他所でも書きましたが格闘に気という精神的要素を加えても違和感ありませんが、格闘に魔法という知的要素が加わるとどうにも違和感を覚えます。
というか、無理やり属性要素をからめてくるのやめて頂きたい。
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グリダニア戦士になるんですかねw。
今の格闘はファイトクラブと言うか用心棒ってイメージいいですけど、そもそもモンクでもないのに魔法拳士ってなんか今のイメージとバッティングしませんか?
属性攻撃スキルは全部モンクに回しちゃって、もうちょい通常時の格闘は今のイメージに近づけたほうがいいんじゃないかな。
なんだかよくわかんないよ、この格闘のコンセプト。
あちこちで書き散らしてしまったけど、もう一度フィードバックとして
まとめます。
新クラスコンセプトの中にある一節、
これを実現するには、Quote:
MPを消費して、物理、火、土の3属性を使いこなすことで、
どんな敵にも、安定した戦いをすることが可能となる。
「他のアタッカーでは、敵次第で、安定した戦いをすることができない」
状況が、前提として必要になります。
私が認識している限りにおいて、1.19現在のエオルゼアでは
そのような状況はありません。
(あるいは、あったとしてもきわめてレアなケースで、考慮に値しません)
格闘士の新クラスコンセプトを実現するために、どのような具体策を
もってこのような状況を作り出せばよいのか、開発の皆様にはぜひとも
会議を重ねていただきたい。
それがきちんとした方向性を見いだせるまで、新クラスコンセプトは
棚上げで結構です。
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そこまで大規模なシステム改変をするつもりがなく、あくまでも
各クラスの能力をいじるだけで終わるのであれば、今回の
新クラスコンセプトは、きわめて不適切な内容だと思います。
その場合、以下の2点のいずれかを要望します。
・攻撃を○属性に変更するアビについて、個別の性能づけをせず、
単に属性でのみ使い分ける形とする。
MPの継続消費をともなうことは(可能であれば)望ましくないが、
もしもMP消費を残すとしたら、それに見合ったキャラ性能の強化を
付随させる。(もちろん、属性によらず同じ強化内容で)
・攻撃を○属性に変更するアビについて、属性の変更を行わず、
単にエフェクトのみで、スタンスチェンジ的なキャラ性能強化を
行うだけのアビとする。
この場合、MPを継続消費させる意味づけにきわめて乏しいため、
撤廃以外の選択肢はないかと。
とりあえずララフェルの蹴りモーションが楽しみでしょうがない。
くるっとまわって ソバット がいいなぁ。
FF11では ローキック でしたね。
他所でも書きましたが同じ継続消費ならHPにできなかったのでしょうか。
例えば
アビ1:HP継続消費で物理回避アップ、再度選択で解除
アビ2:HP継続消費で物理攻撃アップ、再度選択で解除、アビ1と重複可能だがHP消費も重複(アビ1、アビ2両方で消費)
アビ3:HP継続消費でWSリキャスト3割減、以下同文
みたいな感じでHP消費の方がいかにも格闘らしいですしアビ重複すれば強くなるけどとってもリスキーな方がいかにもパワーアップさせてます感が出ると思うんですけど。
正直MP消費だとエンドコンテンツでは前衛は自己回復が基本なので正直どこまでアビの方にMP回せるかも疑問です。
MP消費が緩やか+よほど使用前と使用後で違いが顕著にでないと一気に死にアビ一直線です。
私は、MP消費に設定されたところから
厳しく制限する必要があるほど、相当威力が高いんだろうな と思っています。
そうじゃないと理屈が合わないので。(MP消費に違和感はとてもとてもありますが)
追記
たぶん、ナイトの天敵として 実装されたのがモンクだと思うんです。
ナイト自身の硬さ、ケアル量を上回る 瞬間的な大ダメージ(属性モード百列拳)で
センチネル(インビンシブル?)ごと叩き潰す という印象
常に使えると強すぎるので、MP消費で制限して、ここぞっていうとき以外は使えないようにしてある。
曖昧な言葉遊びに逃げてしまっている「新コンセプト」とやらは
本当にイラッとするのだけど、
それでも、個別アビ・WSのリストで、コンボの順番を眺めてると
楽しそうに見えるのは、やはり前衛ならでは、ですね。
消費TP、再使用時間との兼ね合いはもちろんあるものの、
WS5(背後攻撃時にスタン)は様々な場面で役に立ちそうではあります。
ただ、回避後のWS9も、追加効果スタンなんですよね。
たいてい回避直後って、敵が何もしてない時なので、
スタンさせてもあまり意味がないんですよね……。
貫手にあたるWSもなくなっているようなので、この
回避直後のWS9に、貫手にあった「物理攻撃力マイナス」の
効果を与えるのはどうでしょうか。
思わぬ反撃にあって、ひるむ感じで。
モンクのAA蹴り追加でTP蓄積がマッハになると良いなぁ(チラッ
ついでに複数回攻撃は数発分TPたまったりすると良いなぁ(チラッチラッ
私は格闘士というクラスに、徒手空拳の単純明快な物理アタッカーとしての爽快感を求めていたので、この魔法拳士化は非常に残念です。
ですが、俺の拳が真っ赤に燃えると思えば、燃えないこともないので、少し前向きに考えて見ます。
(長いです。すみません…)
1)属性魔法拳について
そもそも、単純に殴って俺ツエーがしたかった身としては、いちいち敵の弱点属性を暗記したりするのは、苦手です。
その手のサイトを常時参照しながらというのも、煩わしいです。
そこで、下記のいずれかの「ライブラ」の実装を提案します。
・TP/MP消費0、リキャスト10秒。対象の弱点属性や耐性が分る。
レジスト有り。
・ジョブ特性で、一度或いは数回撃破した敵なら常にターゲットした敵の弱点が分る。
レジスト無し。NMにも有効。
さらに、強制的に敵の弱点属性を変化させる手段(バリアチェンジ?)があれば、ひとまずは溜飲が下がると言うものです。
さすがにそれも格闘士が担当するとなると出来過ぎな気もするので、詩人や今後実装されるはずのソーサラーに担当して貰えたら、面白いのでは無いでしょうか。
2)MPについて
魔法拳を使っている間中スリップというのは、PTのお荷物になるシチュエーションが多くなりそうな気がします。
「格闘さんは詩人さんとセットできてね」なんて言われかねません。
MPは消費しない、或いは、発動時に一定量消費として欲しいです。
どうしてもMPスリップは外せない、というのであれば、やはり回復手段を用意して頂きたいです。
現状、そして今後も、盾役とは言い難いポジションの格闘にとって、フェザーステップでのMP微量回復とWS1個のみでは、何とも心許ないです。
そこで、以下のアビリティの内、少なくとも2つ以上の実装を提案します。
・オートリフレシュ(自動MP回復)
・コンバート(HP/MPの入れ替え)
・内丹にMP回復の追加
・オートアタック時に蹴りを放ってMPスリップしない。むしろHP削ってMP回復
・クリティカルでMP吸収
・弱点属性への攻撃でMP吸収
これくらい無いと、ホントにいらない子になりそうです。