別に防御力は被弾する割合で決めてるわけじゃないでしょうし、防御力に差があるのは当然では?
それにDPSでも鎧来てるのと服っぽいので別れるので同じだと違和感あるかと
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別に防御力は被弾する割合で決めてるわけじゃないでしょうし、防御力に差があるのは当然では?
それにDPSでも鎧来てるのと服っぽいので別れるので同じだと違和感あるかと
ヒラはHPが低い分なんとかしてHPチェックを超えるための措置が課されています
(DPSが足りてればレイドで得られる装備強化を優先したりアクセにVIT積んだり)
キャスターは現状レイドボスでタンク以外が被弾する、
どうにかなるダメージは自前の魔法防御でどうにかなります
物理ダメージはよけなければならないというか、回避可能な攻撃は被弾してはならない物とされています
近接レンジはILによるHPと不適切な時に捨身を使っている場合だけ
基本的にどうにもならないならHPチェックを超えられていないかバリアヒーラーのせい
(STが戦士でない、INTダウンや敵の攻撃力を下げる手段が少ないPT構成ならさらにキツい)
その他どうにもならないダメージ(物理/魔法どちらでも無いケース)は
バリアヒーラーが適切に対処しないとタンク以外生き残れない
のような調整がされてますね、これは2.0初期からずっとですので…
元々ILによってHPが上がっていれば防御力など殆ど関係ないです(レベル上げ中のタンクを除く)
そこを同じにしないと変であると考えるならばこのゲームのバトルシステムに対する理解が正しくないんだと思います
結構違和感感じてない人が多いんですねー私の経験談で申し訳ないんですけど、例えば今の律動、死人が出たらボスが強化されて攻撃が痛くなるギミックになっています。全滅する前に誰かがミスって死んで、敵に強化バフ1、誰かが死ねば更に増えていってワイプ案件です。
私がレンジメインなのでレンジよりの意見になってしまいますが、その時のみんな十分にHPを積んでいても強化バフがかかっているので生き残れるかギリギリで、ヒラ、キャスはHPが若干積みにくい代わりに魔法防御と物理防御は少しレンジより高かったと思うんです。そしてヒーラーの範囲回復は本人を中心に始まるのでほんの少し早く回復します。そうなると真っ先に死んでしまうのはレンジなんです。
そして強化バフが増えてワイプです。死ななければ続けることが出来たのに・・・ということからこのスレッドをたてました!
3層のハイテンションの事を指してるものだと勝手に解釈して話しますが、まず1でも付いてる時点でやってはいけないミスを誰かがしてるんですよね。レンジのsoukiさんが「死ななければ続けることが出来たのに」と仰ってますが、そもそもが最初に死人が出てるor真心食われてる時点でワイプ案件。3層はそういう大縄跳びなんです
その上でレンジ職の耐久力の話をするなら、詩人なら捨身焚いて即死でもしなけりゃ内丹挟む事ができますし、機工ならウェポンブレイク・マインドブレイクがあります。召喚ウィルスが学ウィルスとの競合がある事を考えれば、魔法職の召喚よりも自衛手段は確実であると言えます。「ヒーラーの範囲回復は~~」のくだりですが、さすがに自前で豊富な回復手段があるヒーラー職とDPS職とを比べて、回復スキル込みの耐久力を同列に語ろうとする方がおかしい
厳しい事を言えば、上記の自衛手段をとってなお死んでるのは「死ぬべくして死んだ」としか言えないです。soukiさん含めてではあるのかないのかはわかりませんが、PT全体の錬度が至ってない故の必然のワイプですね
追記
「ヒーラーがほんの少し早く回復する」ってのもちょっと困った事で、全体攻撃に対してカウンターヒールを挟もうとすると本人にだけ攻撃着弾前に回復が発生して、一見すると「ヒーラー本人のみ回復が漏れてる」と言う現象が起こるんですよ。いつもいつもヒーラーが先に回復してるってのはヒーラーが回復のタイミングを見極められてない可能性もあるんで、ヒールワークの見直しを求める方が先かもしれませんよ
防御強くて得をする、というのは無くても
防御が弱いので肩身が狭いってのはありましたよね。
侵攻4層のアレとか真成2層のナーブガスで当時魔防が低い竜騎士だけ死んだり。
そういう損をする状況は、少ないに越したことはないと思います。