概ねレベル上げが終ってる人が反対してるという印象。
60コンテンツ過疎鯖で遊べなくて、鯖移転も勿体無い(せこくてすまんが)ので他鯖でレベリングはだるいよ。
やりたいコンテンツが過疎ってPVEもする気がないなら、一人寂しくレベル上げでもしておくほかはないがね。
Printable View
概ねレベル上げが終ってる人が反対してるという印象。
60コンテンツ過疎鯖で遊べなくて、鯖移転も勿体無い(せこくてすまんが)ので他鯖でレベリングはだるいよ。
やりたいコンテンツが過疎ってPVEもする気がないなら、一人寂しくレベル上げでもしておくほかはないがね。
むしろわたしは新ジョブもレベル1からでもいいと思うくらいです。
機工士30触った時かなりこんがらがったレベルの下手くそなので。。。
レベル上げ不要
時間も食うし、
ジョブ数積み重ねると作業間半端なくなる
コンテンツによってはそのコンテンツでいろんなジョブの実践積んでほしいのに
レベルのせいでできないなど
現状足かせにしかなっていない
まぁ 面倒だって人はフェイト産と言われる道に流れるだけやろから
2つ目のジョブからは適正ID1回であがる位で良いかもなぁ
適正からレベルが1離れると1回多くなる位にしてくれれば動き練習もできるやろうし
ゲームを始めた瞬間にレベル60状態のクラスが並んでるのも味気ない気がしますねぇ、しかもストーリー中は一切経験値もレベルアップもない。
新規でやろうって人がいなくなりそう
レベリング自体をなくすのは無いと思います。それもゲームの要素として考えているでしょうから。
ただ、それを緩和したり楽にする選択肢の追加。などは行われると思います。
話にでてますが、4.0が来る頃にはレベリングポーションもまた改めて検討されるんじゃないですかね?
そもそも3.0のころでグローバル版にも実装をちらっと検討していたと話していましたよね。
(結果、中国や韓国などのほうでは実装されました)
ではなぜ今回実装されなかったのかというと
(http://game.watch.impress.co.jp/docs...1007099-3.html)
・(単純に)日本人がこういう課金によるサービスに慣れていない点
・「俺たちが苦労して上げたのにお前らだけ楽するの?」などと感じてしまう人がいるだろうという懸念
・3.0はLV50~から楽しめるので、レベル50までなら新生エリアの経験値等改善のおかげでレベルアップが間に合う範囲だろうという判断
ぶっちゃけこういうの賛成なんですけどね
吉田氏の言い分も最もで、MMORPGはもう時代的にシンドいゲームです。
Time to Winの時代でもないという感じですよね。フォーラムで書き込んでる既に遊んでる人はカンストしてるしパッチも実装日からすぐ手を付けてるから気が付きにくいだけであって。
仮に4.0拡張(レベルキャップ70)が出たと考えたとき、すぐ4.0が遊べるようにQuote:
MMOって今本当に遊ぶのがしんどいジャンルのゲームになっています。(略)これは一般のプレーヤーの皆さんだとより深刻で、
自分がハマっているゲームの最新拡張パッケージを友人に紹介したくても、友達が拡張パッケージに入るまでに、相当な時間が必要になってしまいます。
友達をフォローしてあげたくても、自分は拡張パッケージで追加された要素を思いっきり遊びたい。
誘った友達も、どこまでプレイを続けてくれるか不確定ですし、友達をフォローをする場合でも、フリーカンパニーチャットでは拡張パッケージの楽しそうな会話が聞こえてくるわけです……これはしんどい。
レベル1から60まで1ジョブあげられる課金アイテムがあっても新規プレイヤーの選択肢の一つとして見てあげることはできるのではないでしょうか。
単純にレベリングせずにボタンポチーや課金でいきなりハイ、達人級ってのはいやですが、
例えばレベル共有で メレー レンジ キャス タンク ヒーラー ギャザラー クラフターA クラフターB みたいに分けておくのはどうでしょうか。
クラス・ジョブクエストでそこまでで覚えるスキルの使い方を実戦で教える感じにすれば何となく身につくと思います。
上記の分け方でそのレベルまで到達してるクラス・ジョブがあるなら、クラス・ジョブクエストこなしたらそのレベルまで解放するとかどうでしょうか。
つまりナイトLV51の場合、戦士がクラス・ジョブクエストをこなすたびに5レベルずつ上がり最大LV50までクエストこなすだけで到達するみたいな
52以上からはレベル2ずつ上がるのでレベル2ずつ増えるとかで
とはいえ「レベリングがないRPGってなんだ?」ってなりますし、レベリングはキャラ育成だから大事だと思います。
でもジョブがこのまま多様になってくると自分メインジョブのレベルを上げてサブジョブのレベル上げてギャザクラも上げて新ジョブも上げて
っていうのはエンドコンテンツ主にしてるとちょっと時間足りないですよね。最終的に「やるジョブだけでいいや」ってなって他ジョブの理解度下がりますし。
それなら作業させるとかじゃなく、しっかり理解させるようにした方がいいと思います。
モンハン的なことなのだろうか?
スキルははじめっからLv60でまわせて強い敵を倒すと次の装備もらえるとか買える感じ?
かえって只の作業ゲーでつまずいたら即引退のイメージしかわかんのだが…。
仮にジョブチェンジしたその日にLv60のスキルもってるとして
金さえあれば新式IL250揃えられて天道編零式に不足ジョブで参加出来るとかは常識的にもゲーム的にもあり得ません。
ジョブレベルという概念がなくなるとしたら
ILがジョブレベルの代わりみたいになるワケで、ILはプレイヤースキルに依存せざるを得ないと思います。
もの凄くわかりやすくいうとDPSだったらIL90ではこの木人倒せてやっと次のIL装備出来るとか…。
それに加えてストーリーもそこまでしか見れないのは簡単に想像がつきます。
ある意味ジョブレベルがあるからLv60まであげてしまえば労力・金で誰でもILをあげれるので
短期的にはレべリングはめんどくさいのだけど
長期的に見るとみんなに優しいシステムだと思います。
後続勢がレべリングしやすくというのには賛成ですがね。
正直、この手の案件の提案は何の覚悟もなくスレ主が放り込んでくるので,
これが実現した後の覚悟はできてるのかって疑問に思う。(まぁ、妄想は勝手なのだが。)
もし実装されたとしてスキル回しどころか「スキルを知らずに」
極蛮神や零式にプレーヤーが流れ込んでくる。
これに対して、ちゃんとフォローする立場に我慢して立ってられるかという覚悟。
この提案は、開発側に「プレーヤー育成」を完全放棄させ、
プレーヤー側で一手に引き受けると宣言してるようなものです。
更に、通常のIDすらまともにクリアできない状態(極端な話)などがでてきて、
プレーヤーの2極化が進み、エンドコンテンツの過疎化に拍車がかかるだけです。
せっかく3.4におけるプレーヤーの底上げが無に帰す。
(極や零式が若干楽になることで、プレーヤーの自信と意識が向上している現状)