-
ゲームパッドでの霊龍のタゲり方についてですが、私はもとからターゲットサークルの設定を4パターン作ってあって、しょっちゅう切り替えて使っていたので、すぐに対応することが可能でした。
NPCとオブジェクトのみターゲットする設定を用意してあるので、霊龍の時はL1+○×△□ボタンでそのサークル設定に切り替えて、左右キーでタゲっています。
↓参考画像
https://i.imgur.com/nlke038.jpg
他のタゲり方としては、何もタゲっていない状態で霊龍の方を向いて、カメラも向かせて決定ボタンでタゲることは可能です。
というか霊龍をタゲられなかったら、みなさんどうやって街のNPCに話しかけてるのです?
前半の神竜本体のタゲはほんとしづらいですね。
通常のキー操作でのターゲットだとできないことがよくあるので、L1+上下キーで敵視リストで選択するようにしています。
今までほとんど必要なかったタゲり方をさせてきたのは、ターゲット操作の理解度を試すのが狙いなんでしょうかね?
それにしてもパッドプレーヤーだけ今までの操作と比べて大変すぎでしょうと。 マウス・K/Bでも大変なんですね。
※若干余談
「ターゲットサークル」って名称は意味不明じゃありませんか?いったいなにが「サークル」なのでしょうか?
この名称を見ただけではキャラクターをターゲットしたときに表示される円だと思ってしまうのですが。
もう少しぱっとみでわかりやすい名称に変えたほうがいいと思います。
-
今日ひたすらやってましたが、神龍が体を捻る時がタゲし辛く感じました
(アクモーンや床に範囲予兆してからのなぎ払い
一度後方へ体をそらして攻撃してくる)
核や尻尾を殴り終えたタイミングなので、地味にストレス
また、現状マウスに近い敵からターゲットの割当、ターゲット設定は従来の設定で、
チルトを弄ったからなのか、動物園の所、正面を向いていると中央の龍がタゲれません
左手奥のをタゲってくれます
なので、カメラを少し右に向け、中央へ近付くと中央のをタゲれます
元々14のタゲって、手前に敵が居ても、奥側をタゲる事もあるので、この辺は良く分かりません
カメラの角度らしいですが、何でしょうね、コレ…
-
今後のコンテンツにも継続してヒールチェックが実装されることがあるのであれば、ヒールチェック対象へのターゲッティングの仕様の変更を求めます。
これまでも「戦闘中に納刀する」など特殊な操作を求められたことはありましたが、コンフィグの内容を調整させられかねないギミックは初めてのように思います。
Generalアクションの「ターゲット・順送り」「ターゲット・逆送り」、Tabキー、十字キー左右、敵対リスト選択、等でターゲットできない為、
・ターゲットを切った状態で霊龍を正面に捉えて「決定ボタン」
・ターゲットを切った状態で霊龍を正面に捉えて「決定操作」キー(キーバインドより)
・「一番近くのNPC/オブジェクトをターゲット」キー(キーバインドより)
・テキストコマンド「/targetnpc(/tnpc)」
・マウスモードでの直接クリック
・マウスによる直接クリック
などの操作が求められます。
特に後半のヒールチェックでマウスを使う場合、神龍への誤ターゲットが多くストレスを感じます。
これまで、ごちゃごちゃしている場面で特定の対象を選択する場合は敵視リストから選択していたのですが……
また、これは自業自得なのですが、代名詞<mo>を組み込んだマクロでの回復も上記理由で難しくなっています。
(確実に回復する為には、対象をターゲットした上でターゲット情報ウィンドウに対して回復する必要が生じるため)
この仕様だけはなんとか調整できないものでしょうか、ご検討のほどよろしくお願い致します。
本体・心核・尻尾へのターゲットはこれまで通り左右キー・敵視リスト選択等で問題なく行えております。
-
このコンテンツは、FFXIVのシステムに、なぜ「パーティリスト」や「敵対リスト」が設けられているのかを考えずに実装してしまったのではないでしょうか。
これまでにも、NPCのターゲッティングに問題を感じるというフィードバックが、度々行われていたはずです。
それにもかかわらず、NPCのターゲッティングについてシステム側の改善を待たず、この様なコンテンツが実装されてしまったことは、残念で仕方がありません。
どうにも4.xには、システムとコンテンツのチグハグさが目立つ印象です。
ところで次の文章は、FFXIVジョブガイドの、ヒーラーの説明文です。
「魔法で傷ついた味方を回復する癒し手」
その上で、霊龍を回復するフェーズは、まったく意味が分かりません。特にヒーラーを志向する人からは出てこない発想ではないかなとさえ思いました。
-
まだ確定かはわかりませんが、裁きの雷は動いていると麻痺のデバフが着くそうです。
あと心核は発生時に結構光りますよ。ペカーっと。他に目がいってたり床下発生するとわかりにくいかもですね。
それと心核があるときは胸にクリスタルの塊みたいなものがついてます。かなりデッカいのが。壊れるとこれがありません。自分はこれで判断してます。
-
ヒールチェックとかなんとか言ったものの回復する対象がタンクか生首かの違いしかありませんでしたね
ヒールチェックでヒーラーが回復以外のことができない間に
他の6人のDPSチェックを行うなら(ヒーラーが癒す首と、TANKDPSが倒さないとデバフが発生する首が同時に沸く)面白いと思いますが
別にヒール難易度が高いわけでもなく、ヒーラーだけ面倒にしただけで別にこれといった意味があるギミックではなかった
-
ヒーラー3ジョブで全てクリアしてきましたのでヒラ視点でフィードバックを
・難易度設定
前半>>>>>>>>後半の印象でした、極コンテンツでこの傾向は珍しいかなと
全体を通した難易度は、吉田P/Dのおっしゃる通り零式2.4層ぐらいでした
が、ヒーラー、特にバリア担当に対して局所的に「零式3層どころか3.5層ぐらいの難易度」が求められているかなと
その箇所は、
1.アースブレス⇒吹雪⇒アクモーン
2.後半フェーズの吹雪+雷となった時の対処
理由を述べます
1.バリア担当がアースブレス対象のDPSにバリアをかけるor白がリジェネを撃ってるor吹雪前に差し込むのどれかを満たさない限りDPSはほぼ死にます
⇒4層踏破者なら問題ないでしょうが、3,4層未クリア者にこれを強いるのはうーん…?って思います、甘やかせすぎかな?
2.雷が「セフィロトのタケノコと同じで動いていれば当たらない」という事を知らない人が多い+散開で範囲ヒールが届きづらいというのもあって2人ぐらい死にます
・コンテンツギミック
「ランダムギミックによって難易度が変わりすぎる」のと、「ヒールチェックがなんかガックリ」というのがあります
前者は、後半フェーズの吹雪+雷吹雪orスーパーノヴァを指します
ノヴァの時は超簡単ですが、雷だと上に述べたように一気に難易度が上がります
後者はほんとガックリです、生首にヒールして何が楽しいのか
白はベネで1体瞬殺する中、学者は慈愛フィジク応急鼓舞とかを一生懸命連打し、ナイトが横目に見ながら学より早くクレメンシーで昇天させている。悲しいったらありゃしない
雑魚がDPS1体を線で繋いで繋がれた人以外殴っちゃダメ、線で繋いだDPSが殴ると反射ダメ食らうからそれを戻す
みたいなのがヒールチェックらしかったかなと、ただの妄想ですがね
後私はパッドですが、竜をターゲットしづらいというのは私は特に感じませんでした、無意識に納刀してカメラを動かして竜の正面に動かせば問題無くロックできるはずです
フィードバックでした
-
スレ主さんは厳しい意見を述べていますが、僕は非常に楽しかったですね。
敵が巨大なため演出面のダイナミックさは素晴らしく、零式4層を超えて歴代最高ではないかと思います。とても気分が高揚しました。
敵のおおきさによるタゲりにくさはあったものの、演出品質の向上を考えれば十分おつりがくるレベルと思います。
ギミックに関しては、非常に使いまわしが多いにも関わらず、
組み合わせの工夫によってここまで新鮮なプレイ体験になるのかという驚きがありました。
アクモーンはたしかに厳しいタイミングできますが、無敵スキルの使い所でもあってタンクヒラのハードルとしては決して高すぎるものではないと思います。
全体的に、零式ほどカリカリにバランスをチューンするよりも遊びの要素を多く盛り込む方向に倒した
「極らしさ」を一歩先に推し進めた屈指の良コンテンツだと思います。
尻尾綱渡りとか背中にのって翼破壊とか、入れると楽しいからってだけで入れたでしょうこれ。いいぞもっとやれ。
でもこれからもこのクオリティで作り続けると死人でそうですね。
一点心配なのは、最終23%からのDPSチェックがやや厳しく感じたことです。
零式4層突破で皆IL345武器をもっている固定PTで厳しめに感じたので
野良で一人火力低めの人が入ったりするとダメとか、
IL335武器を取るためにIL340武器が必要みたいなしんどい状況になったりしないかなという懸念はかなりあります。
きちんとIL335武器が有用である層に届けばいいのですけれど。
-
昨晩クリアしましたが、どうしても気になってしまったので1点。
霊龍のタゲも端から見てて大変そうだな…と思いましたが、同じくタゲ関係で暗黒視点からフィードバック失礼します。
ブラックブラッド上昇+火力手段として欠くことのできないソルトアースなんですが、グラウンドターゲット型スキルのためか神龍戦で非常に置きづらいです。
ボスモンスターのサイズが大きく、<t>では発動しませんので、禁忌都市マハのオズマのように手動で置くしかない…のまでは理解できたのですが、
とりわけ尻尾を降りた後の最終盤で視界が神龍の足元ということもあり、カメラ角度の限界もあって置きづらさが際立っています。
モンスターの大きいものでもニーズヘッグくらいのサイズなら困り感は薄かったのですが…
召喚・学者のシャドウフレアについてはやっていないのでわかりませんが、似た感じなんでしょうか?
マクロのターゲット対象を<1>などにすれば解消出来なくはない問題とは言え、当スレ#13さんの言う「コンフィグの内容を調整させられかねないギミック」と共通の問題であると思います。
地味にストレスが溜まる部分の修正要望スレ#2588の方の「ユーザービリティでコンテンツ難易度をとらないでほしいです」に思わず頷いてしまいました。
それ以外の、前半ギミック盛り盛り祭りなどはとても歯ごたえがあり、楽しめました。
地味に、尻尾登りのところに新しいセリフが増えていたのも良かった!
-
やっと昨日クリアして来ました。
前半が非常に難しく、これは零式3層より難しいのではないか?と最初は思いましたが、普段見ない場所を見させられたため慣れるのに時間がかかっただけで、ギミック自体は簡単でしたね。
さて、フィードバック内容ですが、他の方も言っています霊龍ですね。
前半の霊龍は特に問題なくmoで回復出来ていたのですが、後半の霊龍で「何処にマウスカーソルを持って行っても霊龍にカーソルが合わない」と言う事態に。
私はFF14を始めてからずっとmoマクロを使ってやっていましたが、ここに来てマクロの組み替えにキーバインドの変更までさせられるとは思いませんでした(笑)
ギミックや難易度は良かったのですが、HUDや設定そのものを変更せざるを得ないギミックと言うのは流石にどうかと。
後、バフデバフ等のUI凝視ゲーを少しでも緩和するためにジョブUIなるものを実装したように言っていたと思いますが、敵視リストって新たなUIを凝視させられたのも、正直開発は何を考えて居るんだと言いたくなりました。
今回の極神竜はギミック難易度以前のところで問題が多い気がします。
新たな試み自体は新鮮で楽しかったので良いですが、「見ずらい」とか「ターゲットしにくい」とか難しいの方向性がおかしなことになってるので、今後はギミックパズルを難しくする方向で難易度調整をして欲しいです。