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ちょっと基本に立ち返って、一般的な「武具を強化していくコンテンツ」を作った場合を考えてみました。
普通は専用アイテムや専用設備を作って、
1.ダンジョン内で宝箱を開け、素材アイテムを手に入れる。何が手に入るかは運次第です。
2.所定の設備がある場所まで行って武具の強化を行います。
3.どのステータスを強化するかを選択します。
4.強化が成功するかは、武具ランクと素材ランクによって相対的に確率で決まります。強化が失敗すると武具(装備品)がロストする可能性があります。
っていう流れで強化ビルドを行っていくかな~っと思います。
何故今回はこのような流れにならなかったと考えたところ。
1.の問題点と解決策
「強化用の素材アイテムが偏りすぎてつらい」
→「強化用アイテムは1種類に統一しました」
「宝箱の中身に要らないものが多すぎる。強化アイテム以外いらない」
→「宝箱の色によりアイテムの種類が判別できるようにしました」
2.の問題点と解決策
「わざわざ所定の場所まで行くのがめんどくさい」
→「その場で強化ができるようにしました」
「強化以外の用途が無いのであればインベントリを圧迫しないようにして欲しい」
→「手に入ったら自動で強化するようにしました」
3.の問題点と解決策
「ジョブ毎のソレアリキがあって、結局あげるパラメータが決まってしまう」
→「強化は単純に数値だけにし、パラメータは固定値としました」
4.の問題点と解決策
「失敗した時にアイテムが消えるのはありえない」
→「アイテムのロストはしないようにしました。なので武具は"装備品"ですらないようにしました」
「せっかくアイテムを揃えたのにまた一層から集め直し。だったら必要数集まるまで先に周回させてくれ」
→「宝箱を開けた瞬間に強化値が決まるようにしました」
その結果できあがったのが、
「銀色の宝箱を開けた瞬間に確率で数値が強化され、強化完了するまで周回を続ける」
という現状。
なるほど。基本のビルド要素としてはとてもよく考えられていると感じました。
私自身、上記のような問題点が出ると改善して欲しいと思います。
けど……なんでしょう。このどことなくモヤモヤする感じは。
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DD内での独自の成長要素を入れるという提案自体は面白いと思いますが今までのロール制をなぞるようなものは楽しくないと思います。
具体的なシステムが思い浮かばないのですが「特定の状況ではめちゃくちゃ強いがそれ以外は弱い」みたいな特化したビルドとかやってみたいですね。(ダー◯ソウルみたいにネタ特化流行れば面白いかも)
新生FF14では調整が「皆結局一番強いのしかやらないから」という理由でビルド要素を極力廃したと吉田Pが言っていた気がするのですがDDを面白くしていく上で「これまでになかった要素」として何らかの形でビルド要素は実装してほしい。