「妄想スレ」だけど、自分もそもそも無くすに一票、ヒラもクルセなくなったしね。
DPSロール以外はDPSが求められないが前提の設計なんだから、「DPSが求められないロールなのにDPSを出すモード」っていうのが、そもそも論理的に矛盾してると思うんだよね
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「妄想スレ」だけど、自分もそもそも無くすに一票、ヒラもクルセなくなったしね。
DPSロール以外はDPSが求められないが前提の設計なんだから、「DPSが求められないロールなのにDPSを出すモード」っていうのが、そもそも論理的に矛盾してると思うんだよね
・なくすことによるメリット
ボタンの数減らせる
スタンスのつけ忘れがなくなる(レベルシンクや着替えた時など)
低レベル帯(30になるまで)のヘイト問題解決
ヘイトはそこまで問題にならないのではないかなと思っています。
DPSとヒーラーに対してのヘイトは足りない分だけスキルの効果に追加すればいいし
タンク同士もMTは適切な量ヘイトコンボを使いSTは極力ヘイトコンボを入れないということに気をつければいいだけ
・デメリットや問題点
適切なタイミングでONOFFすることを楽しみの一つと捉えていた人からの反感が生まれる。
つまり、工夫の余地が減ってしまう。
スタンスの影響を受けていたスキルやアビリティをどうするか?(思いついたものだけ書きました)
ナイト
オウスゲージの上昇はどのようにするか?
戦士
エクリブリウムの効果はどうするか?(HPかTPどちら一方だけ回復するようになるか、両方回復するようになるか)
アンチェインドが全く無意味なスキルになる。(シェイクオフ同様効果を変更する必要がある)
原初の魂とフェルクリーブ、スチサイとデシメの自動切り替わりはどうするか?(切り離して別のWSにするか何か特別な方法で切り替わるか)
暗黒騎士
暗黒をどうするか?(攻撃できないタイミングでOFFにすると多少MP回復できる)
ブラッドプライスとブラッドウェポンは同時に使えるようにするのか?
ソウルイーターが常に回復するようになってしまう。
2.0からタンクです。
反対です。
工夫・考察・貢献の余地を奪わないでいただきたい。
ヒーラーさん相方タンクとも話し合い。
『ここは○○だから攻撃(or防御)スタンスで』と考察したり、やりくりしたりが楽しいのに。
"少しでも"と考える余地すら奪いますか?
タンクの敷居云々話に出してますがね。
それも苦しいですよ。
今だって初心者タンクは防御スタンスにしてタゲ持ちすれば良い。
8人コンテンツになって"ST(OT)"の立ち位置が回ってくる。
スタンスの切り替え、タゲスイッチを学ぶ。
ハイエンドになって、切り替えの"考察・作戦会議"をする事でよりPTとの一体感。貢献具合を感じられ、それにより達成感を得る。
DPSやヒーラーの方々にもそうやってSTEP by STEPの楽しさ。自分が上手くなってると感じられる段階があるでしょう?
丸ごと奪わないでいただきたい。
※戦士のスタンス切り替えで技が切り替わる云々が話したいなら『戦士スレ』へどうぞ。
アタシは攻防両スタンス廃止に賛成。
タンクの工夫の余地とか楽しみは最早スタンスの切り替えしかないっていうのも疑問ね。
だって、正直言ってスタンスの切り替えって楽しいかしら?
それしかできないなら他に何も工夫できないよりは・・・というだけで本当にそれが楽しいってわけじゃないんじゃないかしらね。
スタンスなんて取っ払っちゃって、もっと楽しいこと盛ってもらったほうがいいわ。
個人的には、う~ん・・・妄想だから仕様上無理とか考えずに書いちゃうけど
タンクはスタンス無しでもヘイトボーナスがあって管理をラクにしちゃって、ヘイト管理系スキルもヒラDPS含めてもうちょっと調整して・・・ヘイト管理はタンクの仕事っていうよりPT全体で見るものにしちゃうとかダメかしらね。
で、タンクの楽しみは他のところで作るの。
たとえばそうね、PTメンバーとの連携技とかあったら楽しそうね。FF14ってPT組んでても結局やってることは個人プレイみたいな感じだし。阿吽の呼吸でタイミング合うと超気持ちいいみたいなヤツとかダメ?そこに合わせられるかが腕の見せ所みたいな。
あとはPTメンバーもヘイトガンガン稼いで、管理スキルでタンクにどんどんヘイト渡していって
PTメンバーから一定のヘイトをもらうとタンクが覚醒技使えるとか?元気玉みたいなw
適当に書いたから別にこれを実装してってわけじゃないけど、今のタンクのあり方に固執しないで、これぐらい極端にタンクの楽しみ方を見直してみるのもいいんじゃないかしらってアタシは妄想してるわ~。
ヘイト管理がタンクの仕事なんですしむしろもっとタンク以外のヘイト調整技を下方修正してもいいと思う
タンクはヘイト維持 ヒーラーは回復 DPSは火力
この役割区分をもっとはっきりしてほしいと個人的に思う
タンクヒラの火力なんてもっと低くていいその分DPSの火力を上げればいい
タンクヒラやるうえで出た余力を火力に回すんじゃなくて
次のタゲ維持、回復の布石に回して自分の役割をこなすのがロール制の本来の形のような気がする
ちょっと話は変わりますが
つい先日タンクの火力計算をVITからSTRに戻した理由として
タンクのHPのインフレが挙げられていましたが、
つまりは
DPSの火力に追いつくためにタンクの火力(ヘイト値)も上げないといけない→VITを上げる→HPも上がってインフレ
っていうのを避けるってことなんでしょうけど
タンクの火力を上げることでヘイトを稼ぐんじゃなくヘイト倍率をジョブ特性などで上げれば解決したんじゃないのかな?と思う
4.0に入ってからのどこかしらのパッチでフラッシュなどのヘイト倍率が上昇しましたが
ああいう調整をレベルが上がるつれて特性で取得していけば
タンクの火力を無理に上げる必要もないし、レベルに見合ったヘイトコントロールもできるんじゃなかろうか
タンクのスタンス廃止に賛成です。
私は2.0から学者をしています、4.0になるにあたりクルセがスタンスではなくなりました。
当初は私もスタンス廃止により”面白さ”が損なわれるかと危惧していましたが、杞憂でした。
FF14においてはPT全員でDPSを出すのがゲームシステムの根幹です、(ヒーラーがDPSをだす!?なんて話題もありますが結局エンドでは出さざるを得ませんよね。)そのために攻撃スタンスで被ダメを上げ(クルセでヒール力を下げ)PTに負担を強いるより、その他の要素(単純DPSや味方への支援)で貢献できたほうが健全だと考えます。
ナイトを例にとると、忠義の盾はアビリティではなくパッシブに変更しナイトになるとLv1から適用。
被ダメ20%軽減はそのまま与ダメ15%ダウンを削除、追加で敵視アップ効果の倍率を上昇、レベルアップにより忠義の盾マスタリーを習得し更に敵視倍率を上昇していく。
忠義の剣もパッシブに変更、マスタリー習得によってオウフゲージが増えるように。
こんな感じでスタンス切り替えなしで扱えるようになればと思います。
また4.0からジョブゲージが追加されましたのでそちらでタンクらしさやタンク3ジョブの特徴をのばしていけば”面白さ”が感じられるのではないでしょうか。
防御スタンス・攻撃スタンスを両方撤廃して常時それらの効果を発揮する状態にするということですか?
だとしたら自分は反対ですね。
・「タンク全体の敷居を下げる」、「操作を楽にする」という意見が多いですが、スタンスが無くなればタンクが戦闘に使うアクション数は増えます。(特に戦士、暗黒)
なぜならこれまでそのスタンスにしないと使えないというアクションが常時すべて使えるようになるからです。本末転倒では?
・ここでも何度か意見が出ていますが、スタンスの切り替えに楽しさ・やりがいを感じるプレイヤーにとっては面白くない調整になります。
・スタンスはMTとSTの意思表示の意味合いもあります。スタンスが無くなれば8人コンテンツは二人とも突っ込んで行ってヘイトの奪い合いになるのでは?
・ヒーラーの「クルセードスタンス」と比較している人が多いですが、タンクはスタンスによって使えるアクション・性能が変化し、それを活かして戦うというのが面白いジョブであり、単純比較できない。
個人的にはスタンスの切り替えが煩わしいとは思ったことがないですし、タンクを面白くしている要素の一つであると思っています。
「便利だから占のスタンスを二つ合体させよう」と同じような暴論のように感じてしまいます。
また、「ID等でアタッカースタンスにするタンクへの対策」は別問題であり、これを一緒に議論したらあらぬ方向に結論が向かうでしょう。
これは別のスレッドにて議論されるべきです。
ここからはタンク3ジョブのスタンス廃止後の妄想です。
ナイトは上でも少し妄想してますので続きになりますが、
忠義の剣もパッシブに変更、マスタリー習得によってオウフゲージが増えるように。
MT時のブロックでのオウフゲージ上昇についてはブルワーク時の効果にブロック成功時オウフゲージ上昇などを追加することで調整する。
戦士
ディフェンダーをパッシブ可(ナイトと同様)
ディフェンダーLv1から適用、最大HPを25%上昇、被回復効果を20%上昇追加で敵視アップ効果の倍率を上昇、レベルアップによりディフェンダーマスタリーを習得し更に敵視倍率を上昇していく。
Lv30でインナービースト:ディフェンダーゲージを開放、WSでゲージを稼ぎいままで通りアビリティを使用する。
Lv52でインナービースト:デストロイヤーゲージを開放、WSでゲージを稼ぎいままで通りアビリティを使用する。
赤魔道士のように2本のゲージを管理するがWS1回で両ゲージが同じ数だけ上昇する、消費はそれぞれのゲージ別。
アンチェインドは効果そのものを変えPTへのバフに変更(例:ディフェンダーゲージ50消費 リキャ120 PTメンバーの与ダメ10%up もしくは 自身のHPの10%分PTメンバーのHPを上昇させる など)
アンチェインドの効果をPTへのバフにすることによってST時のディフェンダーゲージの無駄を減らす。
2本のゲージそれぞれを別々のアビリティで消費することによりDPS貢献と防御スキルがお互いに干渉しないためストレスなくアビリティを使用できる。
暗黒騎士
グリッドスタンスをパッシブ可(ナイトと同様)
被ダメ20%軽減はそのまま与ダメ20%ダウンを削除、追加で敵視アップ効果の倍率を上昇、レベルアップによりグリッドマスタリーを習得し更に敵視倍率を上昇していく。
暗黒は今までどおりON/OFF式にするがダークアーツの消費MPを上昇させる代わりに暗黒中もブラッドウェポンを使用できるようにし今までどおりMPとBBの管理でDPSやPT貢献をしていく。
と3ジョブ妄想してみました、4.x期間中は無理だと思いますが5.0でスタンス廃止にならないかなー
>アクション増加について:スタンス自体がパッシブになることでまずアクションが減りますし4.0以降マスタリーによる統合やアクションの削減ができるのであまり問題ではないと考えます。
>スタンス切り替えのやりがいについて:スタンス廃止後はよりジョブゲージに重きを置きゲージの管理やスキル使用タイミングでやりがいを見いだせると思います、また詰まる所アタッカースタンスにするのはDPSを出すためですよね、出すために防御が疎かになるようではPTメンバーに負担(回復やヘイト管理)を強いることにつながります、であればPtメンバーへの被ダメ軽減支援やDPS支援においてやりがいを感じれる方が健全ではないでしょうか?
>STとMTがわからない:ひとこと「MTします」で良いのではないでしょうか?またスタンスが廃止されればそれに周りも順応していくと思われますので例えば先に抜刀し少し前に出ることでMTを匂わせるなど文化ができていくと思います。