多分Aqua Steve氏に具体的にギミックの難しいとこのフィードバックを求めても難しいんじゃないかな
ギミックを具体的に分解して説明できるならそもそもギミックに詰まらないので…無理なことを求めても仕方ないというか。
私としては全体の対応もILも上昇して時間が解決するから今無理に行く必要はないですとだけ
ただ「今どうしてもいきたい」ならがんばって覚えるしかないですね
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多分Aqua Steve氏に具体的にギミックの難しいとこのフィードバックを求めても難しいんじゃないかな
ギミックを具体的に分解して説明できるならそもそもギミックに詰まらないので…無理なことを求めても仕方ないというか。
私としては全体の対応もILも上昇して時間が解決するから今無理に行く必要はないですとだけ
ただ「今どうしてもいきたい」ならがんばって覚えるしかないですね
とにかく隕石のギミックが厄介ですね。
フォローは難しい、誰に付くかも解らない、おまけに失敗すると大惨事。
頭では解っていても実際そのとおりに動けるとも限らないので、非常に恐ろしい。
ちなみに、ここだけの話ですが・・・
『隕石ギミック発動前に事故を装い落下死し、それによって責任重大なギミックの担当を回避すればいいじゃないか!』
などというトチ狂ったギミック対処法を思いついた冒険者がいるようです。
しかしその冒険者は、ギミック発動のタイミングを覚える方が難しいじゃないかと、結局通常の解放を覚えたとのこと。
誰かこの対処法を確立してくれと願っているそうです。
あと、マハは想定外の状況になりやすく、それも厳しく難しいですね。
2ボスでの出来事です。
変な床範囲を踏みにいこうとしたプレイヤーに集合マークが付きました。
それに混乱したのか、そのプレイヤーは突如反転、床踏みを放棄し集合しようとし、しかし結局集合はできず、床も踏めずで惨事が起こりました。
寄生生物失格です。
集合ギミックなんぞ無視して床を踏み続け、全体のダメージを減らしつつ自分は焼きガエルにでもなるのが正解でした。
このように、それぞれのギミックの対処法は知っていても、それらが同時に発生すると、混乱してひどいことになります。
オズマ戦でも突発的に臨機応変な立ち回りを要求されることがあり、なかなかに大変です。
周囲の状況を見て判断し、最良の方法を自分で考える必要に迫られる場合があり、かつそれが他人の生死に関わることもある。
個人的には、これがヴォイドとの違いであり難しさだと感じています。
これを楽しいと感じるか苦痛に感じるかで、評価も変わってくるんじゃないかな。
1)オーバーデス
わざとデバフを食らうこと。
所謂初見殺しですね。知らないと絶対やられるという。ちょっと形式は違いますが、ケルベロスのガスティックジュース&サライヴァスピットが同系統のギミック。ミニマムをわざと喰らわないままスピットに乗ると即死するアレですね。
ヒントはあってもいいかもしれませんが、ケルベロスの時にもノーヒントだった事を考えれば、ここは多分調整の手は入らないでしょう。
2)オズマのなんか感染するやつ
恐らく加速度爆弾だと思われますが、侵攻編1層のラフレシアが使うブライテッドブーケと同系統のギミック。ブーケは詠唱7割ぐらいから動くと即死級ダメージでしたが、加速度爆弾はキッチリ0秒の時点で止まっている事が回避条件のようです。
オズマ本体のピカピカ具合に加えて、派手なエフェクトの技が多いので確かに見辛い部類です。カウントダウンをもうちょっと見易くして欲しい、という具体的な要望はありじゃないかと思います。
3)メテオ2つ
侵攻編4層の敵が使ってくるスターダストと同系統のギミック。落着ダメージはだいぶマイルドになってはいますが、後ろに2つとも置かないのは、落着した岩同士が近すぎると「デブリバースト」という追加範囲攻撃が発生するからですね。
よく範囲ダメージで一気に壊滅してる原因は大体これです。この「置く場所が近過ぎるといけない」という部分がまだ浸透してないと思うので、調整要望についてはここ次第かなと思います。
こんな風に、具体的に書いて貰えたら建設的な意見もできるんですけどもね…
お二人とも返信どうもです。
近いとダメなんですね〜。だとすると、臨機応変で動くか、番号つけといて(通常番号マークと禁止番号マークとか)どっちに動くか決めとくとかでしょうけど。
24人レイドは、話しても反応する人ほぼゼロですし、一度全滅しても打ち合わせしちゃいけないルールがあるのが決まりですし、番号つけとかは無理かな?
AOK、BOKの頃なら、待って〜と言いやすかったとは思いますが。
なので、臨機応変に動けない人がいる場合は、全滅させちゃうと思いますが、所詮はゲームなのですし、デスペナあるゲームでもなし、気にせずリトライしていくのがいいかと思います。
これ全く知りませんでした。たぶん結構全滅させてたのかな?
まあ、私は全滅させてしまってもあまり気にしないので、やれていたのかもです。
ヒーラーの時も一切攻撃しないので、カオスやゾンビアタックになった方が楽しいですしね。今回は召喚でも、リザレクいっぱいやれたり、リザレクされたり、ゾンビアタック超楽しいです。
ちなみに、隕石のタゲがきた状態で落ちたらどうなるのでしょうか? 体験したかたいます?
あれ・・・? いつのまにかギミック解説スレになっとるw
いやいや、おそらく最悪の方法なので実行してはいけませんw
あくまでも責任重大なギミックの担当を回避するための対処法であって、他のメンバーにシワ寄せが及ぶだけでしょう。
どうしても隕石のギミックに対処できないという時の最終手段にはなるかもしれませんが、メンバーの同意が必要だと思います。
解りにくかったようで申し訳ありません。ギミックの対象者になる前に落下する、ということですね。
言われてみれば、これ実行したらどうなるんでしょうね。
落下する直前の地面に判定が残りそうな気がもしますが。
逼迫した状況だっためうろ覚えですが
標的にされ、足場の後方へ移動した人が勢い余って転落した時は足場の縁辺りに落下地点が残っていたような気がします。
なので恐らく足場の判定の端で落下地点が止まる仕組みなのかも知れません。
関係ないけど公式フォーラムで寄生やら出荷やら平気で書いてあるの見ると悲しくなるね。
頑張って最初から読み進めてますが、読み終わるのが来週になりそうなので先に一回やった感想を。
巷ではやばいやばいと言われてたので警戒していたのですが、言うほどか?というのが正直な感想です。
マハがおかしいんじゃなくてアークがおかしかったんじゃないかなー。
1ボスでLB3溜まった時は「ええ~これやっぱやばそうかも……」と警戒しましたが、長いだけで別に問題なく終わりました。
既知ギミックが多かった印象です。もう今頃なら全部通してクリア安定してるんじゃないかな……
オズマについてですが、現時点だとサイコロくらい(初見が多ければ隕石)しか全滅要因ないのでは。
▽レーザーも初見くらいましたけど、すぐ察せましたし。
あとはやっぱり会話ですよね。わからなかったら聞けばいいのです。
ネタバレ嫌だ!ってんなら自分なりの予測を言ってから聞くのは如何でしょうか?
私はサイコロギミックの予測を言ってみて、「違います、これは~」と教えてもらって楽しかったです。
PT内で相談もしたくない、絶対に自分の頭だけで考えたいならチャット消せば済む話。
それで蹴られても仕方ないでしょうけどね。だってPTプレイですから。
追記
あと戦闘前にオズママップで落下死したのは良い思い出。
いやあ、あれって落ちるんですねえ……。
全滅多いのは、多分まだ慣れてないだけだと思いますね。
自分はこれぐらいの難易度がちょうど良いと思います。
クリタワも絶縁油取りに周回してますが、今も古代と闇は時々全滅あります。
古代や闇との違いは、想定ILに対し、まだ十分にILが高くないのでゴリ押し戦法が効きにくいだけかと。
ギミックの「量」は適切だったのか。
今後どんなに慣れて難なくクリアすることが出来るようになっても、実装されてるギミックの「量」が変わることはありません。
息つく暇もなく次の‘ギミックは~’とギミック対応していくコンテンツでいいのか
それを24人コンテンツに持ってくる必要があったのか。
そう時間も経たないうちに「これでクリア出来てるしこれでいい」という意見が大多数となります(既になっていますが・・)
そうすると次の3.5で実装される24人レイドはどうなるのか?
マハよりも難易度を下げるのか?フォーラムを見る限りではその可能性はほぼないです。
ほぼ同じか、さらに難しいギミックが導入されるでしょう。
このままギミック偏重のバトルがどんどん進んでいいのか
その先に何があるのか
全てのプレイヤーにギミックに対処する能力をつけさせたいのか
その先は?
全員がレイドに挑戦する世界を作りたいのか
バトルコンテンツは全てレイドに集結させたいのか
このままの方向性で行くことに危機感があって、先日フォーラムにも連投させて頂きましたが
どうやら私のような考えを持つ人はいなく「じゃあやるな」「しつこい」と言われるまでに至りました。
危機だったのはコンテンツではなく私のプレイヤースキルの方だったという事ですね。
今後FF14がこの方向で進んで行って更なる発展、盛り上がりを見せることの出来るゲームになることを願っています。
ありがとうございました。
以前の3.0実装前の吉Pのインタビューで、これは3.0で実装されたIDについてですが 『「大迷宮バハムート」へ行っていない人たちにも、経験の無いギミックや敵の技を少しずつ覚えて頂こう』って言ってますね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs...ew/703331.html
吉田氏、「プレイヤースキルの差がつきすぎてしまった(のかな)」
と言う様なことを複数のインタビューでおっしゃってましたが、
まさにこのスレッドがそのことを証明しているような気がします。
それを問題視し、その上で今回のマハの難易度となったのだとしたら、
全体的なスキルの底上げをはかろうとしたのではないか、と
そんなことを考えました。
もしくは軌道修正か。
元から、その時点、そこそこのILの装備が手に入るバトルコンテンツは
こんなもんでしたよ、つって。
相変わらず平行線のままですねえ
さてこの展開が以前にも似たような事があったのをお気づきでしょうか
そうです、かつての大迷宮バハムートでは独立したシナリオがあった事で不満があがり結果としてアレキサンダーではノーマルと零式という形で難易度の分割が行われました
では24人レイドでも難易度による分割をしてしまうのはいかがでしょうか?(開発さん大変ですが、、)
以下、現在のマハを例にします
禁忌都市マハ(ノーマル)
1:難易度が緩くなる替わりに最新トークン装備の強化素材に関するアイテムは出ない(緩和要求されてる方の中にも素材いらないと発言あったので反論はないとします)
2:装備デザインは同じものが出るがILはやや低めになる(アレキと同様の仕様とします)
3:シナリオは見れるのでプレイヤースキルに自信の無い方でも楽しんで頂けます
禁忌都市マハ(ハード)
1:最新トークン装備の強化に関わるアイテムは当然ドロップします
2:装備はノーマルとの差別化を図るためにこちらは「染色可能」(アレキと同様の仕様とします)
3:難易度は現在のマハと同じでそこそこのプレイヤースキルがあればクリアできます
というのは如何でしょうか?
緩和要求されてる方はノーマルでシナリオを楽しんでいただき、現状維持でいい方々は緩和要求されてる方々の「おかげ」で染色可能装備を要求できる「大義名分」を得ることができます
これで緩和派、現状維持派、どちらも24人レイドを楽しむ事ができます
みなさんいかがでしょうか?
24人レイドを難易度2つつくるくらいなら新しいコンテンツつくってほしいです。
すでにアレキが2段階になったことで零式のモチベーションが下がってるひとがいますね。ストーリーはノーマルで見れますし装備だってデザイン同じですから。
染色できるかどうかってそこまでメリットあるとはおもいません。
話が
オズマの難易度→マハの難易度→24人レイドの今後について。になってる
忘れていませんよ
注目して頂きたいのは自分の提案ではハードの想定が難易度も今のままで装備品が染色可能になっているだけ、という点なんです
つまり現状で問題無くクリア出来ている方々にはそのままハードをクリアしたほうが良いということです
ハードを問題無くクリアできるのに強化素材の出ないノーマルにいく必要ありませんよね?
ノーマル版は緩和派の方々へ、強化素材無くていいなら難易度下げたの別に用意すればいいのかな?と提案しただけなので、お気に触ったのなら申し訳ありません
本当の目的は肝心の運営側が緩和派と現状維持派の両方の意見を見てアレキと同じ難易度の差別化を図ってきたらみなさんはどうしますか?、と思ったのです
いつの間にかレイドスレになって驚きが鬼なってますが、
一度、投稿した後クリアし、マハは大体理解できたので、
今はみなさんの感想を読ませてもらっています。
正直な感想として、ヴォイドアークシリーズとしての、
コンテンツ難易度のデザインに一貫性が無いと感じました。
面白かったか、と聞かれると全くと答えるだろうし、
面白かったよ、と言われるとそーなんだとしか言えないコンテンツでした。
私はヴォイドアークはかなり好きだったので、効率を上げるよう工夫したり、
被弾せずに張り付くには、など程度が低いなりに楽しんでいました。
木人コンテンツと言われると余り、いい気はしません。
ギミックと大ダメージ或いは即死をもって難易度とする傾向が、
以前よりもかなり強い運営だと思っていますが、
今回はただただ長く、テンポの悪いマハの作り方はあまり好きな方ではありません。
初見〜数回限定ですが、ギミック解析が好きな人には合っているのかも知れませんね。
食らうダメージ量を見ていると、コンテンツ寿命は少しだけ長めに設計している印象なので、
トークン装備が行き渡り、強化が進んで来るとここの感想もかわるのかも知れませんね。
そう結論を急がなくてもいいじゃないですか。
全てのバトルコンテンツがギミック重視になる訳はありません。
今回はたまたま、「気軽にワイワイ遊べる」という認識だったアライアンスレイドに、確かに初見ではびっくりするほど少々多いギミックが盛り込まれていましたが、それは前コンテンツのヴォイドアークに「単調な戦闘が続いて退屈」というフィードバックがあったからです。
禁忌都市マハについて、フォーラムでの意見をざっと見ると確かに「現状維持で問題ない」という意見が多いようです。ですが、だからと言って、こうしてユーザー間で議論になるほどの議題、少数意見だからと言って運営が無視することはありえないです。
アライアンスレイドに絞って話をしますが、古代の民の迷宮はかなり各アライアンスでの役割が強く、例えばアトモスは遅いPTを待たなければいけないとか、フィードバックがあってシルクスの塔ではかなりアライアンスでの役割は弱めになりました。
シルクスでは、戦記装備や侵攻装備が各プレイヤーに揃い始めてくると、敵がちょっと柔らかく、クリアは楽だけどちょっと歯ごたえがない、というフィードバックがあり、闇の世界では詩学が揃っていてもなかなかボスのHPを減らすのに時間がかかるようになりました。これはシンクするとはいえオール130程度になる今でも感じるくらいですね。
もちろん当時だってやはり難しいとかこれでちょうどいいとかいう話がありました。
そして、次のレイドにはマハよりも難しいギミックが追加される事も懸念されていますが、本当にそうでしょうか?
個人的には、シルクスの塔のギミックは実装当時確かに難しかったですが、古代の民の迷宮の方がもっと難しかったかと思います。ギミックの難度はむしろ下がっていたかと。
今回、ギミック難度はかなり低めだったヴォイドアークに比べれば確かに難しくなっていますが、それもフィードバックあってこそ。
増やしたギミックの量が適切であったか。これって、むしろ今回のアライアンスレイドのフィードバックの中で一番開発は気になっているんじゃないでしょうか?
少ないと言われたヴォイドアーク、なら増やしてみたけどいかがでしょう、という部分は少なからずあると思います。
長いと怒られた(´・ω・`)
今パッチはギミックらしいギミックは全くないアクアポリスはかなりカジュアル向きですし、3.35のディープダンジョンもなかなかカジュアル向きになるという話です。
嫌ならやるなということではありません、他にもギミックに関わらないコンテンツはありますし、伝承が貯まって装備が揃ってきたら、それからまた改めて挑戦するのもいいのではないでしょうか。
他のメンバーのギミック理解も高くなっているでしょうし、パーティ火力も上がっているはず。実装直後の今よりも、かなり気楽に、余裕を持って挑戦できるかと思います。
追加直後の今が旬、という考え方もあるでしょうが、クリタワの時代も、ヴォイドアークも、なんだかんだでパッチが進んでもシャキッておりました。古代の民の迷宮はかなり過疎気味になった時期もありましたが、ヴォイドアークはそうならないためのいろいろな手段が講じられています。後々になっても、マハがまるでシャキらなくなるということはないでしょう。
欲を言うとこの難易度なら古代のベヒモスみたいに他アラと分担するけど緊急時フォローも出来るギミック(塔と鉄巨人)や、
自アラが失敗してても他アラが成功してたら全員切り抜けられるギミック(コメットとメテオ)のようなギミックに抑えるべきかと思います。
加速爆弾?はヒラを対象外にしてたら全滅の危険性だけ下がってたと思います。
極とか挑むヒーラーは回復しながら越えられますが、ライト層のヒーラーは動かないで我慢する手段を選ぶと思うので。
隕石も対象に固定のヘイト値を持たせて範囲ヒールで他アラに流れないように予防が欲しかなと思いました。
以上ヒーラーから見たヒーラーのレイド層とライト層の差を無くす提案でした。
他人に噛み付いた挙句にでてくるのがギミックの量がーのゴリ押しだと誰でもそれはもう聞いたってなりますよ。
個人的にはコンテンツクリア出来るなら足引っ張るも何もないんじゃないかと思ってますがそこは人それぞれでしょうねー。
今回は矢継ぎ早にギミック来てた印象はあったので次回はもうちょいマイルドに来るんじゃないかと思ってます。
ギミック量的には古代と変わらんと思いますよ。
何回も言ってますがあなたのギミック量が多く間隔が早かったので自分には難しかった、も今回の24人レイドは新鮮で楽しかった、も
ちゃんとしたフィードバックの一つですよ。他人に何言われようがそれは変わらんです。
自分の意見を尊重すべきなんじゃあああああああってんなら知りません。
闇の世界も最初はヒラLB三昧だったけど
1週間もしたらもう全員慣れてマスゲームになってましたから
今回も同じ感じじゃないです?