1.レベルキャップの開放が予定されており、これからも追加されていく。
2.別クラスから10個持って来る事が出来る。
3.低レベルのアビが高レベルになっても使えるように設計されてる(性能がレベルが上がれば一緒に上がる)
4.クラスとジョブの個性をさらに分ける必要があるためアクションが多すぎると難しい。
以上の事から今はこれくらいで十分だと思います。
他の方も言ってますが多ければいいってものでもないですしね。
1.20が実装されて本当に足りないと感じたらその時話しても遅くないと思います。
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1.レベルキャップの開放が予定されており、これからも追加されていく。
2.別クラスから10個持って来る事が出来る。
3.低レベルのアビが高レベルになっても使えるように設計されてる(性能がレベルが上がれば一緒に上がる)
4.クラスとジョブの個性をさらに分ける必要があるためアクションが多すぎると難しい。
以上の事から今はこれくらいで十分だと思います。
他の方も言ってますが多ければいいってものでもないですしね。
1.20が実装されて本当に足りないと感じたらその時話しても遅くないと思います。
1クラス・ジョブにあまりアクションを増やしすぎると、将来追加するクラス・ジョブの余地が狭まってしまう恐れがあるので、少なめでいいと思います。
海外MMORPGみたいに1キャラ1クラス限定ではないので、1クラス(ジョブ)でできることは狭めて、その代わりたくさんのクラス・ジョブを用意して、いろいろな職種を楽しんでもらう、というのがFF14の設計思想としてはいいのではないでしょうか。
どうもスレ主です。いつも文章長くてすいません。
Quote:
アクションは多いほど面白いという定義ですか?
私自身の認識としては、選択肢は多いほど悩む楽しみが得られると思ってます。
客観的な認識としては、クラスやジョブのレベルアップに伴う「成長」をゲーム的に表現するために
・新たな特性を習得する
・新たなアビリティを習得する
・新たな魔法を習得する
というアプローチを取る以上、アクションが多いほど面白いかは置いておいても
時間とともにその数が相当に多くなることを拒絶することはできないという認識です。
つまり「アクション数が増えても破綻しない管理方法が必要」と考えます。
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今回の件の最もイヤなところは仕組みの枠に押し込まれて
魔法使いが使用可能な魔法数が削られてしまっているとゆー部分です。
これ、1つの魔法を1つのアクションとみなしてパレットに載せて
脳筋ジョブと魔法ジョブを同じ仕組みで管理しようとする部分に間違いがあります。
トップで数字で示したように魔法の数と技の数はそもそもバランスが取れないモノで
それを同じ秤に載せちゃダメなんです。
で、この件については1つ解決方法があります。
それは [● くろまほう] 。
- - - - - - - - - -
<今の状態>
[挑発]
[ウォードラム]
[レッドロータス2]
[サークルスラッシュ2]
[センチネル]
[ランパート]
[マインドスパイク]
[サクリファ2]
[ケアル2]
[内丹2]
- - - - - - - - - -
<解決方法>
[挑発]
[ウォードラム]
[● けんのわざ]
[センチネル]
[ランパート]
[● くろまほう]
[● しろまほう]
[内丹2]
[--他のアクション--]
[--他のアクション--]
- - - - - - - - - -
アクションパレットの中の [● くろまほう] のアイコンを押すと
小さなサブメニュー的ウィンドウが出てきて、そこに使用可能な黒魔法が
一覧で表示されてその中から任意の魔法を選ぶというインターフェース。
FF11やってた方向けに言うと Ctrl+W, Ctrl+M あたりで呼び出していた
WS一覧や魔法一覧が出てくるとゆーイメージです。
この置き方だと将来どんなに魔法や技が増えても常にパレット上から
辿っていくことができ、事実上(ほぼ)配置上限を無くすことができます。
これで配置上限の制約が無ければ魔法使いにどんどん魔法を持たせることが
可能になります。黒魔道士にエアロガやサンダガやチョーク・フロストを
使わせなくさせる理由は無くなるのです。
サブメニューを辿るのが嫌な人はそれこそ
1. 魔法/WSを呼び出すマクロを作って
2. そのマクロをアクションパレットに載せる
と、新生時のプランにもあったやり方で直接呼出しをすればよいのかなと。
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こんな感じで特定ジャンルの「まとめアイコン」として表現することで
将来の拡張やら増大やらを吸収できる基盤にもなるんじゃないかなー
なんて思ってます。
↓まとめアイコンの例。
[● くろまほう]
[● しろまほう]
[● あおまほう]
[● ときまほう]
[● にんじゅつ]
[● うた]
[● よびだす]
[● ちけい]
[● けんのわざ]
[● やりのわざ]
[● おののわざ]
[● ゆみのわざ]
[● たいじゅつ]
[● つえのわざ]
[● こんのわざ]
[● たてのわざ]
[● かたなのわざ]
[● つるぎのわざ]
[● ほんのわざ]
このアイコンの例を見ているだけで何だかワクワクしてきませんか?
* * *
まとめ対象にするのは 魔法・技・術 といった、
「一旦覚えたらそのキャラ上ではいつでも使えて当たり前だよね」
と思えるものに限ると思ってます。
[● ナイト]
[● 戦士]
[● 狩人]
[● 侍]
[● 忍者]
みたいなまとめを作ってそれぞれのジョブのアビリティが使えてしまうのは
ちょっと違うかなーみたいなー。
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で、見ればわかる事だけどこれって過去のFF作品にあった表現なので
開発でも検討しなかったわけが無いと思うんですけどねー。
一体どうしてこうなってしまったのか。
属性魔法に関して反対(≠懸念)している人は、それこそ旧仕様と同系列の属性魔法(※)に縛られているだけな気がしています。
※属性魔法の違いが属性のみ
例えば和製RPGなら、ドラクエだってソードワ○ルドだってT○だって、属性が違えば範囲も効果量も追加効果も違う、でしょ?FF関連作品でさえも、一部これに則っているものがあります。
新コンセプトにおける魔法の基礎は、これらと同じになるだけで何か問題があるわけではないのです。
強いて言うならば、どちらか一方の魔法体系しか遊んだことがないとか、どちらの形式のゲームを沢山遊んできたかとか、どちらの方が好みか、といった議論に収束すると思います。
私も同意見です。
属性だけが違う同じ効果の魔法をたくさん用意されても結局使うのは一つしかないですし、上で書かれたように弱点を探りながら撃つ、
というのもただ手間が増えるだけのように感じます。
ライトニングボルトなら直線状の射程範囲、ファイアボールなら着弾点からの広域範囲など魔法ごとに特性があったほうが戦術性は高くなると思うんですよね。
PvPを想定した場合でも陣形を考慮して行動する、という面白さが出てくると思いますし。
(火耐性を強くして密集隊形を取るとか)
FF11や旧仕様とはかなり変わりますので危惧する人が多いのも理解できるのですが、ゲームとしてのバランスや面白さを考えた場合は、アクション数を絞り込んでその分、特性を変化させ、同じ効果だけどただ強いとか、属性が違うとか、そういったマイナーチェンジは排除する方向でいくのは良い方向だと思います。
ゼーメルやイフリートで戦術が上手くいったときには楽にクリアできるけど、そうでないときは本当にクリア可能なのかと訝しんでしまうバランス、というのは見事だと思いましたので、それがさらに強化できるようにシステムをシンプル化するのは賛成派です。
コンセプトに対する懸念点を上げてみる:
問題1: 今後レベルキャップ開放する際、アクションバーのスロットはどうする?30枠縛り続けると、新しいJA/WSが覚えてもセットできないと意味ないじゃない?
問題2: 低Lvアビの効果がLvによって増大する設計が、機能面からみると問題なさそうですが、「Lv10~75までずっとレタスを撃つ」「Lv10~75までずっとブリザド撃つ」する事になりますよ?見た目的につまらないと思わないか?
(FF11の某有名NPCは「プチ切れ」状態で威力2000以上のI系精霊魔法連発し、でっかいNMをなぶり殺したネタ場面があったけど、普段の黒魔道士は狩場で同じ魔法を何千回撃つ…どれほどの苦行だろうか?これ…)
確実に言えるのは
「魔法減らし過ぎ」
この一言につきますね。
間違いなく新生後と新生までを見据えた30制限だと思いますけど…