アイテムがいろんな用途に使えるので、
「鍛冶では使い終わったけど彫金(or板金)で使うかも…」みたいな感じで、つい保管してしまいます。
それが積もり積もって枠を圧迫という感じです。
まぁ、自分が貧乏性なのが悪いんですけどね。
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アイテムがいろんな用途に使えるので、
「鍛冶では使い終わったけど彫金(or板金)で使うかも…」みたいな感じで、つい保管してしまいます。
それが積もり積もって枠を圧迫という感じです。
まぁ、自分が貧乏性なのが悪いんですけどね。
そらジョブチェンジシステムとサポジョブシステムのせいでしょう。
普通は5クラスあったら5体のキャラを作り=5体分のイベントリがあるのに
1つにまとめてるわけだから、足りなくて当たり前。
人によってちがうけど装備品で半分近く埋まる
そこへドロップアイテム 採集アイテム用に「空き」を作っておかないといけないのがツライ(全部捨てるならいいけど)
リテイナーとのモノの出し入れを効率的にやろうとすると
自分とリテイナー双方の鞄に5−10ぐらいは「空きをつくっておかないと」
「イッパイで渡せない」状況に陥ってしまう
モノで溢れてるというより「とりあえず空きをいくつかつくっておかないといけない」状況が
圧迫感を生むのではないか??
装備品枠が別じゃないからと思います。
ファイタークラフターギャザラーなどの武具そしてエクレア。
これらが別枠で保存できればいい。
なんていうか今100枠ですがフルに100使えませんね?
武具などで50ぐらいはつかっちゃう。もし100フルに使えたらだいぶらくだと思うんですけど
装備品でとりあえず半分は埋まってますね・・・ファイター用、ソーサラー用、ギャザラー用、クラフター用のそれぞれに防具も用意しないといけないし・・・
同じく装備品。6~70くらいは装備に使いたいけどギャザクラ他メインで上げたいやつ以外の装備を削りに削って
40ちょっと、てとこ
レシピが複雑すぎ
製作を行うまでに複数のアイテムを揃えるのが大変。よって気軽に製作ができない。
よって、中途半端に集まった材料のまま鞄に溜まる。
アイテムの種類が多すぎる
製作を行うために、製作で準備しなければならない。それで一日が終わる不具合w
製作までに時間がかかるため、材料が鞄に溜まる。
みんなが行くようなところで得られるアイテム、みんなが製するアイテムは潤沢なのに
マイナーなアイテムは全く市場に出回らない。
わざわざ取りに行くのが面倒&みんな忙しいwためマイナーアイテムが鞄に溜まる。
クラフター・ギャザラーの主道具と副道具のような差別化が無駄。
一つのアイテムでNQ、HQ+1、+2、+3と4種類も存在するから。
現状では一つの装備を作るのに4種類、5種類の素材が必要です。しかもその素材を作れるのは全て別々のクラフターだったりします
例)
アイテム名: [鍛冶4]ダガー
素材: [鍛冶16]ダガーブレード(ブロンズ)
[木工8]ダガーグリップ(メープル)
[彫金4]ブラスナゲット
[錬金5]にかわ
上記の武器を作成するには自らを鍛冶士と設定した時、すべて自作でする場合 木工 彫金 錬金の三つのクラフターを上げねばなりません。スキルを上げる為の素材、メイン武器、サブ武器を合わせるとかなりのアイテム量になります。又スキル上げの素材集める為にファイター、ギャザラーが必要になってきます。
リテイナーの流通システムがしっかり機能していれば、自ら作成できるアイテム以外プレイヤーは購入するでしょう、しかし現状は流通アイテムの偏りが顕著になっており欲しいと思った物が手に入りません。そうすると捨てるに捨てれないアイテムや装備品がプレイヤーの手元に溜まっていきます。
これらを解決する為にはアイテムの作成に必要な種類を減らし流通システムをもっと使いやすいものにすることが重要になるでしょう
FF11のダガーのレシピは以下の通りです。
アイテム名: [鍛冶20]ダガー
素材: [鍛冶1-3]ブロンズインゴット
[鍛冶20]アイアンインゴット
基本鍛冶だけで作れますね。もちろん、リアリティは無視しています。FF14の場合、刃部、柄部、飾り金具、接着剤と、現実のダガー素材に近い部品数で、リアリティはあります。
ただリアリティとゲーム性の関係はいつも問題になりますが、リアルを追求することと、ゲームの面白さは必ずしも比例しないのですね。
やはり、鍛冶なら鍛冶スキルだけで完結して生産できるようにしたほうが、基本はいいと思います。
アイテム枠もそうだけど、他クラスの利用部品を互いにマーケットで売買させたいなら
リテイナーの販売枠が少なすぎるなぁ。