まず初心者の館を完成させる事が優先でしょう。
コストの無駄
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まず初心者の館を完成させる事が優先でしょう。
コストの無駄
過激な文章ですが良い意見と思いますよ。
『初心者』『中級者』『上級者』
段階的に作成者・運営側がシステムで段階的にトレーニングしていく。
ジャンピングポーションを導入するか考えてるんなら
確かにやるべき、作るべきコンテンツでしょう。
ですが、そうやって『運営によってカテゴリー分けをハッキリされる事』に対しての反発やデメリットも考える必要があると思います。
『木人倒滅戦』も自己鍛練のコンテンツですが、『クリアフラグを突入条件に』との意見もありますよね。
同じ様に『○○位クリアしてこいよ』に『中級者の舘』が使われる事への漠然とした不安感というイメージですかね。
運営の皆さんは
運営が『予め極シリーズをやるような人に向けて』と話し、
運営が『初心者』『中級者』を切り分けた上で導入するメリット・デメリットや、影響力を考えているのでしょうか。
中級車の館を使って欲しい人たちがちゃんと使ってくれるのであれば実装は大賛成です
ですが多分使って欲しい人たちは使わないでしょうね
極蛮神もクリア出来てる(させてもらってる)ので困ってないでしょうしね
なのでここにコストをかけるならメインストーリなどである程度の技量がないとクリア出来ないクエをいくつも入れた方が
望まれている結果に近いものになると思います
ジャンピングポーション…60ルレのカオス化が急加速するでしょうねw
DPSメーターに始まり木人もですが運営側からのシステムによる足切りは期待できないのと
かつて木人がハラスメントに悪用されたこともあり万人に中級者の館を指標、参考にしてもらうのは難しいでしょうね
ですが仮に1000人の内100人が中級者の館を利用し木人もクリアし、PT募集などで中級者の館、木人を活用してその100人がより良い環境条件でプレイできるようになる事が望ましく
残りの900人は指標を活用しなくてもクリアはできますが無条件のPT募集や今のRFで頑張ってください、でもいいと思います
大事なのは「特に理由もないけど中級者の館作るよ~」でコストを使ってハコモノを作るのではなく
明確な作成意図や理由を提示していくことで、あとは理解者が活用していくでしょう
以下の内容を希望
ただローテーションの答えを教えるのではなく、もとになる考え方を教えるコンテンツがいいです。
・バフを使おう(捨身など)
・攻撃アビリティをウェポンスキル(GCD技)の間に挟もう
基本はリキャスト毎に使うのが強いということも教える
・範囲攻撃を使おう
ID向け。N体にあてたら威力〇〇相当だから殲滅が速くなるぞ、という考え方を教える。TP切れに注意なども。
・DoTを維持しよう
・アクション効果のステータスアップを維持しよう(ヘヴィ、双掌打など)
・耐性ダウンを維持しよう
DoTは合計値が非常に強いということ、もろもろ維持することで非常に強いということを教える
DoTは初段にバフがのっていれば全段のるとか、DoTに耐性ダウンは乗らないみたいな細かい話もいれる
・上記全てをやってみよう
・強いローテーションを考えてみよう
順番によって相乗効果が生まれることを教える。
チャレンジ木人討伐戦初級、中級、上級
チャレンジ木人討伐戦妨害つき初級、中級、上級
完全に同じLv、IL、ステータスにシンクされ、純粋にスキル回しのみを問われる討伐戦
クリティカルも発生せず、運によるゆらぎを排除
そのうえで上級はかぎりなく正解にちかいスキル回しじゃないと壊せないようにする
妨害つきは、敵がAoEを使ってくる版で要求DPSは妨害なしと同じ
初級突破→極でお荷物にならないレベル
中級突破→極で低DPSの人をある程度カバーできる
上級突破→零式へお越しください
NPCのセリフで説明させるだけでなく、アクションの詳細表示のUIをばんばんだしてほしい。
アクション性能を読んで考える習慣付けが大事。
あとはジョブ固有のTipsをどうにか拾いたいですね。
たとえばモンクだと
・踏鳴があれば3発で迅雷3にいける
・演武で参の型にしておくと一発で迅雷を一つ入れられる
・演武で壱の型にしておくとすぐに壱の型の追加効果をとれる
・ギミック処理で殴れないとき闘気を貯めよう
みたいな内容は、Tips集のようなテキストコンテンツにいれてもいいかもしれない。
その他、絶対に大事にして欲しいポイントですが、
「自分が上手になったからクリアできるようになった」という体験を中級者の館にはとにかくちりばめて欲しい
改善したことによる伸び幅をしっかり体感させて欲しい
学ぶこと、上手くなることでこれまでできなかったことができるようになるというのは本来はとても楽しい体験なんですよ。
でも今のFF14はそこを意図的にぼかしています。下手な人が責められないことを何より重視しています。
オンラインだと、ひどい人に遭遇することもあるのでIDで保護重視の姿勢は正しいです。
ただのソロコンテンツも、気軽にやりたいから変に難しくしないという姿勢は正しいです。
しかしソロの学習コンテンツでは「上手になったからクリアできた」を絶対に大事にして欲しい
変なスキル回しをしたときに
「NPCが課したルールを破ったから失敗」よりも「変なスキル回しをしたことで必要DPSに届かず木人を破壊できなかったから失敗」を重視して欲しい
※ルールを破ったから、が必要な学習コンテンツもあると思いますので、あくまで「重視」です
10%届かないが、5%届かない、になり、2%届かない、になり、クリアできるようになる
そういう数値的なわかりやすさが大事です。学習っていうのはゲームなので。
こう、分かりづらいスキルの仕様やジョブの基本行動をコンテンツ通して学ぶのはいいと思うんだけど、
所謂「DPS出すためのテクニック」まで行くと負担が大きすぎるというか、強制されてもちぐはぐになって絶対上手くやれんと思う
例えばの話、
とあって、Quote:
「フォーサイトは物理攻撃カットなので、ダメージの大きい物理攻撃に合わせて使います」
→フォーサイトの基本的な使い方
「フォーサイトをこのタイミングで使うと痛い攻撃を減らしてかつ次に来るAAも減らせるので事故率も減らせるし、Aのタイミングでリキャも戻る」
→フォーサイトのテクニック
前者は教えるべきだけど後者は状況で考えて使わないといけないから、
何でそこで使うのかが理解できないと、教えたことが宙ぶらりんになると思うし、何より変な覚え方して逆に他が悪化する恐れがある
DPSなら、ダメージを出す上で(詩人のアイアンジョー含めた)DoT更新は効果時間3秒以下が鉄則だけど、
「バフの使用状況」
「コンテンツの次のギミック」
「その時点の自分の状態や立ち位置」
でそんなの数秒単位でズレるのは最早DPS出せる人にとっては常識中の常識
ただ下手な人はそんな事全く分からんわけで、
「DoT更新は3秒以下が鉄則だ!」みたいにテクニックを伝えると、それ律儀に守って結果ギミック失敗とか本末転倒な事が起きかねん
勉強、仕事・・・みんな同じだが、学ぶコツを身に着けさせん事には情報を詰め込んでも失敗するだけだ