エスナをアディにしたのが・・・ エスナじゃなくてアディ枠とらない3.X時の状態解除アクションで習得レベルを下げてほしかったですね。
(学者はギルオダでエスナしろってNPCに言われて煮え湯のんだけど・・・。シルフのやつ)
アディショナルをソロの時とPTの時で入れ替えるのはめんどくさいですし、試してないですが、アクション入れなおすとリキャストも発生ですよね。
アディショナルプリセットくらいせめて欲しかったです。
せめてアディ枠増やして欲しいです。
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エスナをアディにしたのが・・・ エスナじゃなくてアディ枠とらない3.X時の状態解除アクションで習得レベルを下げてほしかったですね。
(学者はギルオダでエスナしろってNPCに言われて煮え湯のんだけど・・・。シルフのやつ)
アディショナルをソロの時とPTの時で入れ替えるのはめんどくさいですし、試してないですが、アクション入れなおすとリキャストも発生ですよね。
アディショナルプリセットくらいせめて欲しかったです。
せめてアディ枠増やして欲しいです。
個人的な感想ですけど
やっぱ、ヒラ3ジョブみたときに、削除されたアクションが白だけがかなり多いこと、ただ、そこに補填があるのかどうかがみんな危惧してたと思うんですが、やはり補填がなかったので、白だけが、他ヒラに比べ、ただ単にアクションが減らされた、になります。
ですので、追加アクションの予定がないのなら白のみが持っているアクション、リポーズや神速魔になにかしら性能を追加とかどうでしょうか?
リポーズは、睡眠効果を全体にする。かつ敵の被ダメ5%アップとか。神速魔は、RTに対して効果時間と性能がと思うので、RT短縮及び詠唱時間30%カットとか。
占は、50シンクでは、攻撃手段がDOT一つと、強化されていないマレフィクのみなので、グラビデを下げるか、マレフィラを50以下にするか…
学は、たしかにベインの性能低下は厳しいですが、唯一、ひとりで、強力なHOTとバリアを兼任できるジョブなので、非常に強いとおもいます。(輪は、狭く使い所が難しいのであえて含めず)
アクションを減らされているのは白だけではないですし、ロールアクションに流された分
白には有り余るほどの特性による恩恵とスキルの強化が施されています。
今の白占と学者の敵殲滅力とMP燃費量、どれだけの差があるかご存知ですか?
大体、輪が狭く使いにくいとおっしゃる位なら妖精の囁きも昔から挙動が怪しく不発になったり使いどころは同じく難しいですよ。
バリアでも負け、範囲でも負け、燃費も最悪で、DOTもことごとく減らされ、アイデンティティの一つである妖精ですら
他ヒラ2つのHOTと同じ回復量(しかも複数に撒けず単体のみ)、追加されたアクションにも不具合があり効果も微妙、それが今の学者の現状です。
すでにPT募集では学者がはぶられているものが出てきている始末です。
白の強化を望むのは勝手ですが、現状も見ずに印象だけで学者が強いと発言するのはやめてください。
白63やってますけど。ロールアクションのクルセ諦めたら操作感はほぼ前と同じです。
シンエアーもいいアビリティですし。
有用なスキルのリキャストも短くなってますし正直これ以上の強化は申し訳ないくらい。
現状満足してます。
うざいとか待つの面倒とかペラペラとか言われてたストスキですが、俺は大好きだったぞ~~~~~、と言わせてくださいwww
何パーダメージ減とかじゃない!あの重低音効いた効果音とかっこいいエフェクトが大好きだったぞ~~~~~!ストスキ欲しさに白をレベル上げした日々、やっとゲットして自分にかけまくったぼっちプレイの日々。ストンラスキン導入された時の驚きと感激。全部良き思い出のみとなってしまいました(T_T)
通りすがりに無意味に人にかけたりした事はないけれど、素直に瀕死のボッチ仲間にストスキ張ってから回復してあげた事は年に何度か。。。小さな自己満でしたが大きなモチベでしたwww
ダンジョン等であまり役に立っていないのは知っていましたのでケースバイケースで張ったり張らなかったりだったので削除も納得。。。
でもでもでも。。。使いたい。。。いや、使わせて! アチーブ報酬でも何でも良いからもっかいかけさせて~~~~~www
(他に削除されたドンアクは次に好きでした。。。爽快感っっっ)
現状ヒールも燃費も攻撃も白魔が頭一つ抜けてますね
学者は割と目も当てられないほど弱体されててびっくりしました
メインも終わり極スサ ラクも倒しましておちついてきたので要望書いていきます
共通スキルなのですが、もうほぼ入れるものが決まってる感じがあります><
プロテス、エスナ、ドリーム、迅速魔はもう確定といっていいほどみんな入れてます
あと1つも アイ・フォー・アイか慈愛のどっちか
正直 のこりの救出や堅実魔やクルセやブレイクなどまったく入れられません
などであと二つ入れられるようにするか、プロテスとエスナは共通スキルからのけて
すべてのヒラ10レべで覚えられるスキルに変えてください
白のインドゥルゲンティアなのですがスタックがついて30秒で消えるから
ほぼ運スキルであまり使えない
なので改良してほしいのが
30秒ではなく1mに変えてくださいとケアルガでもインドゥルゲンティアのスタックつくようにしてほしいです
もちろん ケアルガの場合は20%でケアルガで回復したメンバーみんなにスタックがつくように
まだレベル63IDまでですが、タンクの被ダメージが体感的に増えている気がするので
今までの感覚で攻撃してると、簡単にタンクが落ちてしまいそうです。
クルセオンオフは無くなったけど、その代わりがしっかり回復しなさいねって印象
白はアサイズのリキャ短縮を狙って、ケアルラを早めに使うようにしています、シンエアーの
お陰で、かなり燃費周りも良くなった印象です、逆にテトラグラマトンあんま使わなくなりました。
自分は攻撃は早く削りきる為の補助だと思ってるので、純粋にピュアヒール能力が高くなった事
回復もしっかりやらないといけない白の仕様については不満はないですね。
ただ、このあと占と学も(フレの戦暗と)レベリングすることになるけどここの書き込みみてると
いろいろ不安にはなりますね、やってみないことにはわからなけど。
余談;レベルレでNタムタラ当たったけど、ブラバス無いのもあるかもしれないけどタンク
いままでよりかなり軟い・・・大丈夫かなこれ。
次回の拡張、大規模パッチで構わないですが
ヒーラーの雑魚戦を救済してくれないでしょうか
アクション数の削減によるDoTの削除で、これまで以上に雑魚戦が単調で退屈でつまらないです
偶数奇数パッチであれば、数も多くないので割り切れますが
拡張の場合、数が多く、何度も何度もDoT1~2を入れて後は単体魔法を狂ったように連打する
これが非常にストレスです
白60~のレベリング始めたんですが、アクアオーラって変わりましたか?
レベリングで弱カルンとか行ったんですが、ミスばっかりだったので(*_*)
アクアオーラ 敵を吹っ飛ばすだけになったよ
いらないからわたしはホットバーからのけたです
3.xから今まで学者をやっています。
白・占は今後上げるのでまだ分からないことが多いですが4.0で思ったことがいくつか。
今回ヒーラー3ジョブの横並びを目標に調整したようなのですが、正直言って全く実感できません。
そこで修正案なのですが
白のディバインベニゾンはリリー数によって効果を変える。
例を挙げるなら1つなら単体、2つなら全体に弱め、3つなら全体に強め、といったように。
私が吉Pの「バリアあります」を聞いて思ったのは全体バリアでした。蓋を開ければリリー全消費で単体バリア、しかも15%です。白メインでやってたらこれにずっと言及したかもしれません。
学者に関しては一度妖精関連を見直して欲しいです、ペットジョブなのに癒しのヒール量が60→70の間に殆ど変わらないため、手動癒しの量が増えてしまっています。これでは アクションを減らす=操作を簡単に という目的から大きくかけ離れていると思います。
その他本当にいっぱいありますが学者はこの辺で。
占星に関してはバフ欄にカード関係を出してください。他人のカードが見えずロイヤル破棄が出来ないのはシステム的には大きな劣化だと思います。
ヒーラーとして相方が強くなるのは嬉しいので、下げてバランスを取るのではなく上げてバランスを取って欲しいです。
ps:ヒーラー全員にウイルス返して
白のジョブクエに1発7000台のDot撒いてくる敵や、長時間の麻痺してくる敵がいるのが凄い嫌だった。エスナはもう持ってるとは限らないスキルなんだし、考慮してくれてもいいと思う…。いやまぁ負けたら付け替えて挑めばいいだけなんだけどさ…。
あと8人PTで白白になったときに、誰のインドゥルゲンティアか分からないのなんとかしてほしい。流石にバフの秒数の色で確認するのは面倒。
というかそもそもランダム要素強すぎてイマイチ扱いに困る…
そぅだったんですね(*_*)
ありがとうございました!
70まで占星を上げて気になったのはジョブ性能より共通アクションの方でした
共通から好きなのを選択して、っていう個性を持たせる要素が実際はプロテス、迅速魔、エスナ、ルーシッドといった これを入れておかないとヒーラーとしてのロール役割をするのに影響が大きいスキルを枠に入れないといけないのでほぼ選択権がない、、、っていう状態です。
全部選択制にするのではなくてエスナやルーシッドは確定枠のようなものを設けてヒラだったらどのジョブでも使える、という風にしてみてもいいかなぁと思いました
あとは共通スキルのプロテスなんですがMP消費がなくなったのは嬉しいのですがそうなるともうスキルとして必要なの?って思ってます
ID、蛮神戦、レイド 基本どのPTで行くコンテンツも戦闘開始前にプロテスが最初にかかっていること、尚且つ蘇生時意外は効果時間的に戦闘中掛け直しを行わないことを前提とした設計となっているように見えます
現状だとレイズの行動に加えて1GCD分余計にスキルを使うというデメリットにしかなっていないです
戦闘不能によるデメリットは衰弱というデバフで十分効果があると思うのでプロテスは削除か効果の全面的な変更をしてほしいと感じました。
まーでもイシュガルドの時とくらべたら
白はかなり強くなった感じがあります、やはりクルセがなくなったことが大きいかな
ディバインベニゾンと言うスキルを出すことで開発がスキンをなくした事も納得
ケアルラして花一個咲かせ すぐディバインベニゾンすることで正直 スキンより戦闘中バリアを使うことが多くなりましたし
痛い攻撃の時もケアルラして一個花準備ちゃんとしてれば問題なく使えるスキルです しかもすぐにバリアはれるから スキンより便利な感じがしました
あとは共通スキルと70スキルのインドゥルゲンティアさえ改良してもらえれば白はもうこれで完成でいいと思います 個人的な意見ですが
同感です
自分は白をやってますが、「攻撃する面白さ」が非常に薄いです
前からそうだったけど、今回のリリー追加等でも結局は回復面やバリアに使うだけで、攻撃面の単調さはむしろ増してしまいました
PTで挑むボス戦闘の時なら回復やギミックや回避行動などで忙しいからまだ楽しめるけど、ザコ戦闘やソロの時はもう、「戦闘行為」そのものがまったく面白くなくて、「14プレイしてて面白いのはPTで戦うボス戦闘だけ」という印象が前以上に増してしまいました
ヒラだから火力自体はそこそこでいいけど、攻撃する事自体はやっぱり「面白い」と感じれる仕様でないと、ゲームとしてかなり物足りない印象になってしまいます
ヒーラー4.0で総合的に思ったのは
「攻撃手段が減らされてシナリオで戦うソロが時間ばかりかかって単調」
「バリアスキルのMP効率が恐ろしく悪くなっているので、学者と占星のMPがきっつい(白は割と大丈夫)」
「アイフォーいらんからウィルスくれ」
って感じですかね~~。
特にMPに関しては本当にキツいのでどうにかしてほしい……
スレ全部を読んだわけではないのですでに意見が出ていたらすみません…。
(あるいはスレ違いだったらすみません)
4.0のヒーラーのロールアクションについてです。
現状、ロールアクションは5枠あり開発としては
【コンテンツに合わせて必要なスキルを組み替えて行ってね~】
ということなのだと思うのですが、実際は自由度は全くないと感じています。
元々白魔導士は、プロテス、エスナ、女神(ルーシッド)、慈愛(シール)といったヒーラーにとって必須とも言えるスキルを固有に覚えられていたにもかかわらず、4.0ではそれが奪われ、5枠中4枠を埋めなくてはいけない状態です。
エスナはコンテンツによっては不要なのでアイ・フォー・アイを入れたりしていますが。
初めて挑戦するコンテンツでは何が起こるかわからないので怖くて外せません…。
ロールアクションが結局ほぼ固定になるというのはヒーラーに限らず他ロールでもあるのかもしれませんが(勉強不足で実情わからず…すみません)ウイルスを返して欲しいという意見も見かける中で、『いざ返してもらっても、入れる枠がない…』と思ってしまいます…。
もともとエスナはヒーラー3職それぞれ固有に覚えていたわけですし、ルーシッドに準ずるスキルは白・占で持っていたこと、2.X⇒3.X時のプロテスのアディショナル強化の経緯などを見ると、開発としてもそれらのスキルはヒーラーにとって必須と判断していると思います。
であるならば、なぜロール共通アクションではなくスキルとして最初から覚えられるように設定しないのでしょうか…?
実質選択肢がほとんどないロールアクション、枠を増やすなどどうにか見直して頂けると嬉しいです。
あの既にところどころで出てはいるんですけど、学ならフロー、占ならカードPT欄に載せられないんでしょうか。
相方ヒラの見えないのちょっと不便ですがわざとなのかな・・・
あと白のインドゥルゲンティアも自分のなのか他の人のなのかわかるようにしてほしいです。
秒数でわかると気づいたので訂正しておきます
52のIDダスクヴィジルに白で行って来たんですが、4.0前はあんなにきつかったか?と思うほどきつかった。
なんでだろう?
まぁ私の気のせいということも考えられるが・・・。
リリーについてなのですが、ケアルラ等詠唱中に敵を倒してしまうと花が咲かないのが残念ですね。
花が咲く時間を敵を倒してからも少し残していただけるともう少し気持ちよくプレイできるかなと。
後、個人的にですがアサイラムをリリー消費から外してほしいかな。
どうもリリー食い合いして使い勝手悪く感じます。
4.0から忠義ゲージなんかを貯めるためなんだろうけど、敵やらボスやらの範囲攻撃や予告攻撃をまったく
避けないタンクさんが多くなったように感じるんですが、ヒーラーのみなさんそれについてはどう思われます?
大型アップデート直後のこの時期に「…な人が増えた」とかを論じるのは無意味だと思います。
普段はタンクやヒラをやらない人が即シャキ狙いでやってたり、この機会にメイン職を変えたなんて人(=慣れていない人)もいるでしょう。
とりあえずキャスター、ヒーラー問わず範囲攻撃に対象数による威力減衰がくどいぐらいついてくるのに
準備動作なしで無条件に撃てて4.0から詠唱時間短縮されたエアロガと
1アクションで打てていろんなリキャスト短縮がついて使いやすくなったアサイズに
対象数による威力減衰つけませんか?
これでヒラ3ジョブの範囲攻撃力に対する
不公平感が少しくらい薄まるんじゃないかとおもうのですが。
そう言えば確かに威力減衰ついてませんよね
他は大抵減衰ついているのに
上方修正だけでバランスとるなら
学さんのみ特性で
1ベインの対象数減衰を3.x時代に戻す
2学さんにもバイオガ、ミアズガをプレゼント
3学さんだけ特性でルインラを範囲化(対象中心5mくらいで)
1~3のどれかくらいあってもいいと思うのですよ。
学さんの修正された後でいいのでグラビデの習得を50以下にするかルレの50IDと60IDを別枠にしてほしいです
占さんでルレ申請して50IDに当たったときの申し訳なさが半端ないです;;
学スレにも書いてるんですが、いっそ学はこんなんにしておくくらいならガラリと変えて欲しいです。
応急や展開を重ねがけ可能な永続のスタンススキルにして、策の効果を変化させて戦う様にした方が、学者のモチーフであろう軍師らしいと思います。
範囲に効果を及ぼすスキルを全て削除して展開戦術を使っている間すべての魔法を威力を少し下げて範囲攻撃・範囲回復に、応急戦術を使っている間回復魔法のバリアを回復力に、攻撃魔法のキャスト・リキャストを短縮、ってな具合に。そして、戦術を、重ねがけすればするほどMP消費が増えていく
あと二つくらい戦術追加して、転化とかの存在意義の薄いスキル削って、バリア型なのにバッファー以下のバリアしか貼れないのを修正すれば、差別化もできるのでは?
本当は占学、とりわけ学に火力を戻してほしいと強く願っていますが
侍・赤の火力が飛び抜けて高いので、ヒラが参加した所で全然変わらなくなりましたね。
(これはタンクにも言えることですが)
お膳立ても悪くないけど、やっぱりヒラも主役でありたいし
流れと全く関係ないのですが一つ(おそらく既出)
何故ウイルス・ドンアクをヒーラーから取り上げたのでしょう?
現在ウイルスはメレーとキャスターに物理・魔法とそれぞれ分かれているわけですけど、これDPSの方からすれば非常に使いにくいと思います。
4.0の調整では複雑化したバトルシステムを改善という点が挙げられていました。しかしこれでは火力第一であるDPSというロールに、余計な仕事を増やしているのではないでしょうか。
反対にヒーラーでは、軽減というヒールの一環である要素が削られたことで操作が簡単にというより、仕事が奪われたという大きな不満があります。
使わずともクリアできるならそれでよいと言う方もいらっしゃるでしょうが、適当に使われたり欲しい時に軽減が無ければ、ヒーラーメインとしてはやはり納得できません。
素直にウイルスをヒーラーのロールアクションに入れればよかったのではないでしょうか。
ヒーラーに限った話ではなく…
ロールアクションの5つ選べが足枷すぎて現状DPSがウィルスを選択してくれると思えないのがなぁ
ヒーラーに戻して貰ったところでカツカツで入れる余地ないし
どれがとのロールに行ったとかよりもあの5つ選べを先に撤廃して欲しいかな
白 インドゥルゲンティアをHotで付くように
占 触ってないのでなんとも言えませんがロイヤルロード破棄のスキルなりバフから消せるようにするなりして欲しい
学 ベインの見直し 鼓舞のMP消費を減らす(ノクタのアスベネより弱いくせに消費MP多いって何?) 妖精のヒール量の見直し(リジェネとたいして変わらない回復量って何ですかね リジェネ撒いたほうがマシ) フローのMP10%も戻してほしいですね
ヒラ3つ共に エスナ(できればプロテスも)はロールアクションではなく3つとも常に使えるようにしておいて欲しい ウイルス、マインドウイルスをヒラに欲しい(キャスはたまーーーーにアドル入れてくれるんですけど近接に牽制入れるすぺーすあります?今まで一回も見てませんよ?)
とかやってもらえませんかね。