占星術師の範囲CCが非常に凶悪です。単体でもいいのでは…
Printable View
占星術師の範囲CCが非常に凶悪です。単体でもいいのでは…
機工士ですが、ワイルドファイアは前のに戻してほしいいい
新しくなったワイルドファイア使いづらい。
5回に2回はノーダメになる。
レンジは紙なのでダメ入れるために前にもあんまり出れないのに、、、
3回ダメ入れられたら最大ダメージになる、ということだが、ようやく3回ダメ入れても、爆発ダメージ低い。あんなに…頑張ったのに…
魔弾も、あんな改変はひどい…魔弾撃っても確殺できるわけでもないのに…
ようやく使える機工士だったのに悲しい。。
上手い人しかやるなということなのか。。
pvpチームおよび運営事務局の皆さまへクリスタルコンフリクトにて標題の通り機工士を操作しての所感と修正の希望です。
あくまで少人数pvpコンテンツにおいての所感であり、元々大規模コンテンツにおいて機工士の有用性は高くなかったことからそちらについての意見は今回含めていません。
まず投稿者の経歴を記載した上で今回のPatchアップデートによる変更点の影響と所感を記載いたします。
前シーズン7/8/9/11においてGaiaDCでのランクマッチ成績としてエンドレス称号を4回獲得させていただきました。
最高順位はシーズン11の7位です。
私自身は機工士をメインジョブとしてpvpコンテンツに参加しており、プレイ実績としては不足ないと判断して本投稿を行います。
アップデート内容について機工士を使い続けてきた目線からお話させていただきます。
正直に申し上げますと本アップデートを経た機工士はかなり弱いです。
・全体的なHP増加、防御スキルの増加に対して機工士のほぼ全てのアクションはすべてナーフされております。アナライズの使用可否問わず機工のギミックウェポンについてはすべて弱体です。
・浄化のリキャスト調整に対して効果時間が3秒となったこと、全体的にCC効果を持つアビリティが増えたことの影響を受けて元々足回りが良くなかった機工士ではまず逃げ切れない。
・判定について、意図的に防御出来る仕様になったことは理解できますがその影響を受けた結果あまりにも貧弱な90秒に1回、かつ単体にしか使えない魔弾の射手。
追加効果はなくただダメージを与えるだけのため防御があれば容易に防ぐことが可能です。
・他遠隔ジョブに対して戦線に近づかなくては使用することが出来ない攻撃アクションが弱い。
特にバイオブラストは近づくリスクに反してリターンがあまりにもありません。
忍者の劫火滅却の術を比較対象とすると、あちらは20m先から任意の選択でトータル20000ダメージを範囲で使用可能なのに対し、機工士は強制アクションでかつ12mの射程しかありません。
またトータルダメージも引き下げられ以前の20000ダメージから16000になっています。
アナライズを使用しても24000ダメージになるだけで、上記にあげた忍者に対して離脱に必要なアクションもない遠隔ジョブが接近してのリターンとしては弱いです。
さらにヘヴィ効果を取り上げられているため、カウンターのように使用して相手に鈍足を付与して離脱するという使い方も出来なくなりました。
・エーテルモーターの被ダメアップ効果がなくなったことによる戦線維持力の低下
例えば今回の赤魔を確認するとエンボルデン、コル・ア・コル、フォルテなど多彩なバフ効果がありエンコンボのバリアやデプラスマンの回復量上昇、プリフルジェンスのHP回復も含め遠隔ジョブらしくない単体性能の向上が見られます。
遠隔からダメージを稼ぐジョブの比較であれば黒魔や召喚も考慮にいれたとしても、
機工士は大きくその自衛力が劣ります。
黒魔:バーストのバリア、リース・オブ・アイスの軽減かつカウンター、エーテリアルステップの機動性
召喚:守りの光のバリア、スリップストリーム・クリムゾンサイクロンを使用した戦線への参加・離脱
また同じ物理遠隔ジョブである詩人・踊り子に対して比較しても前環境からずっと劣る認識なのであえて比較内容は述べません。
他遠隔ジョブと比較しても自衛手段が現在ない状況です。
エーテルモーターは設置型でありその場にいないと効果を発揮せず、リキャストも長いため自衛に非常に不向きです。前述アクションでヘヴィ効果没収のため撤退することもほぼ出来ません。
ここからは現状からの修正案です。
すべてのアクション効果を以前のものに戻してほしいです。ダメージも同様です。
フルメタルバーストを考慮にいれたのでしょうがその追加アクションも40秒に1回しか使用できないため足回りの向上には繋がっておりませんし、何より全体的なHP上昇に対して機工士らしいギミックアクションの威力を下げて基本攻撃であるチャージブラストの威力上昇はあまりにもコンセプトにあってません。
前環境から自身に2秒間の鈍足デバフを付与しながら実行するチャージブラストを強化する方向性は、機工というジョブをプレイすればすぐに分かるほど見当違いの内容であると指摘せざるを得ません。
リミットブレイクについて
今回の判定調整の影響を受けて90秒に1回使うLBとしてはあまりにも弱いです。
リキャストの調整を検討していただきたいです。このLBが90でモンクや白のLBが60秒で使えるのは格差が大きいです。踊り子にいたってはノックアウトを獲得するとLBゲージを上昇させる効果もつアクションもあります。
90秒の同列LBと比較してもその効果量は貧弱といっても過言ではないです。
忍者の星遁天誅もナーフされ105秒だったものを90秒に戻しましたよね?
アクションについて
ギミックウェポンについて、アナライズを使用しての効果量はすべてナーフです。
アナライズが20秒に1回、スタック2に対してギミックウェポンは10秒に1回のため2回に1回はアナライズなしの弱いアクションです。
・バイオブラストのヘヴィを復活。
・エアアンカーの着弾判定が遅くなったため使い勝手は最悪で、ナイトのインターヴィーンや忍者の月影雷獣爪など即座にスタン判定が出るものと比較してもあえて着弾判定を遅くする必要はなかったと感じます。元に戻してください。
・ワイルドファイア&デトネーター、5回の攻撃アクション判定が必要ですがスキャッターは接近が必要かつ単体に使用、フルメタルバーストは40秒に1回と該当の5回の攻撃アクション判定は不便です。こちらも以前の3回ヒットの仕様に戻してほしいです。もちろんダメージ量も…。
・エーテルモーターについて、被ダメージアップ効果がなくなったことで相手に接近をさせない意識取りをさせにくくなっています。上述の通り自衛手段のない機工士の唯一の自衛に使えるアクションでした、こちらも元の仕様に戻していただきたいです。
まとめますと、全部戻してください、の一言に尽きます。
アップデート内容は機工士というジョブを全く理解していないと私は判断します。それくらい酷いです。
どうか各アクションの調整を見直していただきたいです。よろしくお願いいたします。
乱筆乱文、かつ長文となってしまい申し訳ございません。
機工のワイルドファイアをデトネーターで爆発できるのは良いと思います。
それ以外はかなり現環境に向いていないですね…
・逃げ足の遅さ(ほんの少し足の早くなるオーバーヒートは無意味です)
・ワイルドファイアの5Hitの悠長さ
・ヘヴィがなくなったことによる自衛手段の乏しさ
・射程の短いスキルを回さないといけない不便さ
・重要なデバフ付与のあるノコギリが4段目にあること
・魔弾の欠陥判定
なんとかしてほしいですね…。
リーパーのペルフェクティオの仕様について
ペルフェクティオの「対象のHPが25%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。」という効果ですが、
忍者の星遁天誅の「対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。」と説明文が同じであるにもかかわらず、
星遁天誅は攻撃対象がアンデッド・リデンプションが付与された状態では倒されないが、ペルフェクティオでは
対象を戦闘不能にさせてしまう現象が発生しています。
(インビンシブルやメソテースでも同様の現象が発生していることを確認しております。)
そのため、ペルフェクティオの効果はHPが1より減らない・ダメージを無効化するバフを無視するのが仕様であるかどうか確認いただきたく存じます。
以上、よろしくお願いいたします。
大規模で暗黒にもリスクを持たせられるカウンターピックとして面白いと思ったけど不具合なんだね。
25%とはいえ、範囲内全てに即死判定だけで強いし。無敵やメソテまで貫通は流石にやば過ぎましたね…。
暗黒やナイトの無敵の上から倒せるのは面白いと思いましたけど。
初めてお邪魔します
皆さんのようにちゃんとした意見ではなく、個人的な嗜好がほぼ全ての要望なのですが、
侍について、適切な表現かはわかりませんが
・出せるダメージ内ででも威力配分を天道雪月花に寄せてほしい
もしくは
・なんらかの条件/メカニズムによって天道雪月花自体の最大威力を上げられるようにしてほしい
です
返しをなくすでも、
花車を当てた回数で威力が変動するでも、
明鏡止水のリキャストを延ばすでも、
なんでもいいので天道雪月花の最大威力を上げるまたは上げられるようにしていただけると嬉しいです(あくまで個人的にはです)
居合の爽快さがあれば立ち回りは頑張りますので何卒ご検討お願いします!
以上、駄文失礼いたしました
邪推なのですが、モンクといい機工士といい、FLでも迷惑プレイ(メテドラや魔弾合わせ)に使われていたジョブがおしおき食らってるように感じます。もちろん他にも使い勝手が悪くなったものもあるとは思いますが。
悪いのは悪用するプレイヤーでジョブの性能に罪はないと思うので、今回の調整はあんまりだと思います。
初めて書き込みます
忍者の氷晶乱流の術のダメージ判定(着弾のタイミング)がバグを疑うほど遅いです
アニメーションに合わせるといっても魔弾と同じように予備動作やアニメーションを見て避けるように想定されたスキルなのでしょうか?
例え相手のバフを見ててもバリア・防御・無敵あるいはそれらに準ずる大きくダメージが減るバフでも挟まれでもしたかのようにしか見えないです
60fpsの動画を撮影して動画編集ソフトのAviutlでスキルの発生からダメージ判定までのフレーム数はアバウト98フレームでした
さすがに1.5秒もズレるのはどうかと思います
常に敵側のHPが50%割ってるかどうか注視してる身からすると結構な死活問題ですのでどういう意図をもってこのような仕様になってるのか小一時間伺いたいです
ちなみに比較のため魔弾も検証しましたがアニメーションにおいて銃弾が発射するまでが60フレーム、ダメージ判定までが氷晶乱流の術とほぼ同じ96フレームでした