回避して欲しい例
村長「村の近くにモンスターが住み着いたので倒してきて欲しい」
モンスター討伐成功
プレイヤー「倒してきた」
村長「わたしは○○村の村長です」
やはりRPGなのでクエストクリアしたらそれによって以降NPCのセリフが変わったり設備が増えたりとPCキャラクターの行動で世界が変わっていく演出は欲しいです。
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回避して欲しい例
村長「村の近くにモンスターが住み着いたので倒してきて欲しい」
モンスター討伐成功
プレイヤー「倒してきた」
村長「わたしは○○村の村長です」
やはりRPGなのでクエストクリアしたらそれによって以降NPCのセリフが変わったり設備が増えたりとPCキャラクターの行動で世界が変わっていく演出は欲しいです。
サブクエストに関しては今の程度のものでいいので千単位で実装してもらって
ソロプレイのときにサブクエストでランクを上げられる形にしてほしいです(報酬に修練追加)
色々なとこで書いていますけど
修練稼ぎのためだけのプレイはしたくありません(低~中ランクでのアイテム狙いだけのプレイも)
ランク上げ前提で考えると街での受注のみは×
各エーテライトやフィールド上で受注可能にして、終了も基本はそのエーテライトのエリアで
(ランクが上がって次のエーテライトに行けみたいなのは〇)
適正レベルのエーテライトでのサブクエストをだいたい終わらせるとそこを卒業できるくらいに
+楽しいクエストなら言うことなしです
それとは別にちょっと凝ったストーリー性のある連続サブクエストも欲しいですけどね!
こっちのはソロ~グループ向けくらいで
意味を持たせるならレイドインスタンスの突入可能条件にするとか…かな?
バリエーションを増やすという意味でならSnowbellさんが引き合いに出した
WoWを参考にしたようなクエスト郡もLavieenRoseさんの言うFF11を参考にした内容のものも
あればよいと思います。
なんであっても、その世界での生活観、世界観というものが深まる内容であってほしい。
お使いクエストでも連続物のスペクタクルでもそれはよいとおもうのです。
重要なのはいろんな方法で世界にアプローチできること。
プレイヤーごとに違った切り込み方ができるとMMOらしいのでは、と思います。
今いえるのはなにせワンパターン(他の都市にいってダンジョンでたおせもいれればツーパターン)
であらゆる意味でバリエーションがなさすぎということ。
それはそれとして、クエスト用モンスターの扱いもこの前かわりましたが
すごーく謎だと思うのが、どうしてあれをインスタンス扱いにしないのかな、ということです。
メインクエストやギルドクエストではちょこちょこありましたよね?
あれにすれば、他の人が狩っちゃうだとか、通常時に邪魔とかないし
そのクエストのときしかいない特別な敵なんだなーとかとも思えるし。
どうもそのためだけの敵を通常配置・・・それも初期の仕様だと異常なまでの密集・・・
どうしてあれにしたのか理由がぜんぜん読めないのです。
ところでスレ主さんがいうリーヴコレクションもよいですね。
というかそもそもリーヴがあのカードの形でグラフィックもたせてる意味がものすごく薄いですよね。
そういう世界なんでしょうけど、なんかこう、納得できる要素が少ないですよね。
つまらない演出で遊び的なおもしろさをにごされてるかんじがします。
コレクション関係だと他にもいろいろほしいなと思います。コレクションはやりこみ要素として定番といえますからね。
たとえばクエスト報酬として、なんらかのコレクション要素の解禁とかがあってもよいかなーとか。
まぁ、もともとシステム的に今はないですけど、サウンドプレイヤーの音楽一曲開放とか。
あんましそいうことしないのはたぶん通信いれなければクライアント側のチートで簡単に達成できるからなんだろうけど。
連鎖型のクエストが欲しいと思っているな。クエストAでクエストB・Cの複線(フラグ)が出て、クエストDへの道は断たれる。Dをやりたい場合は募集している誰かのPTに加わる。の様な感じと書いたら受けとって貰えるかな。
場所に関しても、常に発起した場所に戻るのではなく、NPCの会話(噂)や酒場等の掲示板をみて問題の起こっている場所(街・ハム)に移動して、仕事を請け負いクリアする。その後は元来た街に戻っても、そこから新たな仕事を受けても良い。 拠点渡り歩き型? なんだか上手く書けないけどそんな感じが良いと思っているな。
リーブはそうなってはいるとも思えるけどなんだかちょっと違うんだよね。なんでだろう・・・。
受託制限はリーブと共有する方向を考えているよ。
みんなのイメージは判らないけど、俺の冒険者のイメージは 何かを求めて街・国・大陸を渡り歩く土地・権力にあまり抑制されない人達かな、ワン〇ースの彼等も冒険者かな、今の様に何故か街に居続けるのは 必殺〇事人 か 街の何でも屋さんかな、俺の冒険者イメージを叶えてくれるようなクエストの流れになって貰えると嬉しいな。
つけたしで、余り英雄的なものにならないような展開もあって貰えると更に嬉しい。
私も家や村を増やすのに大賛成です。
マップのスミのほうにそれらしきものはあるんですが、なんだか生活観がありませんね;
人それぞれでしょうが、WoWのクエストは本当に面白いですね。
説明文の英語は全部正確には理解できていないのですが、何が起こっているのかは進めていくうちに理解できます。
PCが傍観者のような気があまりしません。演出がとてもうまくいっていると思います。
頻繁に更新されるので、トライアルだけを何度も遊んでいます。
現状の14では、ショップやギルド以外にNPCがとても少ないように感じます。
町なのに普通に暮らしている人をあまりみかけないのは違和感があります。
みなさんどんな仕組みが良いかを書いているんですが
これから見たいと思ってるものを具体的に書きたいと思います。
私がずっと気になっているのはグリダニアで演技について悩んでいるNPCです。
見たい時に限ってなかなかやってくれませんが、突然芝居のモーションを始めてびっくりしました。
グリダニアには野外音楽堂があるし、
ローカルリーブの説明文に出てくる若者を中心に人気の吟遊詩人グループ「ホムンクルス」がいるようですし
彼のお芝居やホムンクルスの演奏がどんなものか、どんな人達か是非見てみたいです。
ホムンクルスは・・・もちろんマイセンタは見にくるんでしょう。そういうの想像するとワクワクしますw
ウルダハの路地裏の貧しそうな人たち、調理ギルドで泣いていたりうずくまっているNPCも今後が非常に気になります。
個人的すぎる要望で恐縮です。
UraさんのいろいろなNPCのストーリーを見たいという意見は同感です。
クエストの充実を求める理由のひとつとして
世界観の補強というのは多くの人に望まれています。
世界観の脆弱さがおっしゃるような集落や都市の関係性
その間を行き交う人や一般生活するNPCの少なさ、目立たなさ
といったところにひとつ原因があります。
PC以外の世界がとまってる感じがしますよね。
昼も夜も天候の変化もただ現象のみが演出としてあるだけです。
クエストというのは直接的なそのような部分の演出強化という方法以外に
そういう部分を補うことができる手段ですし
それを目的とするならばバリエーションを増やして世界に対していろいろな
アプローチ方法を与えるコンテンツであってほしいとおもいます。
自分でかいて思いましたけど、昼夜とか天候がうまく話とからんでこないかな。
話とかストーリー演出だけじゃなくて遊び方にもうまくからむといいものになりそうな気がする。
漠然としてなにも伝わらなさそうですが。
FF11のときは話としてメインシナリオ含めてなかなかおもしろいクエストがけっこうありましたし
もともとコンシューマーゲームを手がけてきた大手なわけですから
本来物語りの提供力はあるはずなんですよね。
このへんがFF11は数あるMMOのなかで(それほどいろいろプレイしてませんけど)うまいし
特徴的であったところだと思っています。
提供されるクエストもいっぱいほしいですが、プレイヤーが作れるクエストもほしいです。
自分で中身を詰め込んで、あちらこちらに宝箱を置けるとか。
それにパスワードつけたり、トラップつけたりとか。
偶然みつけてラッキー、とか。
イベント用にいいかな、と。
宝箱置けるプレイヤースキルのクエスト。
クエスト以前に世界観の修復をお願いしたいです。
世界観は始まった時から壊れてますよね(マップと一緒にw)
開発側が自分で作った設定を無視してる・・こんな世界に感情移入は難しいと思いますし、感動できるクエストストーリーが実装できるとは考えにくい。
ほんの一例
ミコッテ ─ 孤高なる民 ─
エオルゼアではマイノリティーであるうえ、同族間における縄張り意識が強いため、都市民でも単身で暮らしている者が多い。
そうですか?NPC至る所に居ませんか?
マイノリティー? マイノリティー?? マイノリティー~~~???
孤高?だれか一人がって話じゃないですよね。種族の説明っすよね。
苦境に立つ種族で、傭兵の男以外は希にしか見かけないって設定のハイランダーが普通に売店で働いてたりもする。
ほんとスクエニの世界観や初期設定って何?
ほんと自分達で作った設定くらい守ろうよ・・バトル改修も大事です!良質のクエスト追加も切望します!
でも、世界観なくしてこの手のゲームは成り立たないと思いますよ。
FF14 だとミスラが『村長の首を持ってくるのだゴブ!早くジジィの肝食わせろゴブ。』
『ウチは今空腹なのニャン♪ さっさと行かぬか!朴念仁めが!ゴブ』ってやっても驚かない。
ライター全員が世界観を把握して、NPCやその台詞を配置するスタッフにもそれが徹底されているとは考えにくい。
広報と現場でもすれ違いを感じる。
こんな状態で面白いクエストが出来るとは思わない。
仮にいい話が体験出来たとして、後で反芻して味わってたら、世界設定と違ってるとか興ざめするのは勘弁してほしいですね。
大丈夫かな・・この会社;;
今回追加されたクエもそうですが、盗賊などが潜んでいるアジトなど指定された場所に行っても、普通の洞窟だったりして残念なので、アジトっぽい場所の演出などもこれからは行って欲しいと思います。
>Narviさん
同意していただけて嬉しいです。
今は昼夜で沸く敵がいたり、月齢で採集に影響があったりしますが
縛り的なものでなく何か面白い方向へ生かせたら楽しそうですね。
スクエアの作品でいうと、クエストのような小さなストーリーをたくさん作るより
大きな一つの物語を作って、その演出や派生したサイドストーリーなんかがよく生きていたんじゃないかなと思います。
そんなにたくさんプレイしたわけではありませんが。
しょぼい弱い主人公が様々な出来事を経て強くなっていくところや、長い時間をかけて性格がかわっていったりするのは
海外の作品ではなかなか見られないところですし、最近そういう作品も見かけなくなったのでつい求めてしまいます。
盗賊、(海賊?)のアジト、ランク30でソロで行ってきました。
戦闘は2体からむとちょっと危なくなったりして私にはハラハラして面白かったのですが
アジトに潜入!って感じじゃありませんでしたね;
洞窟をアジトにする海賊・・・ついにシェーダーの生活様式が?!と思っていたのですが
もう少し大きい人達がいるだけでした(´;o;)