Originally Posted by
Unagisippo
【クリコン】暗黒騎士について
ランクマッチで遊んでみましたが、以下の点が気になりました。
・自身のHPが低いほど威力が上がる技が3つ増えましたが、どれもHP1でないとカタログの最大値は出ない(以前は25%以下)
・HPが1の状況はイーブンタイド直後しかないが、ディセスティームを当てるとHP吸収するため次のスキルは最大値が出なくなる
・HPさえ削れば連続で撃てるというベネフィットを差し引いても、多くのジョブがリスク無し・高威力の範囲技を覚えた現環境では、常にHPを限界まで減らして攻撃するのはリスクが大きすぎる(遠隔ジョブと違って、前線を張る次点ですでにリスクを背負っている)
・大規模PvPを考えてのソルトアース弱体というのは理解できますが、クワイタス(現インペイルメント)の発動も遅いため、両者を組み合わせてのHP回復がしづらい&MPを減少させるスキルを当てられると何もできない=白と詩人は暗黒、特にイーブンタイドのメタ
・ソルトアースの発動が遅く、逃げる敵を捕まえられない。捕まえられたとしてもソルトアンドダークのバインドはつけられない。
・ソルトアースの引き寄せを木人に対して使ったとき、明らかに範囲内でも、Missのフライテキストが出ない(当たっていない)場合がある。理由は不明で、普通に出る時もあります。混雑や、俗にいう「おま環」かもしれませんが、一応…。
・そもそも引き寄せの距離と、床範囲を別々に表記したらどうでしょうか
・イーブンタイドの与ダメージは据え置きですが、全ジョブのHPが上がったため実質弱体だと思います。それはいいとして、無敵技として耐えに使う場合も、MPを削る技がいくつか実装された&上記の通りクワイタスが使いづらいものになったため、HPを戻すのが厳しい。使うとむしろピンチになるような場面も。原初の怒号や連続剣のほうがよほど使い勝手が良いと思います。
・連続で攻撃するためにHPを削らなければいけないなら、威力の下限値と上限値を縮めてもいいのでは。たとえばレッドデリリアムは6000~12000ですが、これを8000~10000にするなど
・あと全ジョブに共通して言えますが、当たり判定を見た目と合わせる試みは面白いです。しかし、一部の判定があまりに遅く感じます。特に戦闘中はアドレナリンで体感時間が伸びますから、多くの人は1秒を安静時のそれよりも長く感じているのではないでしょうか。
リスクを負って攻撃するというコンセプト自体は良いと思います。
ただ、件のリーパー技以外でも、イーブン中になぜか倒れることがあるようですし、
バグも含めて今回は暗黒が理不尽を強いられているように感じました。
攻撃役としても盾役としても、他ジョブをピックしたほうがいいのかなと。