Précisément, et c'est pour ça que je tire la sonnette d'alarme.
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Vous pointez le fait que vous voudriez un raid à plus de 8 joueurs. C'est une opinion purement personnelle, et beaucoup de joueurs ne seront pas de votre avis.
Franchement, un raid compétitif a plus de 8 joueurs commencerait à devenir "gangbangesque" de par le gameplay de FF.
Le jeu n'est pas forcément conçu pour ça, et il favorise un teamplay réduit à 8 joueurs, plutôt qu'un vomi visuel à 24 joueurs.
Ça plait, ou pas, cela reste une opinion personnelle.
Le seul point que je vous accorde, c'est l'impossibilité de grouper en full guilde pour faire une activité quelconque, et donc là nous sommes bloquer par "roster".
Dire que le jeu est casual, je trouve que c'est n'importe quoi. Tu estimes à combien le %age de la population de joueurs qui ont down le T5? Et même à combien celui des down primordiaux EX ? Et soyons fou, même titan HM ?
Tu serais surpris.
Je me poserai des questions sur la casualisation le jour ou le contenu sera farmé par la moitié de la population.
Juste une petite réponse parce qu'à chaque fois qu'il est question de "casual", l'argument "Coil/Primo" sort.
Pour quel(s) raison(s) ils iraient faire ces contenus alors qu'avec un donjon de temps en temps, ils peuvent acheter du iLvl 90.
D'accord que pour certains joueurs, la recherche et la compréhension du BIS fait partie du jeu. Mais pas forcément pour eux. ;)
Le fait qu'un contenu ne soit pas fait par une énorme (ou pas) partie des joueurs n'en fait pas un jeu pour HCG ou anti-casual.
8 c'est pas très MMO, l'alliance c'est un peu la base, la norme dans un MMO >.>
Et rien a voir avec FF, le contenu de base endgame de FFXI était prévu pour 18 (et plus genre dynamis à 64!)
FFXIV on nous présente ça comme un MMO mais j'ai de plus en plus l'impression d'avoir un RPG en ligne avec option multi joueur en face de moi qu'un réel MMO.
Je pense qu'il ne faut pas faire de confusion.
J'ai essayé d'expliquer que de mon point de vue, même si ça a son importance, ça n'a rien à voir avec du contenu casual / hardcore, ni avec l'accessibilité qui est une bonne chose.
Je vois dès le lundi jusqu'en fin de semaine des équipes pour le T5 dans la "recherche d'équipe" je supposerais donc qu'au moins quelques unes sont victorieuses et que donc ça se fait en pick up. Dans mon exemple j’expliquais justement qu'au sein d'une même compagnie certains sont forcé au pickup plutôt que de jouer avec leurs compagnons. Ce n'est pas un contenu de guilde, même si la difficulté suffisante incite a rejouer souvent avec les mêmes joueurs qui peuvent, sans que ça ne leur soit vraiment utile former une compagnie.
Si j'ai parlé de taille de groupe c'était pour souligner que d'un point de vue individuel, un joueur recherchant avant tout la satisfaction de ses objectifs aura tout intérêt à rejoindre le groupe le plus grand possible, ou à "papillonner" de groupe en groupe, en adoptant un comportement de "passager clandestin" nuisant à la stabilité, la croissance, et tout simplement l'existence de "communauté" plutôt que des "guildes" qui sont plus éphémères. Cela, à cause du fait qu'aucun avantage ou incitation n'existe pour que les joueurs cherchent à s'investir dans celles-ci plutôt que de simplement vouloir en profiter. (joueurs avec expérience, les bonnes classes, etc. etc.)
A part peut-être les maisons, et c'est vraiment, vraiment très faible comme avantage, d'autant que comme on l'avait fait remonté c'est une aberration d'avoir mis les prix d'entrée du housing si haut puisque sa fonction est justement de servir de point d'encrage fédérateur d'une communauté, mais bon passons. A part ça, que l'on prenne 8 joueurs qui sont simplement en liste d'amis et qui font tout ensemble, et ces mêmes 8 joueurs qui seraient dans une compagnie, les bienfaits deviennent très vite complètement anecdotique, blason, coffre etc aussi. et ça ne changerait strictement rien pour eux. Si les avantages ne sont pas complètement nul, ils sont très proches de zéro.
Ceci est donc vrai à 8 comme à 512 et c'est bien là le problème. Ce n'est même pas l'envergure ou le nombre de participant nécessaire pour un contenu qui pose problème, même si dans un MMO on pourrait s'attendre à ce que ça nécessite un certain nombre, ici il n'y en a tout simplement pas.
Sur la pérennisation des communautés et la rétention des joueurs il faut avoir à l'esprit qu'habituellement après qu'un jeu soit installé depuis un certain temps, et que les joueurs y ont pris certaines habitudes la plupart reviennent s'y reconnecter en premier point pour retrouver leurs camarades de jeu avant le contenu qui peut être proposé, qui de toutes façons finira par être redondant à un moment ou un autre. Les guildes orienté autour d'un contenu, quel qu'il soit, xp, craft ou autre ne peuvent donc tenir que tant que ce contenu existe, c'est pour ça que leur encrage dans le jeu est moins puissant que des communautés où les joueurs apprennent à se connaitre et ne sont pas de simples anonymes pour obtenir telle ou telle pièce d'équipement.
On voit d'ailleurs depuis quelques années se former de véritables communautés donc, dites "multigaming" tellement les jeux qui leur sont proposés ne suffisent pas a les encrer sur uniquement l'un d'entre eux, ça et les guildes "pseudo pro" qui sautent de jeu en jeu. Si l'une comme l'autre vont être source d'abonnement, malheureusement ce n'est pas pour autant que ces joueurs seront très présent en jeu ou en viendront à retenir un joueur sans guilde sur le jeu. Pire même si des joueurs les rejoignent par cet intermédiaire ils seront sans doute conduit à un moment ou à un autre, à en changer pour suivre leur guilde. Ce type de guildes rassemblant les joueurs par intérêts n'apportent pas tant que ça sur le long terme pour le jeu en termes de joueurs connectés, activités, etc. (les abonnements restes, les joueurs reviennent avec les mises a jour, mais le jeu dans son ensemble perd de son activité).
Les joueurs s'organisent donc pour former des guildes résistant sur le long terme, mais si ce groupe perdure, finalement c'est indépendamment du / des jeux auxquels ils jouent, si rien n'est prévu justement pour les y fixer. Il est important que le jeu prenne en compte l'activité globale, l'ancienneté, et l'histoire de la guilde pour proposer des avantages à ses membres. Sinon n'importe quel rassemblement de joueurs sans affiliation aura les mêmes caractéristiques. Si les deux doivent être permis pour des questions d'accessibilité il faut qu'il y ait un avantage a faire partie d'une guilde pour que celles-ci se forment.
Revenons alors au joueur solo, au nouveau, ou au "casual". Respirons un peu, prenons de la distance, et il faut nous apercevoir que c'est lui le plus important pour nous sur le long terme. Là dessus je n'ai aucun doute, nos développeurs en sont conscient. Je ne développerait pas sur la durée de vie du jeu, les temps de connexions cumulé, le nombre de client potentiels supérieurs, la masse critique, etc. Et s'ils sont important c'est parce que c'est le seul réservoir de développement, l'objectif étant de les convertir en joueur régulier ou autant qu'ils le peuvent, en les fidélisant. Et pour ça il n'y a rien de mieux que s'appuyer sur la communauté stable et dédié au jeu déjà présente pour y arriver.
C'est la fonction des guildes. Les incitations pour les joueurs à s'y investir et à y rester étant sinon nulles, tellement ridicules que c'est un problème pour le jeu dans son ensemble.
Je n'ai pas beaucoup plus réfléchis à la question et on ne va quand même pas travailler à leur place, mais pour en revenir au sujet, il y a donc en réalité 2 problèmes et pas seulement un seul.
- Il n'existe pas de contenu suffisant qui soit destiné à être accompli, ou dont pourrait profiter les communautés / guildes de joueur. (difficulté a contenter les joueurs réguliers déjà converti)
- Il existe au contraire de nombreux frein à l'investissement d'un joueur dans une communauté avec des incitations à jouer pour des intérêts avant tout individuels.
(difficulté à convertir les nouveaux / casuals à cause de leur non participations a des guildes)
Il faut du contenu pour les guildes et il est nécessaire pour tout les types de joueurs. Il faut faire le lien entre les différents types de joueurs et ne pas chercher à segmenter et compartimenter.
Je propose donc :
- des bonus à l'ancienneté pour éviter que les joueurs ne changent de guilde sans conséquence (allez comme ça rapidement, disons qu'il pourrait réparer avec des crédits de compagnie son équipement grâce a un NPC dans la maison de guilde après 3 mois d'ancienneté)
- un bonus pour avoir aider quelqu'un sans guilde (bonus de crédits de compagnie, ou des gils par l'intermédiaire de la guilde des aventuriers).
- dans le panneau social, une liste des derniers joueurs du serveurs avec lesquels on a fait équipe.
- un intérêt supplémentaire à jouer entre membres d'une même compagnie. Bonus de crédits de compagnies, hauts-faits collectifs, prix moins cher chez les marchands de la ville affiliée (je parle des prix en gils de la ville, pas des crédits de compagnies) possibilité de donner ses mémoquartz à quelqu'un d'autres, si on est déjà à la limite, dans un donjon fait uniquement entre membres de la même compagnie. Emote de groupe genre "cri de guerre". Un mode spectateur dans les donjons réservé aux membres.
- la mise en place de mesures pour que les compagnies prennent leur place dans l'univers du jeu, peut-être même son histoire, pour renforcer le sentiment d'appartenance à l'univers du jeu et notifier l'importance de l'investissement des joueurs tant sur le plant individuel comme les titres et hauts faits, mais surtout collectif.
Je pense à une sorte de panneau d'information avec des messages courts, un peu comme les bandeaux défilant sur les chaines d'information en continu. Le nom de la compagnie pourrait y être cité dans les capitales, dans la guilde des aventuriers ou les quartiers résidentiels. Un point de rassemblement des joueurs qui en cliquant sur le panneau pourrait voir une partie de l'activité des dernières heures du serveur, simplement avec des titres ou des logs textes du style :- Un nouvel aventurier (lvl < 50 sans compagnie) d'Ul'dah New Adventurer s'est joint aux compagnies Soldiers et Avengers pour pacifier les Milles-gueules de Totorak.(bien sûr il faudrait des filtres et règles pour éviter que certains messages soit trop spammé ou autre).
- La compagnie Together lutte contre la menace des primordiaux et sort victorieuse de son combat de Ifrit Extreme (1X / 24hrs)
- La compagnie Bulldozer a exploré 15 donjons (niv 50) pour la guilde des aventuriers aujourd'hui.
- L'aventurier Big Bob s'engage chez la compagnie FFForever souhaitons lui bonne chance dans la défense d'Eorzea
- La compagnie TheGathering organise un événement, renseignez vous à leur quartier général addresse (Brumée secteur 3. 13-5)
Bien désolé si je ne suis pas très clair, j'ai vraiment essayé de faire court, mais j’espère qu'avec ce résumé vous comprenez qu'on ne parle pas de type de contenu ou récompense individuelle. Pour ça il y a déjà tout ce qu'il faut, on parle d'incitation à s'investir durablement dans des communautés, de sentiment d'appartenance, et de favoriser le fait que des joueurs REJOUENT ensemble après l'avoir déjà fait et qu'ils en profitent plus que s'ils jouent constamment avec des inconnus. Les incitant au final, a continuer de se connecter, au delà du contenu même du jeu.
Pour nuancer les choses, je précise que avoir du contenu à 24 spécifiquement adapté pour les CL (en terme de difficulté, challenge, investissement, etc) serait déjà un bon début (en attendant l'abandon de la version PS3). Pas besoin de construire des choses pour 100-200 joueurs (y a les ALEA alacon pour ça).
On pourrait aussi, par exemple, avoir une mission de CL avec plusieurs étapes qui mettraient en action les récolteurs et les crafteurs (étapes "passives"), et bien sur les combattants avec divers boss en finalité ou dans la progression (étapes "actives"). Toutes ces étapes s’emboîteraient les uns au autres pour débloquer d'autres étapes.
Un but, des étapes, une progression, une mise en mouvement de la CL (ou de l'alliance de CL) sur la durée.
enfin une bonne nouvelle si la CT est asez interressanteQuote:
Confirmed for 2.3
Crystal Tower - Next Stage
The Crystal Tower storyline will continue as the first part of the tower itself is finally opened
24-man Alliances will now be able to be set up in advance, rather than having to match three random parties
Said to contain things that will make old FF fans happy.
et ensuite
ca na pas ete abandonné.Quote:
Unannounced Patch Inclusion:
Free Company Primal Summoning - 2.3 or onwards
As talked about during the original concept, a Free Company will be able to capture Odin upon defeating him, and use him.
Specifics not yet available, but it is most likely a single time summon against an Instance, FATE, or Dungeon boss
Recent interviews refer to plural 'Primals' being summonable and entering the field. There may be more FATE Primals added over time.
bref le contenu CL arrive, fallait juste laisse le temps a SE de paufiner leur bazar
c'est timide mais si ça annonce quelque élément pour les CL c'est une bonne chose. Il était temps.