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PLLでモンクの大幅修正来るというお話で、現状に問題を感じていただいていたのが嬉しく感じました。
迅雷が特性になるということで、そうなると構えの扱いがどうなるんだろうという点に興味があります。何にしても改修楽しみにしてます!
O-Osushiさんがおっしゃっている疾風羅刹を復活してでも特性反対……というお話ですが、確かにそこがモンクのアイデンティティと言えるので、すごくわかります。
ただ個人的には現在の迅雷が最大4という状況に対して、迅雷の取得リソースを増やしたところで結局イタチゴッコになるのでは…という感覚が強い為、自分は迅雷特性化に賛成という考えです。
迅雷取得が基本3GCDごとに1つか、アビリティ使用でしか補填できないという状態も、踏鳴バーストを気持ち良く使うことができなくさせていると思うので……
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疾風迅雷が特性になってムービー等で実質デバフが付いてしまう事が無くなるのは非常に嬉しいですが
それによって只々WSを回すだけのジョブに変わってしまうのは止めて欲しい
なので、攻撃すれば一定量溜まるゲージ(特性で増加量アップ)を新設して、それを消費して大技打てる感じの遊びが追加されると嬉しいです
ゲージはストック制にして、拡張ごとのタイミングで2ゲージ技、3ゲージ技が使える感じで
モーションは鉄山靠や秘孔拳とか過去に消えたモーションをリメイクする感じに
溜めたゲージは疾風迅雷と同じく更新しないと時間で消滅
無我と演舞でタイマーストップ出来る点も同じ
疾風迅雷と違うのはどうしてもゲージが切れるタイミングはゲージ技を前もって叩き込むだけで良いので、実質デバフにはならず
プレイヤー側がゲージ消費タイミングを考える工夫にもなる
全て只の妄想ですが、何か新しい遊びが増えると嬉しいです
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強さや性能に関係ないので出来ればよろしくお願いします。
レベルが上がると技名やエフェクトが変わって派手になるようにしてください。威力は据え置きで大丈夫です。
モンクは使ってて地味過ぎる気がします。
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杞憂かもしれませんが、
改修によって、全くの別ジョブになってしまう気がして。
どうか今までのプレイフィールから大きく逸れないようにお願いします。
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まずは一言。運営の皆様、グッジョブ。
兼ねてより思っていた、迅雷という特徴自体が現状に合っていない、いっそストレッサーになっているという点。
だが設計としては根本も根本になるので、テコ入れするとなれば凄まじい労力が掛かる。
しかしそこにいよいよ踏み込もうという決意、まずはこれを称賛したい。
折角なので、既に構想はあるのだと思うが言うだけならタダだ。
『新しいモンクの使用感、使用スキル』について妄想を垂れ流したい。
若干、数レス前の内容と被りはあるが必要な説明があるので目をつむって頂けると有難い。
疾風迅雷に関係するものを除いた場合、次点で意見要望に上がっている事は「大技が欲しい」という点である。
つまり『他メレーに比べてWSを淡々と撃つだけで盛り上がらりがない』という点だ。
以下にその「大技」案とそれに関わるシステムの妄想を垂れ流す。
単なる妄想ゆえ、突っ込み、便乗提案など大歓迎だ。今は議論を活発化すべき時ではないだろうか。
━━━━━【肝となるスキル・特性案】━━━━━
【基本構想】
6種のWSを方向指定とルートを分けて打ち続けること、これは今まで通り。
方向指定とルートはやはりモンクの象徴でもあるので、そこは変えるべきではない。
必要なのはそれをこなす事による、成果と報酬、つまり大技だ。
ここに変更を加えるのは数レス前でも妄想に挙げた、闘気ゲージの変更版と、更なる大技用のゲージである。
WSを回しつつ方向指定を成功させて、ゲージを貯めて大技を放つ、だ。
━━システム部分━━
【闘気ゲージ】
・100点ゲージとし、「方向指定に成功する」「参の型のWSを放つ」などでボーナスで得点が上がる。
・クリティカルによる点数変動はナシ。モンクの誇りは方向指定とルートを確実にこなす事である。
・ゲージが100点MAXまで溜まると、下記の「気炎魂」が一つ増加する。
・このゲージは時間経過と共に徐々に減ってゆく。
・気炎魂は要は闘気ゲージの100点以降なので、時間経過でゲージが減りまくれば気炎魂も消える。
(備考)
「闘気」でポイントを貯める事も可能だが、基本は「殴った方が早く溜まる」という方向性にしてはどうか。
時間経過でポイント減少は5秒ほど「WSを打たないと減り始める」というのもアリかもしれない。
一定時間で強制的にゼロ、だと疾風迅雷の問題と何も変わらなくなってしまうので『徐々に』である。
【気炎魂アイコン】
最大で三つの疾風迅雷の位置にとって代わるブツであり、大技用のシステムである。
・闘気ゲージが100点となる事で一つずつストックされる。
・100点ごとに溜まるので実質、闘気ゲージの累計である。その為、闘気ゲージが0点以下になると気炎魂が減る。
・気炎魂がストックされた状態で「気炎開放」を行う事で「闘魂技」の発動が可能となる。
(備考)
「戦闘状態で無い場合、強制的に1ストックになる」という特徴でも加えておけば、スロースターターになるのでは。
━━スキル・アビリティ部分━━
【気炎開放】
後述する「闘魂技」という大技のトリガーとなるスキルである。
・このスキルは戦闘中のみ使用可能である。
・このスキルの発動すると気炎魂を自動的に最大消費する。
・↑上記の特徴により、最大3ストック分の解放となる。
・開放状態は永続、または60秒は続く事とする。
・一部スキルが「闘魂~」に変化、発動可能となる。
(備考)
わざわざこのスキルでひと手間挟ませるには2つ理由があり、一つは後述する「闘魂技」の仕様の為。
二つ目はギミック処理でWSが打てない、またモンク最大の敵である「戦闘ムービー」で行動が出来ず、「強制的に闘気ゲージが減らされてしまう」事態への予防である。
解放は自動的に最大消費となるので、貯めておくか使い切るか、そこを思案する必要がある。
タイミングが分かっていれば予め開放しておくなどの選択肢だ。
【闘魂技】
これが目玉となる「3つの大技スキルたち」である。
・「気炎開放状態」になると一部のスキルが「闘魂~~」というスキルに入れ替わって発動可能。
・闘魂技はGCDになる。(独立アビにすると気炎開放と混ざって非情に忙しい+モーションを堪能したい為)
・闘魂技を発動すると「気炎開放」状態は解除される。
●「羅刹衝」→「闘魂羅刹衝」
強化された羅刹衝。羅刹衝の回数は同期している。気炎解放はLv1を消費。
運用は羅刹を一つ残しておいて離れた時に闘魂技にするか、後述する旋風脚のリキャが回ってない時はこれ、という感じ。
個人的には「闘魂爆裂拳」という感じで、共鳴2層のイフリートの爆裂拳っぽいモーションにして欲しい。
後述の陰陽の仕様変更に伴い、陰陽モーションでも良い。或いは鉄ザンコウでも可。(ヒットエフェクトは派手にして)
●「蒼気砲」→「闘魂空鳴拳」
モーションは今は無き空鳴拳。強化された蒼気砲。雑魚が多い時はこれ。解放はLv1を消費。
●「旋風脚」→「闘魂乱舞」
旋風脚を通常のアビにし、気炎開放状態では強化された超カッコいい単体攻撃技となる。
この技は「気炎解放Lv2」が必要となる。つまり、2ゲージ技である。
最も威力が高く、この闘魂乱舞をどれだけきちんと当てられるか、が重要になる、という設計だ。
なお連撃と同じく確定クリティカルとする。(クリるかどうかでDPSが大幅に変わるのはご免被りたい)
━━備考・その他・コメント━━
【双掌バフに関して】
闘魂技をGCDに組み込む場合、問題となるのは双掌、破砕の時間ズレが起きる事案だ。
破砕に関してはまぁ、当て切りになるので良いとしよう。双掌はそのままだと、一つ技を挟んだだけで繋がらなくなるので。
Lv78以降に関しては闘魂技を挟む毎に+2秒、という風にしてはどうだろうか。
【陰陽および万象の扱い】
こうなると、元々ちょっと大技の位置にあった陰陽と万象の立ち位置が無くなる。
なので「二つのスキルは闘気ゲージを全て消費する、またゲージ量に応じて威力が変動するスキル」とする。
ほぼMAXでもあまり強くはないが、「戦闘が終わるから」とか「演出や履行に入るから」とかの際に気炎開放をしておき残りは万象を撃って無駄をなくす、みたいな「今までの旋風脚と似た立ち位置」のスキルになる。
だがこの手のスキルは二つもいらないので陰陽を削除し、「闘魂羅刹衝」に闘気斬モーションを少しテコ入れして当てて欲しい。
【備考・WSの闘魂技化】
通常のWSを「闘魂技」化する案、というのもアリかもと思った。
例えば、連撃を闘魂技化すると「闘魂百裂拳」となり、方向指定の必要なしで更に威力が上がった連撃となる。
或いは、破砕を闘魂技化すると「闘魂六合脚」となり、単純に威力が上がる、など。
以上、長々と失礼。
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約1年ぶりに書き込みます。
モンクが5.3・5.4で大幅に修正が加わることについては、嬉しく思っています。
また、「疾風迅雷関連が今のバトルコンテンツ周りと噛み合っていない」「ずっと演舞し続けないと迅雷を維持できない」と
現状の問題点をある程度把握されていることについても、今までとは異なる点であると思っています。
さて、今後予定されている「疾風迅雷の特性化」は、現在の問題の解決及び将来を見据えるなら
避けては通ることのできない修正であると思います。
私自身、疾風迅雷の維持が嫌いだった訳ではありません。モンクにとって、慣れ親しんだ昔から変わることのない要素です。
ですが、現在の疾風迅雷は「維持するもの」ではなく、
ただただ「維持させられているもの」になってしまっているのは5.0から変わりなく、
今後のバトルコンテンツや、拡張でのレベルキャップ開放に伴う新アクション・特性のことを考えれば、
また問題の発端になってしまうのは否めません。ですから、モンクが大きく変わる為に必要なことであると私は思います。
しかし、どうか「ただ無くす」といった方向性にだけは舵を切らないでほしいのです。
「ただ無くす」のではなく「今に合わせて作り変える」ということを切に願います。
かつての秘孔拳やフラクチャーと言ったDOTダメージ系のWSは、「操作難易度の緩和」という名目で削除されました。
また、フェザーステップやカウンター、短勁や壊神衝の沈黙効果は「使い道がない」という名目で削除されました。
ですが、発勁や疾風羅刹衝、鉄山靠、空鳴拳は「ただただ削除」されました。
踏鳴のリキャスト変更・無我の仕様変更は、それらが既存と異なる遊び方と繋がっていたにも関わらず、
「何も代わりを用意されず」無くなっていきました。
尤も、闘魂回しや無我回しを無くしたのは、新たなバトルコンテンツを実装する際に「モンクの想定DPS」を
設定するのが困難になってしまったのが本当のところだと思っていますが。
古くなった遊び・不必要な遊びを消し、想定外の遊び方を直していくことは必要不可欠なことです。
しかし今まであった要素をただ無くしていくだけでは、意味がないのです。
ですからどうか、どうか「代わりとなる新しい要素」を必ず取り入れてください。
新しいモンクはここがこんなに面白いんだよ、と言える日が来ることを祈っています。
もう一つ、大幅に改修された暁には、開発側としての「モンクのコンセプト」を再提示してほしいです。
現在、自身も含めユーザーが求めているモンク像があまりにも多岐にわたっています。
それ自体は良いのですが、裏を返せば一貫したコンセプトが無いということでもあります。
ですから、「これからのモンクはこうです」といった明確な指針を改めて示して頂ければと思います。
もう一度、期待して待っています。
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諸兄なら分かってもらえると思うが、迅雷の存在ってバフじゃなかったんよね。
ガチモンクでも、零式レベルにはいかないモンクでも、迅雷をなるべくMAXに維持して戦うのが“当たり前”だよね。
当たり前だと認識せてるから、
立ち上がりで迅雷付ける時はデバフ状態に感じるし、迅雷を無くすことで強烈なデバフをうけたイメージになる。
で、いっそ迅雷特性にしてくれるってのは、合理的な気がするよ!
迅雷を想定してたスキル群は効果を変えられるだろから、ここで調整をとってくると思う。
そこは我々ユーザにはわからんことやね。
触って見てからまたフィードバックするつもりです。
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ひとまずは世界中のモンクたちの意見を汲んでいただき、忍者に続く大改修に着手されること、ありがたく思います。
疾風迅雷が特性になることで必ず賛否はあるはずですし、闘魂旋風脚がどうなるのかは引き続き注目したい点です。
(やはり紅蓮回しが楽しかった……と懐古してしまう方ですし、派手な決め技をちゃんと使いたいという思いが強くあります)
5.4に向けた改修、楽しみにしています。
厳しい状況が続くと思いますが、開発よろしくお願いします。
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5.4で大改修してもらえるとのことなので
せっかくだから個人的な意見、要望、感想を書かせて頂きます。
僕はドラゴンボールやストリートファイター、タフ、ブルースリーなどの格闘が好きなのでモンクをメインにしたいのですが、今のモンクは爽快感がなく、煩わしく、あまり使っていて楽しくないですね。
疾風迅雷が特性になるので、型も無くしてはどうでしょうか?
開幕、演舞したり踏鳴したりが正直楽しくなかったです。
回しを覚えたら良いんでしょうけど、次がこの型だから次はこのスキルを使うという具合に、頭で考えながらWSを打たないといけないので、爽快感がないというか、楽しくない…
今はこういう状況だから、このWSを連打するという方が楽しいです。
例えば
今は敵の後ろにいないといけないから「連撃」連打とか、横にいるから「双竜脚」連打とか、デカイボスで真正面しか殴れない敵には「正拳突き」連打とか、もちろん、攻撃力アップの為に「双掌打」、ドット付与で「破砕拳」を使うとかどうでしょうか?
格闘はWS連打からの超必殺技をぶちかます方が楽しくないですか?
ぜひモンクに爽快感をお願い致します‼️
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あともうひとつ
地烈斬のエフェクトが地味なので派手にしてください。
お願いします