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考えてみれば、「倒す」「探す」という単純行為は、
2.0から散々やって来た行為。
ここにプラスアルファあっての、
「拡張版」イシュガルドだと思います。
特に遺跡のモグ探しは、デバック作業のようなもので、
開発の苦労をこんな形で知りたくないです。
数も多いのが残念。
本当にメインクエの、
足りないレベルを補う方法ならば、
・種類を減らし、一度に貰える量を調整
・蛮族デイリー化して毎日コツコツ進める作業系にする
・2番目以降のサブジョブも受けれるようにする
※1回目苦労した分の報いが起きるので
などの対応があると良いなぁと思いました。
メインクエを進めると、比較的安易にあたる分岐ですし、
「飽き」を誘いそうな、けっこう大きな問題だと思います。
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ドラヴァニア雲海に限らずですが、クエのバラエティが少なく、単調感、作業感はありましたね。他所だと、クエ途中でNPCが寸劇を始めたり(FF14にはカットシーンがありますが、)、放水機のようなものを背負って火を沈下したり、同じ○○を何匹倒して来い系のクエでも、MOBに襲われているNPCの演出があったり等々、バラエティ感を出して工夫しているMMOもありますね。他にもエリートMOBやフィールドボスなどを配置して、それにクエストを絡めているMMOもありますね。
クエストの物量的にはよいと思いますが、バラエティ面は改善の余地があるのではないでしょうか。
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鳥の巣は最後の一つだけ見つからなくて、10分探しました。
橋梁の隙間を確認しちゃうあたり、意地の悪さを疑ってました。
地上にありました。高いところと思い込んでましたゴメンナサイ。
コロシアムっぽいところだけ難しかったかなー。
どうせ変な死角にあるんだろ、と思えば大体クリアできる、はず。
一言いうなら、持ち物落とすのはやめよう。
探索手帳はヒントあっても良かったのかもですが
前回の天候だの時間だのの指定が嫌だったので、
今回の仕様には満足です。
ここ景色いいなぁ、あ、光ってる→手帳うまる。
こんな感じです。
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でも、このちょっとイラっとさせる内容は、モーグリらしさが出ているようにも感じますね。
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サブクエは経験値がほしいとかの部分を注目すればひどいもんだよまじで
敵を倒す、ものを探す、高低差があってしかも広くてもうしんどい
でもちゃんとその地で生きている、設定があるキャラがいるし世界観もあるのが認識できる
キャラが何かで困ってたりとかがわかるのはサブクエの良いところでもある
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今回とくに酷いと感じたのは3匹倒せ>まだ終わってないもっかい3匹たおせみたいな繰り返しですねこれはモグとこだけではなく・・・
あと探すのもわざと嫌らしく遮蔽物に隠れるとクエマークの吹き出しも表示されないという糞仕様だとおもいますあれがまだキャラ扱いで見えればさがしやすいんですが
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基本的にプレイヤーは急いでメインクエストを進めようとする、を前提にデザインしてほしいですね。
ゆっくり遊んでいる分にはあれでも問題ないかも知れませんけど、早くレベルを上げたい、早く先を見たいと思うのは当たり前ですから。
サブクエストに関してはGW2やTESOのほうがよく出来ている印象があります。
参考にしてみてもいいのでは。
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ホント、辟易しました。
クエストの範囲表示なんですが、例えば3ヶ所にポイントがある場合全てが含まれる円になりますよね?
それを1つ見つけたりクリアすると残り二つが含まれるように円を小さくしてもらえないでしょうかね?
昔はそうだったように思うのですが。。。
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同じことの繰り返しは本当にストレスがたまる
お使いクエにしてもA→B→A→B→Aと同じところの往復は一回で済ませろと思う
A→B→A→C→A→D→Aの星型も同様
まだA→B→C→D→Aとたらいまわしにされるほうがストレスが少ない気がする
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サブクエストだけでなくよくクエストでもやっていて思うのですが、リンクパールもっと配布しようよ・・・。いちいち報告に戻りさらに同じようなところにまた行かされるくらいならクエストの課題が終わったところで報告、そして次に行くという感じに進んでくれればそこまでストレスにならないかと思います。実際にWoWでのクエストは報告系からこのようにスムーズにクエストを進めていくように変えていきましたし。最もすべてのクエストではないですが大体はその場で報告、次がある場合は次の支持が来る。
特に飛べるようになる前でのサブクエストは結構道中の行き来が苦痛に感じることが多かったですね、特にドラヴァニアのモグクエストは・・・。