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スマホからの投稿なので、醜かったら御勘弁を。
今のモンクに欲しいのはメリハリかなと感じます。私自身、モンクを触り始めてまだ日が浅く、過去のモンクの過程を知らないのですがWSが少なくて格闘をしている気分にならないんですよね。しかし、ただWSを追加するだけではHTBの圧迫にしかならないのでバースト時にWS(破砕、連撃、双掌、双竜、崩拳、正拳)がバースト専用WSに置き換わる(陰陽のように)と攻撃手段も増えて良いなぁと。
バースト時に変わるWSはリストラされてしまったWSを採用、もしくは新たなものを追加。
【豪傑の極意】
1.該当するWSが専用のものに変化
2.procあり+WSの組み合わせによって付与効果が変化(攻撃up、Dot付与、特定のWS効果upなど)
3.1WS 迅雷1付与
これとは別にシステム面での調整として
・方向指定の廃止(全ジョブ)
→方向指定の概念を残すなら、クリティカル率微増などで良い
・迅雷ゲージの制限時間を撤廃
→もう履行技に悩まされたく無い
・六合のテコ入れ(迅雷消失に見合う効果付与
→使われない技があるのは悲しい
詰め込むだけ詰め込んだ感じがもの凄いですが特色がやはり欲しい。単にTLにハマった時の気持ちよさではなく、スキル回し自体が楽しいジョブに昇華して欲しい。
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現状の戦闘システム…… 方向指定で威力アップ、疾風迅雷を維持して攻撃力アップ、闘気スタックを消費して放つアビリティがある、などには異論がなく、むしろ現状維持でよいと思います。
疾風迅雷はこれ以上早くなっても指が忙しくなり、アビリティを一つ挟むだけでGCDに食い込みかねないので迅雷Ⅳまででよいと思います。
それよりも移動や履行演出での効果時間切れ→再立ち上げが現状強いストレスです。
闘気5消費で疾風迅雷MAXにするとか、金剛の構えに変更すれば効果時間の延長もしくは停止などが欲しいです。
もしくは単純な効果時間の増加、履行演出を含む非戦闘時のタイマー停止を希望します。
現在の調整が迅雷Ⅳを前提になされていると考えていますので、迅雷維持とそれぞれのスキルの攻撃力はトレードオフになるでしょうが、維持しなければいけないものが強制的に維持できなくなるよりはマシだと思います。
技に合わせての移動や如何に金剛の極意やトゥルーノースを使うかを考えるのが楽しいので、方向指定の緩和や廃止はつまらなくなりそうだなと思います。
5.2はあまり高難易度に挑めていませんが、5.25の極は方向指定の最適解を探すのが楽しみの一つです。
しかしモンクを倦厭したり不得手に思う人たちにとっては一番の難点なのかなというのは感じますが……
またWSの数は6個で平均的ですが、他ジョブと比較してコンボルートが明確でないのが取っつき難さの一つではないでしょうか。
効果の統廃合をし、2〜3ルートになれば基本的な回しが分かりやすくなるかな、と考えます。
あとはやはり紅蓮時代のように多彩なアビリティを如何にGCDに挟み込むか、そういった手数勝負なのも楽しかったな、と懐古してしまいます。
派手なモーションやエフェクトは出来ればほしいです……!
疾風迅雷Ⅳでいつも纏ってる緑のやつが青くキラキラした感じになるとか、紅蓮の極意中は赤い炎を纏うとか……。
連撃効果アップ中の背面連撃で手応えを感じるエフェクトがあるとより嬉しいですね!
散文ですが、直近の投稿を拝見しての意見でした。
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そろそろ5.2も半ばなので、思っていること気になっていることをいくつかを。
□闘魂旋風脚について
正直いって使いどころが最後の〆にしかありません。
疾風迅雷全消費という大きなデメリットをかかえ、戻すのに時間がかかるのに威力430は等価になってないです。
闘魂旋風脚込みでモンクの強さになっているのなら、今の状態ならほぼ闘魂旋風脚の強さは0といってもおかしくはないです。
他のアビ、WSの威力と比較しても、今のままなら威力2倍くらいあってもおかしくはないです。
かといって単に威力をあげてほしいわけではありません。
威力を若干下げてでもアビなら一定時間を置いて、使用できるようにするのが当たり前じゃないですか。
〆だけにうつならそれまでに撃てって思うのが普通じゃないでしょうか。
改善案をいくつか。
・1コンボ毎に1ずつスタックしていき、一定数で撃てるようにする。
迅雷と闘気2つのゲージがありますが、黒のようにもう1つスタックゲージ増えても問題ないような気がします。
・竜騎士のスターダイバーみたいに、紅蓮の極意中だけ1回撃てるようにする。
(紅蓮の極意のほうがあとに覚えるので闘魂マスタリーなどをつける)
・単にチャージアクションにする。
□演出について
前半後半の間にスキルも使えない演出は毎回疾風迅雷切らされます。
踏鳴で戻せますがまた1から4まで戻さないといけないしすぐには戻らない上のでこういう演出は高難易度系は使わないようにしていただきたいです。
切れるからクリアできないわけではないですが、他近接に比べても戻すのに時間がかかります。
・演出を行うなら強制スタンをかけないようにしアビを使えるようにする。
・動けないのと同時にバフ時間も止める。
疾風迅雷についても改善してほしいとは思いますが、システム的にいじらないといけないと思いますし6.0まではしょうがないとは思いますが、現状のモンクと他近接とのバランスは疾風迅雷4がついてる状態での威力、GCD速度となってるのにそこを強制的にきれる状態にされる、切るようなアビがあるというのはデバフをつけるということになります。フェーズ移行時に闘魂から無我で戻してっていうのもわかりますが、演出や強制スタンはそれにあってないのではないですか。
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モンクスレの全てを見れている訳ではなかったので、重複していたらごめんなさい(´・ω・`)
1.演舞について
型によってモーションが変化してほしいです。(モーションを見るだけでどの型に入ったのか視覚化できるのと、徐々に激しくなる様なカッコイイモーションを!(←本命)
移動中モーションと同期してほしいです。(走りながらドシンッ!ドシンッ!してるのが気になりますので、もっとかっこよく"演舞"したいです
2.コンセプトについて
疾風迅雷は身に纏うオーラ(属性強化)、闘気は内に流れるチャクラ(身体強化)の様な風に感じてプレイしてます。
徐々に強くなるモンクは好きなのですが、皆さんが言っている様に"闘魂旋風脚"を放出する機会が欲しいです。
闘魂旋風脚:疾風迅雷の効果が切れる。一定時間"陰陽闘気斬効果アップ"を自身に付与、効果中は踏鳴使用制限(ここのスキル効果はレベルに見合った所で取得)
・纏っていたエネルギーを体内に凝縮して相手に打ち込み、身体強化でバフがかかっているイメージ
陰陽闘気斬:"陰陽闘気斬効果アップ"が付与されていた場合、一定時間疾風迅雷MAX同等の*(A)効果バフ付与。その後一定時間"闘気"がスキル以外でスタックされない場合、*(A)効果が切れる。"陰陽闘気斬効果アップ"の効果が切れる。一定時間"六合星導脚効果アップ"を自身に付与、効果中は踏鳴使用制限
・身体強化で外へ放出したエネルギーを、一度身体の周りで留めるイメージ
*(A)は仮バフ名
六合星導脚:疾風迅雷効果時間を延長する。"六合星導脚効果アップ"が付与されていた場合、GCDに影響しない。疾風迅雷を1段階進める。"六合星導脚効果アップ"の効果が切れる。
・星まで飛んでけぇぇええ
現状は、"踏鳴"ありきで"闘魂旋風脚"が打てますが、レイドなど行くと強制解除される場面が多々あるのでそちらに回せないです。
なので"踏鳴"は序盤の加速と、更新妨害された場合、*"闘気"スタックされなかった場合の3つに使用を目的としたいです。
序盤は今まで通りロースターターで、桃園結義を載せて、バーストに混ざりたいのが本命です。
若葉プレイヤーの皆さんには、レベルが上がるごとに多種多様なスキルが使えた上で、闘魂旋風脚が徐々に使いやすくなる実感やパターン化されない場合の対応など、ゲームを続けてもらうにも楽しいアクション性に特化されたモンクライフを送って頂けたら良いなと思います。
ぼくのかんがえたさいきょうのモンクでした。おわり
追記
メレー職全般に言えることなのですが、HUDでMPは表示しない様に設定したいです。
もしくは分割機能で個別に設定可能に。
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開発が現状のモンクに問題があると思っているのか知りたいです
どうこう要望したところで開発が変える気ないなら、このスレも無意味ですし
疾風迅雷を大きく変えるとかは6.0かと思いますけど 変える気があるのかどうか、教えてもらえると今後もモンクをつづけるモチベになります
強さには不満はありません
何年経っても基本のWSが同じ、六合や旋風脚が使い所が限られてて、強制的に迅雷切れる
わたしの大きな不満はこれくらいです
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演出による疾風迅雷の強制解除が一番の不満点だと思うので(疾風迅雷を貯める時間込みで)無我を30秒ぐらいのバフ(型が更新されると強制終了)にすればいいんじゃないかとふと思いました
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今海外のフォーラムではモンクの議論が盛んなようですが、ここは静かでちょっと寂しいですね。
なかなか反応も貰えないので虚空に向かって話しかけている様な気持ちになるのも確か。
皆諦めてしまったのか、モンクをやめてしまったのか…こうして書き込むよりモンクをやめてジョブの人口が減ることが一番調整に近づくのではと皮肉に思うこともありますが
少しでもフォーラムへ投稿することが大事なのだと信じて…信じたい。
具体的な案はないのですが、思うことを書かせていただきます。
今の戦闘スタイルである敵が消える直前に技を叩き込んで戻ってくるまでに迅雷を溜めるというのはいいんですが、
それに合わせて敵が消える時「しか」スキルを使えない様にしたのは失敗だと思います。
使える回数も極端に少なければ使える場面もコンテンツ側で決められてしまい、自分の意志ではないのでコンテンツに振り回されているように感じます。
六合も闘魂も折角の節目スキルで見た目も良いので限定的な使用ではなく、普通にスキルローテーションに組み込んで使いたい。
その上で敵が消える際はローテーションを無視して瞬時にそれらの技が撃てる、スキル使用時のデメリットもその時のみ起こる、それならよかったなと…
敵が消える、敵から離れる、履行中に、などを想定した「~時しか」使えないスキルは「~時も」使えるスキルにシフトしてほしいと思います。
・迅雷について
金剛の構えで迅雷を止める案がありましたが私も賛成です。
ついでにどの構えも迅雷4に対応して火力の紅蓮、戻しの疾風になって欲しい…。
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海外のモンクさんはどんな事言ってるのか読みたいけど英語できないしGoogle翻訳では意味分からん文章になるな
日本のフォーラムは今意見出尽くした感じあるし海外の人で日本にはない意見言ってる人いるか気になっただけなんだけど
今は運営さんを信じる事しかできないな
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海外だとモンクに抜本的な修正をってスレが伸びてますね!
ネイティブ過ぎて自分じゃ読めないところも多いけど、闘魂(海外だとトルネードキック)使う機会が少ないのか、六合が限定的だみたいな意見が多いみたいです。基本スキルローテがずっと同じってコメントもありました。
発展案みたいなのは結構バリエーションあったから日本と違う部分も多いけど、恐らく日本と根本的には似た内容だったので、国関係なく、モンク使ってる人は同じような不満はあるのかなぁと思いました。
あと、一の型魔猿は、英語ではオポオポフォームっていう名前なのが、個人的にはツボでした。