FF14kuranさんがポストしている吉田氏の発言については、誤解があるようです。
今後のFF14はID中心のMMORPGであるべきか、FF11のようなMMORPGであるべきかの#207の発言を元にされたようですが、
『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』吉田直樹氏インタビューの●ソロプレイとコンテンツファインダーを、ご確認ください。
Printable View
FF14kuranさんがポストしている吉田氏の発言については、誤解があるようです。
今後のFF14はID中心のMMORPGであるべきか、FF11のようなMMORPGであるべきかの#207の発言を元にされたようですが、
『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』吉田直樹氏インタビューの●ソロプレイとコンテンツファインダーを、ご確認ください。
長いので部分引用で申し訳ありません。
コミュニケーションが希薄なのは、戦闘テンポが速くアクション性も強い為会話する暇がないだけで、コミュニケーションを取る取らないはプレイヤーの意思の問題だと思いますけどね?私や私の周のプレイヤーは割とIDでもなんでもコミュニケーション取ってますけどね?(取り辛いのは認識してます)
クラフター装備に関しては、サービス開始時にまだ神話装備もアラガン装備も揃ってなかった頃にバハムートに挑戦するために新式装備に禁断して挑んでましたよね?その時期はどの装備も高額で取引されていました。
2.2導入時にIL上限もアップされ、新たなバハムートダンジョンが導入されるので、同じ事が起きると思いますよ?
クラフターを主体に考えてる人はずっと何らかの経済活性を考えているのでしょうけど、私的には今のサイクルが理想と思っていますし吉Pが言っていた新規との差が開き辛い作りとはこの事なんだと認識しました。
①サービス開始
・高レベル装備は週制限で直ぐには入手不可なので、クラフター新式装備で最難易度コンテンツに挑む。
↓
②ある程度月日が経過←現在ここ
・週制限装備がそろい始めプレイヤー全体がある程度のILまで達し物価も下がり始める。
・最難易度コンテンツ攻略者が増え始める。
↓
③VerUPで最難易度コンテンツ追加(2.2)
・新たな新式装備やID装備が導入され、それを求めて動き出す。
↓
①に戻る
新参者なので昔がどうか知りませんが、昔を今に持ってくるより、今をどうやったら楽しく遊び尽くせるか考えたほうが楽しく無いですか?
生意気いってすいませんでした!!
FF11を引き合いに出されても、FF11を知らないプレーヤー(例えばわたしがそうです)は困るんですが。
MOだと、とりにくいコミュニケーションが、フィールド主体だと、それがとりやすく
その出来事が、FF14の愛着に繋がって、良いライフスタイルになればな、って事だろうな・・
たぶん、スレ主の感じは、そのあたりのことではないかと、推測します。
あれですよ、クエで、各種IDを開放しに行く場所からの突入に関しては
ソロでもいけるようにしたらいいかもね。
個人的には・・中は人数制限のあるインスタンスでもかまわないんだよね~
エオルゼア時間に同期して昼夜の景色はあるようだし、欲を言えば天候とかね
採集もできて、特有の素材とれるでもいいし、もちろんクラスチェンジも可能でね・・
バディも呼べるとか・・マウントは・・無しのほうが探検っぽいかな
そして・・ランダムで特有のボスが出るとか
その場所にちなんだ、書物やら石碑をみつけられるとか、戦闘とは関係ない
そういったアイテムが置かれている可能性とか・・それ自体が、希少なクエストトリガーとか
稀に、小規模なFATEが発生とか、Mob同士で諍いがおきてるとかね
その場にいる人達のクラスチェンジ、PTを現場で組む事で、対応できる可能性があるとか
G5地図解読したら、サスタシャ内部だったー!とかねw
今後増えるであろう、ID群・・こういった、ゆるいIDがあれば
本チャンのID攻略の下調べで地形をみにいくっていうのを
外部のWikiや動画でやるよりは、ゲーム内で、いくらか出来た方が楽しいし、臨場感っていうのがあるしね
経験者が現場で教える事もしやすい、まぁネタバレとかは、外部で予習しろが常識なら
今更って感じでしょうしね~w
まぁ、それも含め、オンラインゲームでのコミュニケーションって事だろうと思うしw
もちろん、だからこそ初見殺しのギミックがあっても
公式でもお知らせしない、あたらしいギミックをひそかに追加とかも
「昨日の下見ではこんな物なかったのにー!w」 っていうのは、あっていいわけで・・
きっと、今あるものを利用するだけでも
更に、面白い出来事が起こる可能性は、結構あるはずなんだよね~
オンラインRPGの中でも、サンドボックス型MMO(UO,RO,EQ,FF11等)、コンテンツ型MMO(EQ2,WOW,FF14等)、MORPG(PSO2等)とある中での
位置取り、ハンドリングのやり方が問われているということなんだろうなと思う。
ついでだけど、ロジクールのゲーミングディバイスPR記事の中で吉田Pも
「日本ではFF11で初めてMMORPGに触れて、それしか知らない人も多い」といっていましたね。だから
「FF11しか知らない」と「FF11を知らない(私もこちら)」は続くんだろうなとも思う。
2番目の書き込み見るに、
別段名前入れなくても問題無かった気もする。
本当にそうなっていたと思います?
クラフター製装備のほうがトークン必要なんですよ。
ギルで買う?
装備と素材のトークンが同じだから装備がそろってから出ないと素材は市場に流れないんですよ。
素材が市場に出てこない限りは装備も市場には出ませんよ。
さらに強化した生産装備など必要なくトークン装備で次の装備を取りに行くのが十分可能。
このせいで本当に一部の性能に極端にこだわるプレイヤー以外には需要がなかった。
それが哲学と神話装備、新式装備で起こった現実でしょ。
まあ最大の失敗はトークンを同一のものにしてしまったことでしょうね。
たしか戦記も同様になるんですよね。
これで経済対策うまくいくと思えないのが当然のことだと思いますけど。
まあ運営としては極めて限定的な範囲での流通というのは想定内なんだとは思いますよ。
業者対策と称してギルによるPC間取引を減らしたいみたいですから。
装備用と生産用のトークン別にして少しずつ一緒に手に入るようにしてくれれば経済少しは良くなると思うのだが。
まともの価格・数の素材が入手可能になるときには製品の需要はほぼ下火というのはね~
少なくとも2.0の10月~12月くらいは①のような状況になっていたと思います。
神話もレリックに使って大して持っていない、邂逅遍も回数をこなしていない中でDL装備が揃っている人が強くなろうとした手段が新式だったと思います。
あの時は哲学素材が1つ当り4万ギルとかで飛ぶように売れていましたし、完成品も5禁断では150万ギルとかで売れていました。
2.2ではクラフター品は神話を使うと思いますが先行者内では神話は飽和していますのでトークン装備では無くすぐに製作品に流れてくると思います。
ただその分市場に溢れるのが早い為2.0のときのようになるかはまだわかりませんが。