いまいちスッキリしないギミックは古アムダハードのラスボスのケアルガ。
ボス足元の魔法陣の中にある4つの光の柱に乗れば一つずつ消えていくんですが
1人1柱で場所が決まっているのか決まっていないのか、柱を全部消す/消さない/減らすとどんな効果になっているのか
未だにもって不明です。とりあえず乗れば消えるのでやってはいるんですが。
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いまいちスッキリしないギミックは古アムダハードのラスボスのケアルガ。
ボス足元の魔法陣の中にある4つの光の柱に乗れば一つずつ消えていくんですが
1人1柱で場所が決まっているのか決まっていないのか、柱を全部消す/消さない/減らすとどんな効果になっているのか
未だにもって不明です。とりあえず乗れば消えるのでやってはいるんですが。
逆さの塔2ボスの線は予兆なようなもの(狙われている人の目印)、一定時間後ボスがターゲットへ向けてエネルギー弾を発射。
エネルギー弾は貫通するので線上に立っていた人もダメージを受ける。
フィールドに残っている石はなぜかエネルギー弾を遮るので、石に隠れれば食らわずに済む。
ただしエネルギー弾が当たった石は爆発するので石に近づいていると爆風を受けてしまう。
アムダ市街H3ボスの表ケアルジャは詠唱中ボスの足元に出る魔法陣を踏むと1人につき光の柱が1本消える。
光の柱が少なければ少ないほどケアルジャによる回復量が減る。
表ケアルガは詠唱中ボスのスタン無効バフが消えるのでスタンで中断させることができる。
とかそんなだったと思う。
ID豆知識的なものだと他には、
「カルンN3ボス前の祭壇の答えはスタート地点奥に正解の祭壇がある」とか、
「オーラムのモルボルの実はそのまま壊すよりわざと発芽させてから倒すと経験値がおいしい」とか、
「タムタラH2ボスの外周から出てくる玉はペットでも処理できる」とか、
「スノクロ3ボスのつららは誰かの立ち位置に降ってきたものが直線範囲、ランダム位置に落ちたのが円範囲」とか、
「カルンH3ボスの線は一定距離離れれば切れるからスタンやバインドで足止めすると切りやすい」とか、
「ワンパレH2ボス戦は1回目の祭器設置で置かれなかった色がトード、かつトードになった人はトード祭器を踏めば解除できる」とか、
「フラクの2ボスは100トンズスイングからワンテンポ置いてザコを出現させると雄叫び+突進をスキップさせられる」とか。
ギミック内容をわかりやすく簡単にというだけではなく、演出をがんばってくれると、スッキリできる面もありますよねー。
(つまりそれがわかりやすく簡単にということなのかもしれませんが)
個人的な感想ですが、
例えば、侵攻3層のバリスティックミサイルは解法を聞いても「なんじゃそら?わからんわw」と思いますが、
グブラ幻想図書館ラスボスの、魔法陣に指定人数乗るやつはわかりやすい。
(↑ギミック解法、厳密には両者でちょっと違いますけども、○人乗るという意味で)
あと、頭割りの演出。
フィードバックを受けて、最近は頭割りの予兆をわかりやすくがんばってくれたのは理解しますが、個人的な好みを述べさせて頂くと、
予兆ではなく、なんか大きいパワーが頭割り対象者それぞれに分散してそれぞれ爆発するような効果エフェクトだったりすると、
「あー頭割りだったかー」と納得できたりするんじゃないでしょうか。
(ソーム・アルの、スライムを取り込んで攻撃してくるボスの頭割りor単なる範囲の2択はわかりづらかった)
また、塔は踏んでおく。って定型のギミックがあるけれど、
あの塔って色んなところに出てくるけれど一体何なの?と思ってます。
(超える力で見える予兆として「踏んどかなきゃやばいやつ」ということなんでしょうけど)
最新コンテンツ側にはフィードバックを受けた内容が色々反映されているように感じていますので、
ギミックガーという総論ではなく、個別に「○○がわかりづらい」というフィードバックをしていくと、
開発に伝わって改善してくれるんじゃないかなー、って思います。
あと、上記とは別の観点ではありますが、プレイヤーがだんだん『ルール』
・頭割りでダメージが分散される範囲攻撃がある
・踏めば解除(無効化)できるものがある
・後ろ向けば食らわない攻撃がある
・等々
を把握してきて、
IDや24人レイド、極蛮神の一部ギミックなんかは全然予習なしで解けるようになってきてるようにも思ってます。
(リリースを大分過ぎてからCFで行くと、どうしても共通の認識が必要とされてしまいますけどね。)
逆にこういった知識の積み上げは、
復帰しやすいゲームとしてデザインしているはずのFF14なのに、復帰者にはつらい面になってしまうかなとも思います。
「属性」の概念ををこういうギミックの解法に当て込むことで演出としてFFらしさも出せたりしないでしょうかね。
例えば、「なんでこの光線みたいな攻撃がメンバー数人で受けることでダメージが分散されるんだよ!」っていうツッコミは一度は考えると思うのですが、
とんでもない重さを皆で受け止めてダメージを分散するっていうのなら納得できそうじゃないですか。
なので頭割りはかならずグラビデの様な重力属性か、いかにも重そうな物が降ってくる演出に「限定」するみたいな。それ以外のものに頭割りは絶対に使わない。
すでに実装されてるものだとメテオとか重そうだから頭割りかな?とかギリギリ納得できます。→「なるほどな。」
ナイツ・オブ・ラウンドの邪竜の魔炎が何故頭割りなのかよくわからない。→「なんでだよ。」
頭の上にでるマークで判断するのは直観的でわかりやすいですが、解いた後になるほどと思わせるのにFFシリーズが今まで培ったものを使うことでプレイヤーの直観に訴えかけやすいかな、と。
もちろんすべてのギミックを「属性」や「概念」に当て込むと属性の数分だけのパターンゲーになりますが、頭割り等、割とよく見るやつはそういうルールに当て込んでもいいのではと思いました。
視線系は後ろを向くと解除、なんかは割と徹底されていて好きなギミックです。
ある程度ならいいんです
例えば敵の詠唱技の名前を見て何とかの視線って出たら後ろを向くとかなら直感的にわかりますし、なりより敵の詠唱技の名前を見て判断というところがFFのバトルっぽいですし
でもグラビデ系とか何も関係ないのに頭割りしたらダメージ半減とかは意味わからないし、同じ技をみんなで喰らったらみんなで仲良く大ダメージ喰らうだけじゃないですか笑
だからある意味属性に当てはめてギミックを作るとかそういうことなのかもしれません。要は一般の知識で見て直感もしくは原理がわかるギミックにしてくださいって事ですね
8回の攻撃を8人で受けるのと、1人で受けるの、どっちのダメージが大きい?ってのが頭割りの原理
ファンタジックに解釈するなら1人分のエーテルで防御するより8人分のエーテルを結集させたほうが強いみたいな
属性概念もこれの同類だから、属性がOKでこっちが駄目ってのは理解できない(氷系魔法とか土系魔法はどう考えても同種の質量攻撃でしょ)
真成1層イムドゥグドの突進頭割りとか極ナイツの槍投げ頭割りならいいのかな。
先頭がめっちゃ痛いけど間に誰かが入ることで威力を弱める的な。
私は設定とかイメージ的な問題はどうでもいいと思ってるんですが、
メカニズムが分かりづらいギミックはやめてほしいですね。
具体的に言うと邂逅5層のツイスターみたいなの。
今では「不可視の小さい直線範囲攻撃が3連続で発生してる」みたいな解釈がありますけど、そんなこと練習中に見破れた人いるんだろうか。
「わかんないけどぐるっと回れば避けられるって聞くから」って人がほとんどだったんじゃないかな。
侵攻3層のバリスティックミサイルもわかりづらいけど、あれはまだ見えてるからいいかな。
予習なしだとメカニズムを理解するためにトライ&エラーする回数がかなり多いと思うけど。
最近はエフェクトで攻撃のタイプが明示されることが多くなってきたので、楽になったと思いますけどね。
(頭割りタイプ、踏んでないといけない塔タイプ、地雷タイプ、近いほど大ダメージタイプとか)
初出となるタイプの攻撃はエキルレのIDとかで先に出しちゃって、
高難易度コンテンツでは応用って感じで出せばいいんじゃないかな。
あと無予習でやって技のメカニズムを見破ったとしても、それに対処するためにどう動くのかっていう問題があって、
野良PTでは「動きを決めても毎回PTメンバーが入れ替わるので経験を引き継げない」という問題があって難しいんですよ。
毎度毎度説明したり打ち合わせするのも面倒だし。
予習必須なのは、技のメカニズムが分かりづらいからではなくて、野良PTでの攻略が主流になってるからだと思います。
あとは「報酬がほしくて高難易度やってるだけで、攻略過程にはあまり興味のない人」が多いからですね。
起動編零式4層のスチームとナイサイ、ヴィルベルヴィントあたりは理不尽なギミックだと思った。