同クラスの中で個性を出すための仕組みじゃないでしょうか?
最初から選べたってオマケ程度だって個性がつけば同じことかと。
STR特化で威力は高いが隙だらけの大剣、DEX特化で攻撃が早く隙がないが威力も控えめの細剣、VIT特化で防御重視の盾剣みたいな。
ステ振りシステムだけ先行実装されてもしばらくは大した意味をもたないでしょうね。
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振り直し自体の実装が決定していて一安心です。返信ありがとうございます。
あとは、1項目上限が23は妥当か?、こんな振り直し方法はどうか?などの議論をしていきたいと思います。
マテリガ1個の最大数値が20
禁断で2個装着くらいまでは、やろうと思える人が多いかもしれない点から
マテリガ込みで、全項目40前後UPを狙うか、特化して80近い上昇を狙うかなど
マテリガ込みで考えていくと、1項目に全ポイント45かな?の振り分けもありかなぁと思います。
月齢タイミングけっこう素敵でいいかなぁと思いました。
マイハウス内でとか、月齢でとかはたしかに雰囲気は出ていいと思うんですけど、
パラメーターの振り分け自体もそれに合わせて、例えば神様のところに行ってとかしないと変なカンジかも知れませんねー。
何を世界観にあわせて、何を効率的にというのは多少決めるのが難しいかも知れませんけど、
いずれにしても「楽しく感じられる」仕様であってほしいと思います。
「振り直そう」と思った時に
「今はどうしようもない」という事にならなければ良いかな(´・ω・`)
時間制限で再還元(完全リセット)可能
時間がきて無くても特定の場所を訪れれば再還元(完全リセット)可能
何パターンか欲しいかも
同じ職業でもパラメータの振り方で、習得できるスキルは同じなのに全く違う遊び方ができるMMORPGもありますよね。
そういうのすごい楽しいので、そういう遊び方が出来るようになったら良いなーと思います。
ただ、そういうゲームって、装備の幅が広かったり、種類が多かったり、装備のカスタマイズ性が高かったりする必要があるので、
現段階のFF14で出来るようになるとは思えないですが、将来的にそうなったらいいなーと期待しています。
場所: 主要国にギミック(NPC)設置
条件: 飛空艇程度の手間賃(ギル・軍票など)
数値:一括で全ポイント振りなおし可能
ぐらいでいいです。
何でもかんでも簡単にしろ・・・っていうわけではなくて、ぶっちゃけ『テンプレが出来たら、わざわざシステムで締め付けなくてもそうそう変更するユーザはいないだろう』という打算があるからです。
『コンテンツに与える影響は薄く、かつ理不尽さを感じさせない程度の対価』で必要があると思います。
ですから、上記は
・”戦闘の無い場所”でかつ”主な拠点”である『街中』
・”比較的楽に払える対価”つまり”少ないストレス”である『ギル』
の2点を重視した例として挙げました。
今回の変更ギミックの要望も『なんででけへんねん!そんなん出来て当たり前やろ!』という意見が見え隠れしてますので、その辺うまく意見汲み上げてもらえると助かります。意図してかは人によると思いますが、『出来て当たり前』って、複数の解釈が出来るので。実装~とか、システムとして存在して~とか、いつでもどこでも~とか、課金アイテムがあれば~・・・とかですね。
こういうギミックって、メインコンテンツみたいにモチベーション上げて「さぁやろう!」ってものじゃないので、いざやるってなったときに面倒くさい手続きがあるとすごく理不尽さを感じるんですよ。
「私が頑張りたいのはメインコンテンツであって、たかだか変更手続きごときを頑張りたいんじゃないんだ」って、「なんでこんなものにいちいち頑張らないといけないんだ」って感じで。
そういう理不尽さを感じさせない工夫や導線をしっかりゲーム内外でサポートしていれば話は別ですが、どうも今回のギミックはそういう気配を感じさせないので、釈迦に説法だとは思いますが念の為書かせてもらいました。
フジカルの振り分けは、1ポイントごとにどれくらい変わるのか
それが、ある程度わからないと振りにくいような
初期の振り分けにしても、何度かやり直したりして具合を確かめました
1ポイントで、このような効果があるという例がわからない以上
振りなおせないよ でも振ってくれというのはちょっと・・・
せめて3回だけ振りなおせるとか、そういった救済処置があれば
情報が少なすぎて安易に振れないのですが
振り直しなんてクラス変更のタイミングで制限無しに一緒に出来て良いと思いますけどね。
それこそアクションを変更するのと同じように、です。
そしてクラス毎にアクションの記憶がされるのと同じように、フィジカルもクラス毎に記憶して欲しいですね。
いつでも好きな時にクラス変更が出来るアーマリーだからこそ、
ステータスも一緒にチューニング出来ないと不自然だし何より不便なだけでしょう。
だってアクションだって制限無しにいつでも変更出来るのに、どう考えても不自然ですよね。
何でステータスだけは別みたいな変な固定概念が根付いているのか不思議でしょうがありません。
アーマリーシステムにおいては、こんな制限は不便なだけで何の意味もない制限でしかないと思います。
これがクラスの変更もアクションの変更にも何かしらの制限が付いてるのであれば話は分かるのですが
この二つに制限がないのに何でステータスだけ別という考えなんですか?
何より驚いたのがアーマリーシステムを扱っている大本である開発自身も
短時間で何度も振り直しを出来ない仕様を考えているという点です。
繰り返しになりますが、好きな時にクラス変更が出来るアーマリーシステムに対して何でステータスだけ制限が入るんでしょう?
これはアーマリーシステムそのものに対する私の考え方が完全に間違っているからそう思うんでしょうか?