同意ですね。
クリスタルを砕く(orシャードを作る)っていうこと自体が、錬金のレシピで個性・仕様なんです。
あくまでも、錬金以外の視点の"不自由"な点であって、数値的・システム的な"問題"ではありません。
また、リーヴ・敵・支援物資によってシャードの手に入れる機会は当初より増えていますので、クラフター視点から見ても、現状に問題があるとは思えません。
設計された不自由な点は、ゲームのシステム内で工夫してクリアすべきだと思います。
という訳で、反対です。
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浅はかに、お金を出して買えば済むことを、考えずに提案したわけではありません。
ギルを払うのは施設の使用料としてです。
システムにギルを還元させる目的でもあります。(FF14はギルを吐き出す一方、吸収する手段が少ない)
クリスタルを売ってシャードを買えばいいという指摘ですが、クリスタルはすでにあるわけですから、売って買うという発想の方が面倒に思えてきます。
錬金を上げてる人なら、持っているクリスタル割ってシャードにする事も可能です。
ただ、その過程(クリスタルを砂利で砕く場合)で、ランク上げの対象にならなくなってしまったものは、ただ"砕く"だけの作業でしかないという事も事実です。
わたしは、この不自由が工夫で楽しくなるとは思えません。
シャードが欲しいときに、持っていなければ、買うか、座るかしかありません。
買うのもったいないから、座るしかないとなった時のその作業感がハンパないんです。
仮にに分解できる大きな装置があったからといって、錬金がダメになるとは思えません。
装置が置いてあるのは街限定なわけだし、外でも砕けるのは錬金の専売特許です。
まぁ、あの作業感が楽しく、どうしてもクリスタルを砕く事にこだわりたい人は、反対意見なのかもしれません。
クリ砕きは 【錬金術師】の専売特許です、それを侵す様なパッチは好ましく思いません。
ですが、クリスタル→シャドの作業が面倒なのも事実ですね。
某狩りゲームの用に 専用の設備を【錬金術師】が使うことで効率よく砕けたり。
下位レシピをヘイスティハンドした時の成功率の大幅な改善。
複数のクリスタルを砕くクリ8個→シャド100個?のレシピの追加が望ましく思います。
クリスタル・クラスターが砕けるようになりたくて錬金術師のRを育てたプレイヤーもいるので・・
その辺の調整や配慮はしっかりして欲しいですね。
本音言うと、FF14の錬金はクリ砕きみたいなヌルイレシピで延々とあげられるちゃうから(ただし作業感ハンパない)、ランク上げつまらないと感じています。
ちゃんと、アイテム有効性があって、FF11みたくポーションみたいな消耗品など売って利益を得ながら、ランク上げできればよかったなぁ。
前に別スレで書いたものですが、こんなのはどうですかね?Quote:
各ギルドに大型固定加工施設みたいな感じの物を置いて、
長い期間何度も作らないといけない物(クリ割りとかナゲット作りとか)を、
ある程度まとめた量一気にできるようになったら良いのになぁ。
この施設に限っては修練値とかはもらえなくしてしまえば、レベル上げ
に使われる事もないし良いんじゃないかなぁ~
錬金ギルドとかデカイ蒸留器?みたいなのが備え付けてあるし、
鍛冶も大きな火床も炉もあるし、もったいない気がしたのでw
これをクリ割りに限って言えば、錬金術師でないと使えなくしてR36クラスクエを終わらせた人
から利用できるとかにすれば、クリを砕くため、クラスターを砕くために錬金上げてた人も
無駄にならずに済む様な。
Cat_of_Anakreonさんの、
も、私は賛成できます!Quote:
某狩りゲームの用に 専用の設備を【錬金術師】が使うことで効率よく砕けたり。
下位レシピをヘイスティハンドした時の成功率の大幅な改善。
複数のクリスタルを砕くクリ8個→シャド100個?のレシピの追加が望ましく思います。
結果的に、現状の1個1個時間かけて砕くのじゃなく、100個ぐらいいっぺんに砕かせてほしい!
という簡単な要望です。
細砂のデカイ版で大細砂とか用意するとかねw
あと金で買えと言いますが、現状でクリスタル街で売ってるクリ・シャードって業者が売ってるものが
主だと思うんだけど、RMTの温床にもなってる気がします。
クリ割るのが時間も金もかかって面倒だから業者のシャード買って済ませる
っていうのも予防できる気がするんだけど、その辺はどうだろうかね。
そこは考え過ぎか^^;
錬金、以外でも、まとめて分解・合成できるのもありかもしれませんね。
わたしが、提案したようなクリスタル分解施設もそうですが、こういった製作を、上位の合成サポートで利用できる箱物としてギルドに置くのもありかなと思います。正直、鍛冶ギルドいって、カウンターで高級施設を利用したと、ログが出てくるだけでは味気ない気もします。つまり、でっかい装置=高級設備という事になります。
たとえば、ナゲット精製について
製作に必要な素材を、機械に最小単位で投入した場合は、普通に修練がもらえるようにして、
個数を多く投入した場合は、その倍率(材料基準)によって修練を落としていくとかすれば目的によって使い分けができると思います。
否定はいいですけど、何かいい提案ありますか?Quote:
物事を否定するのは簡単だ。しかし多くの人が納得するプランを作るのは難しい。
私は前向きな意見を出すことができるのか?
世界観設定で、各ギルドはクリスタルの力を触媒に使って合成してるっていうのがあるので、Quote:
みんなが面倒なくクリスタルを自己調達できるようになったら、
クリスタルの価値なんて無いも同然になるし、
そのうち製作にクリスタルを不要にしろって意見がでるんじゃない?
そこは最低限守られるべきだと思います。
ただ個人的に思うのは、
世界観に守られているクリ・シャードの存在は良いとしても、
実際の価値なんて言わば完全な手数料なわけで、PC間で取引されるなら無価値に等しい値段で構わないと思います。
ここで話しているのは、あくまで「自分が所持しているクリを大量に割りたい」
ということであって、シャードの供給量を増やせとかじゃないので安易な緩和にはならないと思います。
「割るのが面倒」という理由で死蔵されてるクリが有効活用されて何か問題があるのでしょうか?
まぁシャード売ってRMTしている業者は死活問題でしょうがねw
クリシャを買えば済む事で終わる人は、結局は作る方の立場を考えてないから言える事だと思います。
手持ちのクリを割りたいのは自分の為であって、お金を稼ぐ為に割りたいとかではないんです。
それに今では、クリ割りで生計を立ててる人なんか業者ぐらいしかいないと思います。
魚を割ってBOTツール走らせて置けば街から出ずとも、永遠とシャード生成ができてしまいますからね。
またその魚を手にいれる手段もツールだったりしますが・・・。
だったらいっその事、RMTの観点からも、クリ=ギルみたいな価値感は曖昧にしてしまったほうがいいのではないかと思います。