これもある意味、「即死ギミックが〜」てスレと同じ内容になるんじゃないかな。
ただしこちらは防具の視点からみている。
盾に限らず一般化してしまいますと、
どれだけ装備を強化しても、防御力はあまり上がらずにHPが上がるだけだから、当たればほぼ即死なことは変わらない。
もうちょっと防御力が上がる方向で、装備レベルを差別化して欲しいですね。
Printable View
これもある意味、「即死ギミックが〜」てスレと同じ内容になるんじゃないかな。
ただしこちらは防具の視点からみている。
盾に限らず一般化してしまいますと、
どれだけ装備を強化しても、防御力はあまり上がらずにHPが上がるだけだから、当たればほぼ即死なことは変わらない。
もうちょっと防御力が上がる方向で、装備レベルを差別化して欲しいですね。
軽減率が増えたところで実質的にはHPが増えてるだけですよね
「HPが増えるだけでは硬さを演出できておらずつまらない」という論に対して
「硬くしても実質的にはHP増えてるだけ」っていうのは的外れすぎますよ
ごく単純に、端から見ていてタンク職のHPバーの動きに感じないです
最大HPだけでも
とりあえずDPSのHP最高値の2倍くらいHPあると嬉しいですね~
戦士のフォーサイト的に防御力はあげてほしい!
他の軽減系は敵に合わせてしっかり軽減するがフォーサイトだけは
自分はあまり硬くならないのに敵の火力だけが高くなってどんどん性能が下がっていくなんてことにも・・・・
IL上昇により軽減率が上がるという事はシステム的に考えるとHPが増えるのと同じです
つまり難易度の低下が目的でなければそれに応じた攻撃力になり相変わらず柔らかいままとなるか
ヒーラーに負荷をかけてタンクに回せるヒール量が少なくなるようにされます
想定されたILの装備をしていればトントンで
想定未満の装備をしてる場合少ないHP+軽減率のダブルパンチで難易度はさらに上がります
もうHP表示なくして%表記にしてしまうとか
・・・硬さは感じると思います
感情論になってるみたいなので、あまりデータを出しても意味ない気がしますなぁ・・・。
DPSで例えるなら1分間詠唱があるけど1分後に600ダメージ出すDPSと毎秒10ダメージ出すDPSのどちらが好きかって言ってるようなものなので(・・`
私もよくヒーラーで遊んでますが、ぶっちゃけ盾さんは耐えられるなら硬かろうがHPが高かろうがどっちでもいいので・3・
防御力ではなくて、インスタンスでGCD制の防御スキルがあるとゲーム性が高まると思います
通常攻撃に合わせるもよし、敵のWSに合わせるもよし。 ただし連打するとあっというまにTPが尽きる
防御してばっかりだとタゲが流れまくりなので攻撃を入れて行かなければ駄目
とか
\( 'ω')/おこんちわ。
日々強敵に立ち向かう為に、皆さんはILの高い装備を集めて回っていると思いますが、
プレイヤーの強さだけではなく、敵の強さってどうなっているんでしょう。
極ガルーダの制限ILは65~です。
プレイヤーはLv50に高いILの装備で補強して挑んでいる状態ですが、
Lv65のプレイヤーが、IL65の装備をして挑んだらどうなるのか?
プレイヤーのLvが違えばステータスもスキルも違います。
そして、Kamaboko様のお話から
装備の効果はあるが、Lvで挙がる能力より薄い、もしくは限界値が存在する。という仮説を立てると、
Lv50でIL90 よりも Lv65でIL65 の方が強いという可能性もあります。
極ガルーダの強さは何Lv相当なのか?
仮に制限ILと同じ、Lv65だったとすると、Lv50でLv65の敵と戦っている事になります。
レベル帯によってキャラの成長曲線が違うので一概には表せませんが、
Lv15差の格上だとすると相当キツイはず、装備がどれだけ作用するのかも気になる所。
プレイヤーが弱いのか?敵が強いのか?私の考察が大体合っているのだとすれば、
ILvが90だろうがキャラがLv50なのだから、Lv65とか格上と戦ってる時点でキツイのは当たり前。
タンクは耐えれるだけマシ、DPSなら即死も当然。誰かの1ミスが全滅の要因になりえるギリギリの戦い───
それがエンドコンテンツという仕様なのではと思いました。
ならば、より高いILvの装備を揃えるのはもとより、各々が円滑に連携を取れる様なコミュの形成、
各自メンバーの操作技術、反応速度、配置の徹底と、敵攻撃パターンの把握etc...
失敗する芽を潰していく事の方が懸命な気がします。
以上、戯言でした。
解析班はよ!
敵の強さの値もそうですが、ダメージの計算には単純な能力値や攻防比だけではなく、
攻防関数やら係数、乱数といった要素も絡んでいると思うので、私には無理・・・よん?