発動条件に見合うだけの能力が欲しいですね。
全部位破壊 とか:)
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発動条件に見合うだけの能力が欲しいですね。
全部位破壊 とか:)
回避直後のみ発動可という条件を残すのなら
・フェザーステップの効果を『次に受ける物理攻撃を必ず回避』
・ダイバージョンで敵がミスした場合も、回避に含める
というふうに変更してほしいです。
もちろんいつでも撃てるのがいいんですけれども・・・・(^_^;)
そうですねー。今のバトルバランス的には、貫手をカウンター、猿猴九連掌はこちらのタイミングで発動出来る
WSのほうが良いですね
そうなった場合、威力的にはTPが同等の場合
弱体入っている時の貫手II>猿猴九連掌>素撃ち貫手II
くらいが理想ですかね。
今後、格闘の位置づけがアタッカーにおいてどのような役割になって行くか解りませんが、やはり解りやすく気持ちの
良い必殺技的ダメージソースってのはどのようなバランスであれ、アタッカー全クラスにあっても良いかなと思います。
その上で、攻系・ためる系・カウンター系と言った敵に対してのクラスごとの選択肢と技への特色が増えて行くと良い感じになりそうではありますね
ソロ以外で猿猴九連掌撃つには、実質直前に口笛でこっち向かせる事が必須だけど、1.18で口笛のリキャストも延びてしまいましたね。
いっそ「通常でも撃てる。回避直後だと威力更にUP」でいいんじゃないでしょうか。
あと「敵が攻撃をミス」と「敵の攻撃を回避した」のどちらでも発動してほしい。てかこの2つ、表示わける意味あるんでしょか。
北斗ネタって今の世代にはあまり受け入れられないのか・・・(´・ω・`)
妄想案1.はネタ抜きで案外アリじゃないですかね!ブラッドレッターみたいに。
- 数秒後に固定ダメ・TP1500固定化
- 攻撃、防御、命中、回避DOWNの弱体付加(アブゾ系の様な)
- スタン(昏睡)+麻痺の追加効果、+ランダムで2.から1つ弱体付加
2.や3.は妄想広げまくり。ボコボコにして知覚や身体異常を起こすってのも貫手とのコンボにも繋がりますし、案外アリかなと思うのですが:rolleyes:
とりあえず何でもいいので貫手と差別化して欲しいですね。
エフェクト小さくなってましたねーGJです
最強技なのに連携に組み込めないのはちょっとなぁ・・・と思っています
やはりここは前にも出ているようにシンプルにカウンター属性削除及び一発当たりの威力向上が好ましいと思います
もしくはHPに反比例して威力向上とかどうでしょうか?強すぎかな?
ゼーメル要塞の目玉の「アレ」ぐらいのダメージとか追加効果あってもいいぐらいの
派手なモーションなんだけどなぁ