRによる与ダメージ量上昇率が他ロールの約7割になっています。
紅蓮・Lv70時点ではロールに関係なく以下の計算式でした。
f(AP)= ⌊ (125×(攻撃力-292)/292)+100 ⌋ /100
→ 125/292≈0.4281
漆黒ではDPSとヒーラーはメインステの価値が上がり、タンクは下がっています。
拡張の後半になるにつれて、タンクと他ロールとの火力差が開いていくことが予想されます。
引用
http://www.eorzean.info/archives/32635911.html
とでましたね…
拡張後半にはタンク4ジョブともにDPSヒラ含めた全ジョブ中最低の火力になりかねないってなってきましたね。。。。
その式があっているのだとしたら一体開発はタンクの火力の何を恐れているのでしょうか。
現状ですら紅蓮より弱体化させられているのに相対的とは言えこれから更に弱体化していく仕様には疑問しか浮かびません。
現状ですら防御バフを使うのと誘導という基本的なことしかすることが無く、面白味もやりがいも感じないこの調整に加え火力まで奪っていくという理不尽さ。開発はタンクに一体何をさせたかったのでしょう?方針がまるで伝わってこないです。