FF11で散々いわれていたディレクターとプロデューサーがFF11をやっていない不具合
まだ治ってないようですね
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FF11で散々いわれていたディレクターとプロデューサーがFF11をやっていない不具合
まだ治ってないようですね
アニマ制限して、歩かせたいのか歩かせたくないのかわかりませんね
モンス配置の9割の元凶は狭すぎるテリトリの存在だと思いますけどね
チョコボなどマウントシステムの仕様次第ではきにならなくなるかもしれません
ローカルの納品で、アニマを節約する為に歩いて納品しに行くと、ホント、「辛い。」というのがよくわかるんです。
他のスレでも何度も書いてるのですが、ラノシアのヤングラプトル。
コボルトの居留地はまだ避けられるから良いのだけど、スカルバレーからアイアンレイクにいく道は塞がれました。
何度かは抜けようと試みたのですが、反応範囲と火力により撃沈され続け、上手く1つ目を抜けたと思ったら、
その先は配置数的に無理で、戻ろうにも戻れなくなったりと。
ブラッドシュアからアイアンレイクはまだ行けるので、「その道にしろ」って話なのかもしれませんけど。
本当は歩かせたいの?テレポで飛ばせたいの?どっちなのでしょうか。
#追記
他のスレッドで、問題が無かったという話がありました。
もしかしてちょうどその時だけだったか、それともBesaidサーバだけなのか、少し不明です。
ただ、戦闘クラスで倒せるとありますが、クラフター・ギャザラーの人がそれでいいんですか?とは思うんですけどね。
モンスターの配置も問題ですが、これ↓も問題ですよね。
配置されてるモンスターが倒せる場合、倒す為にクラスチェンジすると、貰える修練値が下がるという仕様・・・。Quote:
※途中でクラスを変更する、推奨特技ランク+10以上でクリアした場合は達成時の修錬値の取得量が減少します。
調査できるポイントを複数発生するようにしておいて、モンスターのいるそばのポイントを調べると、そのポイントはもらえる修練値が高いとかいうのなら納得なんですが。
修練値にこだわらない人は他のポイントを調べればリーブを終わらせれるという感じで。
他の人も指摘してますが
開発としては他の仲間と一緒に勧めて欲しいんでしょうね
現状はグリやリムサにも少ないですが人はいますからねぇ
FF11の時もバスからセルビナに行くまでのトンネルや砂漠で
ゴブやコウモリによく絡まれましたが
セルビナに着いた時は感動でした
プレイヤー同士でやる護衛クエみたいなものでしょう
まあ限度がありますけど
スニークとインビジ(アクティブモンスターの感知を遮断する魔法)を実装すれば、解決!
……すると思うんですけど、どうなんですかね。
ギャザラーにインスニ系は実装するみたいですね。エオ通に書いてありました。
ただもうちょっと「わざと絡まれて敵をまいて、ポイントに回り込む」みたいなやり方ができないものでしょうかね。FF11ではそういうことができましたが、FF14は縄張りが悪さをしているのか、ひっぱってもすぐもどって、なかなか回り込めないのですよね。妖精の火床のトラップ系とか、過去何度も試しましたが、ソロではうまくいきませんでした。2アカとかだといけるのですが。
敵が元の位置にもどるスピードとか、mob全般の移動のアルゴリズムをもうちょっと見直してもらいたいです。
冒険をしてほしいということなんでしょうが・・・
アクティブに絡まれる危険を潜り抜けてたどり着いたところは・・・・
同じ模様の同じ風景。なんもない。
根本的に冒険にならないんですよね?
あの配置は嫌がらせ以外の何物でもないと思いますよ。
あと絡まれても逃げろーといって逃げれるダメージでもないのがアホっぽいというか。
先般の低ランク死亡フラグ成立もそうですが、PT優先しすぎですよね。
ソロでも遊べるのが前提なら、もう少し考えてほしいです。