正直先送りにするほどの大幅変更が必要な部分って何ですかね…?
ヒール面に関しては特に問題があるようには思えないのですがカードとヒールの両方の改修ということなのでしょうか?
カードに関しては意味のないランダム性を無くすか確実に欲しいものが引けるアクションを追加していただければ済む話のように感じるのですが…
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正直先送りにするほどの大幅変更が必要な部分って何ですかね…?
ヒール面に関しては特に問題があるようには思えないのですがカードとヒールの両方の改修ということなのでしょうか?
カードに関しては意味のないランダム性を無くすか確実に欲しいものが引けるアクションを追加していただければ済む話のように感じるのですが…
アライアンスレイドで十二神の話をしているので、全員のグラフィックが揃ったタイミングで12種類のエオルゼア十二神カードを使うジョブとかどうでしょう?
12種類のカードがセットされている専用HUB
特定のアクションを使うときに各カードを消費
(ニュートラルセクトを使うためにはナルザルのカード、マクロコスモスのカードを使うにはラールガーのカードなど)
ドローを使うとカードを消費するアクションが全部光り、好きなアクションをどれか一回だけ追加で使える
スリーヴドローを使うと12種類のカードを補充(リセット)できる
カードの例)
ハルオーネ:火力UP
メネフィナ:シナストリー
アーゼマ:マイナークラウン
ナルザル:ニュートラルセクト
ラールガー:マクロコスモス
アルジク:ライトスピード
みたいな……
占星の改修が見送られたという事で、改めて紅蓮仕様のカードに戻してほしい、という事を主張しておきます。声を残していかないとと思ったので・・・。
様々な効果のカードとその組み合わせがあり、ドローするたびに次は何が来るかというドキドキを味わうことが出来ました。そういった楽しさにまた触れたいです。
占星の調整が先送りになったとのことで、せっかく時間ができていい機会なので、意見を書いてみようと思います。
暁月からは占星をまったく触らなくなっちゃったプレイヤーとしての意見です。
漆黒のときのほうが、システム的にもフレーバー的にもずっとよかったと思っています。
フレーバー的なこと
最初に、占いっていうのは「結果を当てるもの」じゃなく「道のりを示すもの」だと思うんです。
これは特に易経なんかで顕著な考え方だと思います。
だから『うちの固定は零式を1週間以内にクリアできますか?』と尋ねて、
『できる・できない』を得るのは、占いじゃない。
『うちの固定で零式を1週間以内にクリアするにはどうしたらいいですか?』と尋ねて、
『山天大畜を得たので、進捗が思わしくないことがあっても焦らないようにする』とか、
『エンペラーが逆位置なので、自分の言動に注意する』とか、
そんなふうな、取るべき道のりや指針を示すのが占いなんじゃないでしょうか。
そして実際にその道のりを歩むのは自分自身なので、結局のところ努力なくしてゴールに到達することはできません。
そういう意味で、漆黒の占星術師って割とそういうとこがあったなと思うんです。
「3シンボル揃える」ってゴールに対してカードが道のりを示す。
その道のりはときに険しかったり易しかったりするけど、努力すれば最後にはだいたい到達することができる。
ところが暁月では、どんなに頑張っても3シンボル揃う確率が半分ちょっとになっちゃいました。
よりよい道を示しているというより、むしろ間違った道を示していじわるしてるみたいじゃないですか。
マイナーアルカナに至ってはなにも占い的じゃなく、単なる丁半博打です。
もちろんフレーバーはフレーバーにすぎないので、ゲームとして楽しければいいと思うんです。
でも今のカードシステムは、シンボルが揃ってもあまりうれしくないけど、揃わないと損した気になる。
そんな感じになってしまってると思います。
漆黒のときは、引きが悪くても頑張って揃えた達成感があったし、引きがよかったら単純にうれしかった。
システム面のこと
漆黒のマイナーアルカナは、本当に優れたデザインのスキルだったと思ってます。
これが変更されてしまったのは、とても残念です。
どこが素晴らしかったのかというと、ひとつのスキルがふたつの問題を解決していたところです。
まず、シンボルがダブったカードの処分方法として機能してました。
そして同時に、シンボルが揃いきったあとのご褒美(効果アップ)でもありました。
「一度に複数の問題を解決するのが本当のアイデア」って宮本茂さんが言ったそうですけど、
かつてのマイナーアルカナはまさしくそうだったと思います。
それとアストロダインについて。
ちょっと言葉が悪いんですけど、これを最初に見たとき「馬鹿にされてるな」って思っちゃいました。
ヒーラーの、それも占星術師の本体火力を上げてどうするんだっていうのは、多くの人が感じたことだと思います。
とはいえわかるんです、たぶん漆黒では3シンボルは絶対揃えるものだったから、重要度を落としたかったんだって。
だからこの3シンボル効果は、確率から見ても効果量から見てもオマケ扱いなんだと思うんです。
けど、問題は「攻撃力アップ」じゃオマケにならないこと。
オマケなら、なくても構わないけどあるとうれしい、みたいのじゃないとダメで、
例えば三連魔がもらえるとか、そんなのだったらよかったんじゃないかなと思います。
「攻撃力アップ」だと「あってほしい」になるし、もしその効果が全体として本当に微々たるものなら、
それはそれで「あってもなくても変わらない」ので、やっぱりオマケとして機能しないということになります。
まとめ
カード周りのシステムは、漆黒に差し戻しぐらいでいいと個人的には思います。
しいて言えばスリーブドローが、リキャ的に扱いがびみょいし、
かといって2分にすると毎回絶対使うだけになるので、存在が中途半端だったかなぐらいです。
どうしても揃わなかったときの脱出ハッチとして、忍者の風来刃みたいに、
GCDを回してむりやりぜんぶ揃えるみたいのとかがあってもいいのかも。
あと、ほかの方が提案されてるような忙しさの緩和策は大歓迎です。
以上です、長文すみませんでした!
クラウンレディとロードを交互に引くようにすればまだスキル回しに組み込みやすくなると思いました。
開幕ロード固定その後交互、とか
あと戦闘状態じゃなくても引かせてください
大改修見送りにするのであればカード周りを5.4に戻して5.4のスリーヴを120リキャストにして頂ければ全てに満足するのでよろしくお願い致します。戻さないとしてもアストロダインだけは削除してください。2シンボルのss加速が邪魔すぎます。
欲を言えば、シンボルは削除してディヴィネーションは現状の1ポチ発動のものでお願いします。
ついでに2分で3枚カード配る今の環境なら5.2のスリーヴドローのように1回スリーヴ押したらプレイした後自動でカードめくって頂きたいです。ドロー挟むのが手間なのでよろしくお願いします。
まだまだ欲を言うのであれば、奇数分のシナジーが現状カードしかないのでもう120毎にスリーヴドロースタック3のみでもいいんじゃないかという気持ちにもなっています。奇数分強いジョブあるので無駄にはならないんですがなんで占星だけ残ってるのかなと。
検討よろしくお願いします。
微改修として、コンテンツが始まった時点で一枚カードを引いている状態にして欲しいです。
零式なんかの高難易度コンテンツでは、火力の関係で戦闘開始時に3枚のカードを投げるのが必須です。
しかし、戦闘開始前にドローをキャストすると、戦闘開始カウントまで30秒待つ必要があります。
この待ち時間は必要無いんじゃないかと思います。
カードの仕様に関してです。
紅蓮時代の仕様がよかったという意見をたまに見かけますが、カードの種類という点においてだけは、今の2種でいいと考えます。
攻撃力アップかつ、遠近の使い分けというシンプルな効果になってすら、カードを配るDPSの優先順位が、開幕、60秒、(90秒)、120秒、240秒...で全て異なり、最大効率を目指すならこれらを全て暗記する必要があります。
零式など高難易度コンテンツで出す際に必要とされる知識量は、ヒーラーに限らず他の全てのジョブに比べ、この時点で頭ひとつふたつ抜けています。
野良PTで高難易度コンテンツに参加していて、毎PTジョブ編成が違うなんていう場合には、こうした知識の暗記はかなりの負担になっていると思います。
もし、紅蓮時代の6種類のカードに戻ってしまったら、カードを配る優先順位について覚える知識量は膨大になり、相当なやり込みと勉強が必須になる筈です。
これにより、高難易度コンテンツにおいては、占星術師のプレイヤー数が今よりもずっと少なくなる可能性があるというのは非常に懸念すべき点だと考えます。
というわけで、たしかに6種類のカードを使い分けるのは凄く楽しかったし、個人的にはあの感覚をもう一度味わいたい気持ちもあるのですが、最適化が最善とされ、それが先鋭化している昨今では、それは占星術師の首を締める結果になると思います。
本筋は以上ですが、ここからは余談です。
かつての世界樹の幹(被ダメージ20%カット)や、サリャクの水瓶(MP継続回復)など、優先順位が明確で、バーストと無関係なものについては、再実装されたら楽しさが増えそうかな?と考えもします(サリャクの水瓶は回復効果n%アップみたいな感じにすると、ヒーラーのヒール回数が減ることでDPS増加に寄与するので現代風かなと思います)。
カードの仕様に関して感じることその2です。
素人考えではあるのですが、ドローをアビリティからGCDに変更したらどうかなと妄想しています。
今のドローとプレイの関係を見ていると、かつて印がアビリティで、GCDの合間に一印→風魔手裏剣という忙しさを強いられていた忍者を思い出します。
現状、占星術師は、バーストタイミングではライトスピードを駆使してドロー→WS→プレイ→ドロー→WS……というスキル回しをするのが、状況やコンテンツにもよりますが、概ね一般的であるように思います。
この現状を見ていると、旧忍者の仕様と似通っているといった印象をより強く感じます。
つまり、セットで使うアビリティを差し込むことが強いられているんですね。
ドロー&プレイがGCDになれば、アビリティの渋滞やバースト時の忙しさも少しは低減されるでしょうし、もともとアビリティヒールの多い占星術師ならヒールについて影響が出ることは少ないんじゃないかと思います。
もちろん、GCDになることで、バーストタイミングに一気にカードを3枚投げられずPTDPSが落ちるというマイナスの要素もあります。
なので、このドロー&プレイのGCD化は、カードの効果時間の増加や仕様自体の変更など、それこそ将来のパッチの大改修の案のひとつとしての提案だと考えて下さい。
この考えがご一考に値すれば幸いです。
カードを3枚投げることができるからこそ、
PTの構成や動きに合わて個別の攻撃力アップ,ひいてはPT全体の攻撃力アップの貢献につながるものと考えていますが、
バーストで3枚投げるという部分を簡単にしてしまうと、
行き着く先はカードシナジーを個別に投げるのではなく全体適用するだけになってしまうような気がします。
忙しさも考えることも減って簡単にはなるでしょうが、つまらないなぁとも思ってしまいます。