これ全面的に同意ですわ
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これ全面的に同意ですわ
1、
キャスターのスプリントはそんなに優位でもないですよ
仕様理解度の高いグループはちゃんと距離をつめてそのままフォーカスで仕留めてきます
近接DPSには早足とLeap系スキル、そしてスプリント消しがちゃんと用意されているのでこれを活用しましょう
タンク単独でキャスターを追いかける場合は位置取りを工夫するか、PvP用に用意されているTP回復スキル、アイテムを活用して自分もスプリントしましょう
最近は上記に加えて学が走ってきて迅速ミアズマまで入れてきます。死にます。本当に勘弁してください ;-<
位置取りを語る上でミアズラだけは手軽すぎて首を傾げるところですね。ヒールカットまで入るので二重におかしい
2、
スペルキャストがDD一発で止まる仕様については、CCとヒールが強いゲームなので今の仕様で正解かなーと思います
instが弱い黒魔的にはダメージディーラーを演じることが難しくて辛いけど、これは仕方ない
4、
同意です。あと召学のNerfで外しては語れないのがエーテルフローの仕様
あらかじめチャージしておけば開始時点で6発、Recastも60sなので6発を使い切る頃にはまた3発撃てる。これが圧倒的なんですよね
HP25%のinst回復が9発ストックされてると考えればどれだけ強烈か分かるかと思います
召還も使いますが、ぶっちゃけ猛者入れてinstのルインラとエナジードレインを連射してるだけでも敵を落とせる異常な状態です
5、
今時レーティングを元にマッチングさせる仕組みがないのはありえないですね
もはや対戦ゲームの体を成していないと思います。自分で適切な相手を探そうにも
昔のMMOみたいにマッチング以外で相手と戦えるような仕組みとてないんですよね・・・ 吉田?
6、
個人的にはどうにも好きになれない仕様ですが、ある程度継続的にプレイさせるには仕方ないのかなとも
これもレーティングがあれば多少の緩和で問題ない気がしてます
素材は(意外と)いいんですよねFF14
開発チームがんばってください!!
全面的に良い案だと思いました。
今の追いかけっこPvPになっている要因の1つは詠唱中断しすぎることであると私も思います。
召学が他のキャスター職に比べて強い要因も有用な即時スキルの数の差が大きいですね。
2,3については、開発がすぐに対応できないのであれば、暫定仕様として、
堅実魔、専心にスタン抵抗を付けてもらいたいですね。
これにGOサインが出せるということは、スクエニさんは余程逼迫しているのでしょうか。
有料βのつもりなのか、開発工数が足りなかったのか、開発者の見識が低すぎたのか、
いずれにしろ、プレイヤーを舐めすぎですね。
即コンテンツ中止でいいレベルだと思います。
もしくは、いっそ開き直って、全員ランクMAX、対人戦績MAXで有料βにしてしまった方が、
プレイヤーと開発者の双方にとって有益ではないでしょうか。
PvPコンテンツとして再起するためには、ある程度のデフォルト(大幅緩和)は必要になりますからね。
PvPの装備のグラなんであんなにダサイの?
装備グラが散々ダサイダサイ言われてきたのに何故またあえてダサイ見た目にしたのか謎過ぎる
個人的に8年ぶりっていうのが気になります・・・・w
それは置いといてすべてにおいて全面的に同意です。
PvPである以上、気軽にすべてのプレイヤーがほぼ同条件で参加できないと過疎るのは当たり前でしょう。
自分も最初は楽しませてもらいましたが1週間ほどあけて再度楽しもうと思ったらあ、これもう無理ですわ、楽しくないという状況に・・・・・
PvP装備をゲットするために強者にぼこぼこにされながらもPvPをしなくちゃならないという矛盾した展開・・・・
PvP装備用のトークンなんて哲学でいいんですよ。
もしこのままのトークン体系で行くとするのであれば
・4人、3人PTの方が報酬がおいしいってのをやめてソロがそいうったPTとあたった場合の報酬を格段にあげる。
・モラル、ランク換算でIL的なものを計算し、低い人が高い人と当った場合の報酬を格段にあげる
この程度は最低でもやらなきゃダメでしょう。
ハウジングにしてもPvPにしても調整不足が明らかな現状なので運営側もとにかく実装してみましたって状況なんでしょうがPvPはスポーツ的に楽しめないと過疎ります。
そして一度、だめだと思われたコンテンツに人を戻すのは至難の業です。
型紙システムに向けてPvP装備はカッコいい、おしゃれな装備を山ほど実装して性能はほぼ均一で同一ジョブ内でもステータスでいろいろ立ち回りを変えれるくらいの面白さがないと何のためにPvPかわかんないですぜ。
運営側に要望したいのはこのセンスのない仕様を考えた人を首にして担当者を変えてもう一回作り直しちゃったらいいのでは?ということですね。
今のままだとPvPをやりたい人はFF14でやらないでしょうし、FF14やっててたまにPvPをやろうかという気持ちになれるような代物ではない。(装備のグラフィック的な問題も含めて)
このままの状況が続き貴重な鯖資源の無駄遣いになりFF14のお荷物コンテンツになっちゃうのだけは避けてほしいなというのが実感です。
スレ主さんの案にはほぼ全面的に賛成ですね。
召喚学者の修正と3人申請への対策はすでにアナウンスされているので、更に自分にはランクが近い人同士でマッチングする重要性を説明させてください。
LoLをはじめとした海外有名PvPでは、ランク別にマッチングすることが当然となっています。そうすることによって、初心者は初心者同士と、中級者は中級者同士と、そして上級者は上級者同士と対戦できます。これによって、それぞれのレベルに合った対戦を楽しむことができるのです。
現在のウルヴズジェイルでは、ランク30で全身ダイアウルフの人と、ランク20で全身ウォーウルフの人、そしてランク5でPvP装備一個も持ってない人がマッチングする仕様となっており、これでは改善の必要性を指摘せざるを得ません。
ウルヴズジェイルでは、PvPランクというわかりやすい指標があるので、例えばランク10未満、ランク20未満、ランク30未満、そしてランク30の、最低4つに分けてマッチングすべきです。サーバー負荷にもよりますが、これよりも複雑な分け方でも構いません。
分けることによりマッチング時間への懸念も生まれるとは思いますが、現在の仕様は新規やライト層にとって非常に厳しいものとなっており、ウルヴズジェイル自体が過疎化の道をたどる一方です。
早急な対策を期待します。
いろんな意見が出ていて、参考になります。開発陣もここを見ているといいのですが。。。
自分のアイデア、というか以前プレイしていた洋ゲーのPvPからもってきたものですが、カキコします。
願わくは、PvPは現在のシステムをいったん全て捨てて、ゼロから再設計していただきたい。
全体
・スプリントの廃止
・詠唱中断の廃止
・全員がフレッシュミートで表示されることの廃止
・CC(クラウドコントロール)は最長で8秒
攻撃で解除されるCCと、攻撃を受けても解除されない2種のCCの実装
・AoE攻撃(DoT床など)を、敵の攻撃か味方の攻撃か区別がつくようにする
・GCD非依存のスキルを増やす
ホットバーアイコンにクールダウン秒数を表示できるようにする
・蘇生の廃止
・耐性アイコンの表示
アイコンは任意で拡大縮小可能
・全ロールにキャスト妨害スキルの実装
インスタントスキル
リキャスト:8~12秒
タンク
・味方のダメージを50%の確率で身代わりで受け持つスキル実装
効果時間:自分、もしくは対象の味方が死ぬまで
範囲:25~30m
ヒーラー
・範囲吹き飛ばし(ノックバック)のスキル実装
追加効果:足止め2~4秒←攻撃を受けると解除
インスタントスキル
リキャスト:30秒
・インスタントヒールスキルの実装
・白のストンスキンを拡張
インスタントで発動するようにする
HP10~15%のダメージを無効化
効果時間:30秒
一度かけたら、20秒はかけ直しできない
・単体CCスキルの実装
インスタントで発動
効果時間4~6秒←攻撃を受けても解除されない
リキャスト:60秒
近接DPS
・間合いを一瞬で詰めるスキルの実装(モンクの羅刹掌のような)
リキャスト:12~15秒
追加効果:足止め 0.5~1秒
・遠隔攻撃スキル1~2種の実装
範囲:10m
インスタントスキル
興味深く読ませて頂きました。詠唱中断100%の廃止やCC(スリプル、バインド)時間の短縮はいいですね。あまりやり込んでおりませんので、具体的なフィードバックはそれほどできませんが、この2点は強く感じます。
あと、私はタンクばかりでプレイしたのでそう感じるのかも知れませんが、布職がちょっと硬すぎると思います。上述の詠唱中断と相まって、近接物理vs魔法だとかなり滑稽なPvPになってますね。もっとかけひきの楽しめるテクニカルなPvPがしたいですね。
追記:Muchiさんの提案いいですね。私もほとんど同意見です。