タンク2体制なら、雑魚ポップかスイッチかどちらかでしょうか。
他にSTがやるような(出来るような)ギミックとなると、ダメージもあまり出ないし、ヒールも出来ない。
侵攻三層の塔踏み・地雷のようなら良いのでしょうかね?
ダメージ受けるのが仕事だから、頭割りの攻撃増やすとか。
一時期のスイッチギミックラッシュ(2.1?)よりかは色々なギミックが出てきて少しマシになってきた感もありますが、もうちょいと良いアイデア無いですかね?
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タンク2体制なら、雑魚ポップかスイッチかどちらかでしょうか。
他にSTがやるような(出来るような)ギミックとなると、ダメージもあまり出ないし、ヒールも出来ない。
侵攻三層の塔踏み・地雷のようなら良いのでしょうかね?
ダメージ受けるのが仕事だから、頭割りの攻撃増やすとか。
一時期のスイッチギミックラッシュ(2.1?)よりかは色々なギミックが出てきて少しマシになってきた感もありますが、もうちょいと良いアイデア無いですかね?
今回のしんせい編1層におけるSTの戦闘頭割は素晴らしく守っている感じがして大好きです。
スイッチじゃないですけどSTがいてもいなくてもいい作りはかんべんして欲しいですね
真タイタンや古代の民の迷宮なんてST要りませんよほんと・・・
あとは個人的な意見としてタンクは1人が落ち着きます。 船頭多くして船山に登るという言葉があるように
指揮系統が2つもあるとメンバーに指示がいきにくいですね
極ラムウで ここは蓄電すべきだ いやひろってスイッチだ と意見分かれると同しようもないですからね
(雑談)
①MTとSTが別々の役割であることを考えることがデメリット。
つまりタンクであること、MTであること、STであること、おぼえることが増えてしまうこと。
②ボス2体、子ボス使用を増やすのはちょっとちがう、つまりPTとは4人PT構成でたまたま2チームいて良かったねというイメージを超えられないデメリット。
③攻撃ダメージの頭割り。タンク専用に特化した仕様になっていない。
PTだれでも攻撃範囲にいると、PT頭割りである。全員でうけるという場面はそれでいいが、、タンク特化になっていないですよね?
要望1、フュージョン系、MTとSTがヘイト1+ヘイト2を維持する系、であってほしい。
STは火力参加のために、忠義使い分ける仕様?はなくてもいい仕様がいい。ヘイトは継続して維持するという仕様になっていないので交代という感じになってしまう。
例:ハイドラのようないろいろな攻撃範囲。ただしMTとSTが同時に受ける。同じ立ち位置(ちょっとずれている難易度緩和)
例:ボス攻撃ヘイト1、ヘイト2へ同時攻撃。右手(左手)前方+右180度、MTとSTが前方で受けると成功。(安置後方90度くらい)
ヒントの出し方、攻撃態勢に入った:ヘイト①ニマーク、攻撃を構えた:ヘイト②ニマーク、発動した。3段階。
ヒントの出し方、攻撃を構えた:ヘイト①②どうじ判定、発動した。2段階。
即時発動もあり。範囲非表示あり。
要望2、MTさんが仕切ることができる。=不慣れSTさんが同行して覚えていく系。になっている仕様。がいい
例:アラグ文明の遺産:ヘイト①ヘイト②であると防御発動フュージョン状態を形成する(一定時間+8mいない)魔法人形。
追記。タンク:フュージョンで無敵でなんでもできる?ではなく、同じ位置、同じことをするイメージ仕様。同じ攻撃を受ける、同じように回避する。
簡単導入とすれば、ヘイト①へイト②に固定と交代は可、DPS他へたげが飛ぶことがない簡単モード。クリタワやシリウスなら3にんでフュージョン導入?!
真成2層のタンクの仕事はいいよね。ハイドラ戦法+身代わりで楽しい楽しい
ハイドラ戦、邂逅4層、アマジナ杯は、スイッチがなく、MT,STという概念もあまりなくて楽しめましたね。
ボス戦全般に言えることですが、スイッチが無くなるとSTはSTRアクセでいいやってなってしまうのが、タンクをやっていて悲しく感じてしまいます。
スイッチを無くすなら、STもVITアクセが必須というような難易度に調整して欲しいところです。
MTとSTを行っていて面白いと思えるかは人それぞれだと思いますが、ロール制限でTankが2人というのもコンテンツの幅を
少なくさせる要因だと思います。人気のあるMMOだと、以下のものがあります。
・Tankが3~4必要なコンテンツ(Wave、耐えれば雑魚消える)
・MT、ST=OT(Off Tank)コンテンツ(ランダムターゲットされたメンバーを如何に守るかコンテンツ)
・STにポリモルフ効果(雑魚一掃係)
・PT二分断制(道中、二手に分かれて、それぞれ役割が違う、パズル系)
・HP均等削り(これはよくある)
・STが道中、殿を務めるコンテンツ(罠満載のスリリングなID、ボス弱め、たどり着ければ成功)
・如何にTank役が華麗に死ねるかコンテンツ(死ぬ事でスクリプトが進む)
開発チームは制限をつけるのが、とても好きなようで、それはそれで面白いと思うのですが、
ガッチリスクラムを組んで戦うコンテンツがあれば、現在のロール問題もそうですが、色々
解決すると思うんですよね。
長く、お互い不幸にならず悪くないけど良い線を冒険者に与えたいなら、MMOの戦闘三原則となる
Tank、Healer、Melee DPS、Range DPS、Debuff DPSの関係をきちんと持たせるべきです。
1.Debuffがきちんと入らないとTankが落ちる
2.Healerにひり付くようなヒールワークを要求する
3.攻撃の流れをDPSに管理させ、緩める必要のパートは緩める、必要な所は手がつるくらいDPSを要求する
色々、今の仕様が私には極端に見えてしかたありません・・・。Raidと言いつつ、RL必要ないし・・・。
パターンを追わせるのではなく、その時々の状況によって、行動に迫られるコンテンツが欲しいです。
本当の24人Full Raidコンテンツ、導入して下さいよ。
現存しているスキルがそうさせているだけだと思います。
現状だとスイッチで攻略しなければいけない内容であっても、
後々スキルが増えてくるだけで簡単に攻略内容が変わると思います。
『例えば』ですけど、極ガルーダのようなデバフ3でスーパーサイクロン発動で
かなりの痛手を負ってしまう内容で現状がスイッチ必要であっても。
タンクのスキルに全体をかばえてしまうスキルが来るだけでかなり変わるでしょうし、
ヒーラ職、学者の鼓舞の効果アップとか、白のストンスキン範囲化とか来るだけで
攻略法がかなり変わると考えられませんか?
守る動作だけでなく火力面も強化されてくるだけで、
フェーズ移行の早さ等々、早く戦闘が終わってくれる意味では
ヒーラやタンク職がかなり助かります。
このまま長く遊んでもらいたい公式がスイッチ推しをいつまでもするとは考えにくいですし・・・。
来るべき時まで『我慢』がユーザーの姿勢かなと思います。
敵ばっかり集めて防御固めて棒立ち我慢も仕舞いには飽きてくるかと。
後々スキルが増えてどうなるかと想像してみて下さい。
タンクスイッチ程度で済んでる現状とか。
ドMタンクにとっては、スイッチなんて敵視集めに次いでタンクがやるべき当たり前基本動作になって。
どんどんやることが増えるなんてゾクゾクします・・・。
拡張を期待したいです。
具体的な案はないんですかね。
真成編は結構いい感じだなぁと思います(´・ω・`)