もしかしたら…バハムート「侵攻編」がそれになったりとか…
他のメンバーがそれぞれギミック解除して助けるみたいなカンジになったりとか。
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雑魚の出現場所 種類 宝箱開けた時に出てくる敵を ランダムに出現するようにして欲しいです
フラグを回収する事で経験値(トークン)・所得ギルが増加
例
1)雑魚の殲滅
(通常スルーされるような敵を全て殲滅する等)
2)ボスに対する特殊討伐条件の設定
(シリウスのズーで、卵を孵化させる事なく倒せ or 全て孵化させろ) 等
ARPGの某ダークソウルというゲームには卷属の呪いといものがありまして、他のプレーヤーの世界に災いを振り撒けます
どうなるかというと、通常モブの他に赤く染色されたモブが追加配置されます
これが下手なボスより強いんですが、そんなのがウジャウジャいるんでそれはそれは楽しくなりますよ
加えてボスも強化されます
元ネタでは災いを巻いたプレーヤーの世界に侵入して倒せば呪いが消えるんですが、FFではPVPをそこら辺でやる訳にもいかないので
そのダンジョンの中ボス位の強さのノンアクティブモンスターを解除キーにして、ダンジョンのどこかにランダム配置。元の難易度にしたければ倒せばいいし、そのまま難易度が上がったダンジョンを攻略してもいい
敢えて誰かに呪わしてダンジョン難易度を上げたりとかもw
結構「うお!なんか赤いのいる!www」とかで盛り上がったりもするし楽しいですよ♪
バハも極も今週終わった。神話もカンストした。暇だなーってなったら
ワンダッシュしてるやつら呪いに行こうぜ!w
とか結構面白いんじゃないかなと
呪った側は他のプレーヤーからの呪いを受けやすくなるとかなればリスクもあるしいいかと
MOやMMOなどのオンラインゲームではAIをコンシューマ側ではなくサーバー側に配置せざるをえません。(チートされにくいようにするため)
高度AIのような複雑でいくつものプロセスを1NPC毎に動かさなくてはならなくなるとすると、それを数千のプレイヤーに対してNPCの数だけ処理出来るコンピュータを用意する必要があるので現実的とは言い難いでしょうねぇ。
主目標と別に副目標が追加されるというのは、ありですね。
TAや主目標の達成だけしたければ無視してもいいし、パーティ内で相談の上で全クリアを目指してもいい。
これは副目標だけに限らないことですが、複数の目標や遊び方をIDに追加すると、副目標もやりたいのに盾が無言で突っ走っていった、とかそういう話が出てしまいそうなので、CFでのマッチングだと難しい面も出てきそうですね。
1人から参加できるとか、パーティ組んでから入る形にせざるをえないのかなぁ。
大好物なゲームの話が出てきたので返信せざるをえない!!(早く2やりたい)
ただ、あのゲームは某F社の高難度に調教されていて笑って死ねる層にはたまらないのですが、死んだり邪魔されたりするのが嫌という方には向いてないのが難点。
最初から『そういう他のプレイヤーの呪いを受ける可能性がある』ことが宣言されていて、それが好きなプレイヤーだけが来る(現在のPvPの派生のような)エリアやIDなら面白そうですね。(ワンダッシュ呪いいいですねw)
それ以外の要素でも、他のプレイヤーへ影響を与えるという点では、他の要素も参考になるかも。
例えば、デモンズ&ダクソでは・・・プレイヤー達の行動によってエリア傾向に白~黒があってそれによって敵の数やドロップが変わるとか、
ダンジョンの床に警告メッセージを残せたり(それを評価すると書いた人の体力回復)、床に落ちている血痕に触るとそこで死んでしまったプレイヤーの死因がおぼろげに見える(何か危険がある!)、
他の攻略メンバーの影が朧げに見える、等は頭を使う要素や他プレイヤーと遊んでいる感があって、面白いと思います^^
これはAIと書いてしまった私が悪かったようです。
研究室で研究するような高度なAIを搭載する必要はなく、Coopモード(プレイヤー間協力モード)のあるFPSやTPSのように待機・徘徊・戦闘以外に、何パターンかの動作(警戒・集団行動・一定ポイントへの罠設置、その他の遊び行動)を取るだけでも現在よりは大分変わると思います。
敵AIをサーバ側で処理するのはその通りですが、パターンを増やすことで実現不可能なほどのサーバ負荷が発生するとは限りません。
現在のCPUは計算は非常に速いです。(CPUにやらせて時間がかかる処理というのは大体、大量の計算が必要な画像・動画・3D処理。重い処理は大量データの関わるHDDアクセス、ネットの関わる処理ですが、これらはCPUの待ち時間が多いだけ。
確かに複雑な処理をする敵AIをメモリに乗せる際、プログラム次第ではメモリの領域取得で時間がかかる可能性はあるかもです・・・これもどこまで敵AI間でプログラムを共有・分散するかで、領域取得や処理性能は変わると思われます。)
AIの作り方=AIの知覚範囲(判断材料、プレイヤー側の位置や立てた音)、AIが判断するパターンの数(取れる選択肢の数)、敵AI同士の関係量、チューニング次第と思います。
また賢い敵の数を少なくすることでも負荷は減るでしょう。
もちろん、仰るとおりで、現在のID用のサーバ台数を越える負荷がかかるので、結局は、サーバを増やすコスト&リターンをどう判断するか、開発運営側の判断の話になりますが・・・
プレイヤーとして現在の敵の行動パターンについて、もう少しメリハリや工夫が欲しいとは思いませんか?
ランダムについて私も、もう少し具体的に考えてみました。
毎回突入毎にランダムな要素もあっていいと思いますが、デイリーやウィークリーでランダムに変化する要素というのはどうでしょうか。
例えば、デイリーやウィークリーで変わるなら、今日○○のIDいってみたら入り口にやたらでかいキメラがいるんだけど、あれなんなの?!→おお面白そうだな討伐しに行こう!とか、
今週は○○のIDで宝箱が多いらしいぞ!とか、○○のIDが帝国軍の調査隊に占拠されてた!とか、そういう情報のやりとりやライブ感が面白いのではないかと思います。(やりすぎるとお祭りになりそうですがw)
毎回突入毎にランダムか、デイリーやウィークリーでランダムか、その他か、という点についても意見を貰えると嬉しいです。
現在のIDはいうなれば「線と点」で構成されたものしか存在しないんですよね。
線(道中の雑魚やギミックを処理しつつ)を進み、点(ボス/中ボス)を潰してクリアするのみ。
私も、主さんが主張するような「面と段階」で構成されたIDをやってみたいです。
概要は、以下のような感じ。
・最大16人まで入れる広いインスタンスフィールド
・そのフィールド内部では、様々なイベントがランダムで発生している。(いくつかのギミックを処理せよ、いくつかのmobを倒せ、徘徊するNMを見つけて倒せ)
・いくつかのイベントを達成するごとに、ID内部のフェーズが進み、最終段階に達するとボス部屋にボスがpopする。
・プレイヤーはライトPT単位で自由にID内部を探索して出会ったイベントを攻略していく。
・フェーズが進攻する程、発生するイベントの難易度もあがっていく。
・ライトパーティーが結成できた時点でいつでも突入可能。
・難易度は、ライトPTが2つあれば30分程度でクリアできるくらい。最初からライトPTが4つ入っていて、効率的に動けば(といっても発生するイベントはランダムなので、突き詰めることは難しいが)10~20分程でクリアできてしまう。
・中には、明らかに遠隔DPSに有利なイベントや、近接を優遇するギミックのイベント等があり、フィールド内で簡単に「こっちきて」「あのイベントやって」等の意思疎通することで難易度がかなり変わるものがあったりする。
ランダムIDは周回要素とは少し離れた場所に設置して欲しいかなと思います。
例えばクリア困難なほどのランダムIDをそのまま今のルーレットに組み込んだりしてしまうと行った時にすごいストレスになってしまうので。
パターン化されたものでトークンをあっさり集めたいという方もたくさんいると思います。