難しくしなければあっという間に攻略されてループされてしまう、けれど難しくするとクリア出来ない人が多発してしまう…。
ならば難易度を用意すればいいじゃないか!という話ですね。賛成です。
ノーマルで現イフリート、ハードで未だに極一部しかクリア出来てないぐらいがいいですね。
報酬はちょっと見た目が違って若干性能がいいとかがいいかと。
とにかく勝った人をすげー!といえて、かつその人が分かるようなのがいいです。
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難しくしなければあっという間に攻略されてループされてしまう、けれど難しくするとクリア出来ない人が多発してしまう…。
ならば難易度を用意すればいいじゃないか!という話ですね。賛成です。
ノーマルで現イフリート、ハードで未だに極一部しかクリア出来てないぐらいがいいですね。
報酬はちょっと見た目が違って若干性能がいいとかがいいかと。
とにかく勝った人をすげー!といえて、かつその人が分かるようなのがいいです。
超絶難度で装備が確定ドロップ色違いとかデザイン違い、そしてアチーブメントとかならすごくいいですね
1%未満のプレイヤーしか手に入れられないとかそういう装備はあるべきですよやっぱ
そういえばトトラクはボス3種類居ますね。
難易度を分けることに対して報酬が絡むと、報酬が良いものばかり人気がでるので、
報酬は一緒でヒストリーが別ぐらいが丁度良いと思います。
ふと思ったんだけど、リーヴみたいに『☆いくつ』にしてしまえば…
☆1つで普通、転がりまくりたいなら☆5個w
蛮神クエ
1人でも行けるようになりませんか
クリアするまで頑張るつもりはなくても雰囲気だけでも見てみたい人や
キャップ解放されたときに単騎で突入してみたいとかいう人がいると思うのですよ
3段階に難易度を分けるとしても
ハードの難易度でクリアする事にメリットがある以上
「結局はハードでやるしかない状況」になるのでは?
メリットもないのにハードでやる人いないでしょうし
逆にメリットを付けないとそうする意味がなくなります。
現在もある意味ストーリーの為のイフリート戦
装備のための真イフリート戦
タイムアタックヒストリー狙いの・・と3段階。
大雑把に整理すると、ボス戦で必要になる力は以下の4つになるかなと思います。
ですので、以下の4つを極限まで求める仕様を考えればよいかと。(他の方の案も取り入れさせていただいています)
「たとえば」ですが、以下とか。スーパーサ○ヤ人なら勝てる仕様を考えてみました。
・耐える力
⇒ダメージを1.5倍程度に。(エラ・光輝は2.5倍。1段でも後衛即死)
爆風に10秒間の状態異常を追加。10秒以内にもう1回爆風で状態異常スタック。5個で即死。
爆風食らわずに10秒経過で状態異常解除。サイクロンはこの仕様に邪魔でMP回復WSなので削除。
地獄の火炎を残り40%以降10%刻みで合計3回使用。2回目以降は柱は出ない(ダメージは壊したときと同じ)。
・避ける力
⇒盾にもエラがくるように。光輝完全ランダム・安全地帯無しに。
PC一人死亡した瞬間、イフがPC全員対象にエラ発動。(一人死亡で全滅フラグ)
・削る力
⇒時間制限を5分に。
・回復する力
⇒常時、全PCが5秒毎に200のフィールドダメージをうける。盾だけでなく全員を回復する必要あり。
報酬は、「色違い」くらいでよいと思います。
これだけやれば、「世界初Kill」は世界TopのLSでも500回全滅想定くらいで10日くらいはもってくれそうな気がします。
僕個人はクリアできないと思いマス(汗)。
報酬について、Achivementにしてマウントを報酬にしちゃったら面白いかも。
イフリートに乗れちゃったり・・・・想像したらよだれ出てきた。
もちろん、チョコボより速かったりすることは無く、性能は同じ。
ああ、こうやってプロマシア・ショックが引き起こされたんだな、と実感できるスレですなwww
プロマシアの問題は、メインストーリー進行の難易度が難しかった為に「先に進めない」ことであったと理解しています。
このスレッドの「3段階目」というのは、例えば現状のイフリート(2段階目)で難易度的に満足できない特殊な人?のためのものである認識です。
ですので、3段階目のクリアによるメリットは最小限に抑えるべきだという考えです。
イフリートマウントの話は、人によって「メリット」感の受け止め方が異なるため良い表現ではありませんでした。
もうしわけありません。
3段階目は、あくまでも「戦闘マニアの為のお遊び」という目で私は見ています。