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一番最後の壁になるのがDPSチェックなのでDPS向上に繋がる要素のあるスキルはその目的でしか使われないという事態になりがちで、その点でもインプロの回復量アップは腐りやすいですね。
暗黒騎士のブラックナイトとかはDPS向上に繋がらなくなったので防御系スキルとして温存が選べるようになったのでそこらへんは理解したのかなと思ったのですが、インプロはなぜか共存できない2つの効果が詰め込まれてしまっている気がします。
このスキルは履行中に使う想定のスキルだと思うのですが、履行中は早めにインプロを切り上げてステップの仕込みをしておきたいのでその点でも早々に回復アップ効果が消えてしまって他のスキルとの相性が悪いですね。
インプロを使うことで向上するDPS分を他に回して、占星の運命の輪のように瞬間的に出すだけでも回復量アップバフがつくサポート系スキルにしてしまってもいいと思いました。
あとはステップ2種がGCDにうまく噛み合わなくて最速で使えない問題が本当に苦しいのでなんとかしてほしいです。
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踊り子にリフレッシュ(MP回復)持たせたりするのは、駄目なんでしょうか?
美しく舞って、周りをリフレッシュするみたいな感じでジョブのイメージにも合うと思います。
9/16 リフレッシュあるじゃんで、踊り子の火力強化の妨げになりかねないので、上記の意見を取り下げます。
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5.0からメイン踊り子になりました。
触るまではメインにするか悩んでいたんですが、元々バッファー職が好きなので乗り換えました。
Procでルートが増えるのも、今まで触ってこなかった感じなので好感触です。忙しさが楽しい!
フラリッシュで強制Procにもっていけるので、Proc全然しないとも思わないです。
と、今の所不満はないですが、ちょっとした「こうなったらいいのにな」はあるので、フィードバックを・・・。
・エスプリが溢れてしまう
→特にテクニカル中ですが、他のスキルを回しているうちにエスプリが溢れてしまいます。
現状、剣の舞いでしか消化できないですが、その剣の舞いのリキャを待っている内に溢れていくのが現状です。
剣の舞いがアビリティになるとこの点解消されると思うので、ぜひアビリティにしてほしいです。
アビリティにするとバランスがとれないのであれば、エスプリが他でも消費できるようにしてほしいです。例えば、他の方が書かれてるようなサンバやワルツの効果アップ等・・・
・癒やしのワルツの内容調整
→回復量は雀の涙程度で、あってもなくてもスキルになっている気がします。というか、回復はヒーラーさんがしてくれるのでいらないのでは・・・と思うタイミングが多々あります。(むしろ邪魔なような?)
とはいえ、回復できすぎてしまうとヒーラーの領分を犯してしまうので、回復量は据え置きだけど回復量アップの付与だったり、いっそMP回復になったりしないかなあ、と思いました。
・ツクヨミ武器がほしい!!!
→過去の極蛮神戦の武器はコスト不足で当面作らないとのことでしたが、5.0開始前からツクヨミ投擲武器をすごくすごくすごーーーく楽しみにしてたので、ぜひ余裕ができたら実装してほしいです!
もしくは、今後増やす装備に和風っぽい武器を・・・ぜひ・・・!(鉄扇!鉄扇!)
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踊り子実装からメインジョブとしてプレイしていますが、
何点か改善してほしい点があります。
①Procの確率変更
50%の確率ですが、70%ほどまで押し上げる事は出来ないのでしょうか。
運任せの要素が強い踊り子ですが、Procしない時とした時の落差が激しく、
DPSとして成り立っているのか不安になります。
②バッファーの割にバフの種類が少ない。
5.0実装で調整も含めたスキルの効果設定が現状なのだと思いますが、
バッファーというには少しバフの効果の種類が少なすぎる印象があります。
踊りによって占星の旧カードの仕様のように、与ダメ上昇、攻撃速度Up、被ダメ減少等、
または皆さんも意見が出ているMP回復手段を加えるなど、
より多彩なバフを扱えるようにはならないでしょうか。
③癒しのワルツの効果範囲について
癒しのワルツを個別に使用した場合効果量は低いですが、
パートナーと重なった状態で使用すれば意外と回復してくれるので、
レイドでも集合時の回復補助として使用していますが、
効果範囲3mを他スキルのように最低5mに変更は出来ないでしょうか。
あと質問ですが、インプロビゼーションは使用した際に回復効果10%上昇のバフが付きますが、
使用した瞬間から、バフ表示が消えるまで効果はあるのでしょうか。
インプロビゼーションを使用した瞬間にバフが付きますが、
その他アクションを挟むと即バフアイコンが消えるのではなく、一定時間後に回復効果上昇のバフが消えます。
レイドで白のテンパランス等に併せてインプロビゼーションを使用していますが、
実際に回復効果上昇の効果がある時間が不明なのでご教示願います。
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個人的にはProc確率を上げるか、もしくはフラリッシュ以外にも確定Procを付与する効果を追加して欲しいですね
極ティタ木人とか叩いていても同じスキル回しでProc運で15秒以上変わる場合があるのは流石にDPSがブレ過ぎてると思います
ただプレイフィールや火力にかなり関わってくると思いますので
時間がかかるというのならばとりあえず基本スキルの火力をもう少し上げて欲しいです
PLLでは全く触れられなかったので運営側としては今のままで問題ないと思っているのか
それともフィードバックが少なくて判断するところまでいってないのかわかりませんが
ご検討お願いしたいです
あ、光る武器は欲しいです!
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守りのサンバとか攻めのタンゴは「〇〇の△△%上昇」なのに、なぜに癒やしのワルツだけ物理的な回復なのか。。。やっぱここも「△△%の回復量上昇」とかのバフにしてほしいね。
これしたらインプロから回復上昇切り離して、単独でエスプリ上昇だったり他の効果にできるよね。
インプロが今の所死にスキルに傾いてるから80スキルとして有用なのにしてほしい。
PTメンバのWS使用に関係するエスプリゲージを使う剣の舞アビリティ化には賛成。
でもそうすると逆にアビリティ多くなりすぎるから、自身のprocで刺さる幻扇を使用する扇の舞(序)(破)はWSでいいかもね。
proc問題はそもそも1つのスキルのproc率だけじゃない状態だから問題なんだよね。
まず元となる
カスケード、ファウンテン、ウィンドミル、ブレードシャワー。
これを使ってそれぞれ
リバースカスケード、ファウンテンフォール、ライジングウィンドミル、ブラッドシャワー
をprocさせなきゃいけない。
でもここまでだったらまだ良かったのかもしれないんだけど、
さらにこのprocした4種を使って扇の舞(序)(破)の元となる幻扇をprocさせなきゃいけない。
さらにこの幻扇アビ2種を使って扇の舞(急)をprocさせるっていう一連のproc連鎖が必要になってるのが問題なんだよね。
少なくとも幻扇刺すまでの2連proc、幻扇最大4ストック中に扇の舞(急)が何回procするか。
1procで完結しないのがいけない。
ただ個人的にはproc確率上げると単純に踊り子単体の火力が上がって結局火力かよってなるから、
確率はそのままでもいいんでprocスキル・アビそれぞれになにかバフやデバフ効果つけてほしいかなぁ。(威力調整入れていいので)
proc自体が自分だけじゃなくてPT全体に何かしら効果をもたらすってなったらもっとバッファー色が濃くなると思う。
DPSだから~って言っても、それはタンク・ヒーラー・DPSって大きな枠が3つしかないからDPSなだけで、
支援特化で単独DPSは豆粒ってのがいても全然いいと思うんだよね。(最低限ヒーラーと同じかそれより上は欲しいけど)
火力はともかくヘイトが低いのだってバフのヘイト量が小さすぎるからでしょ。
ヒーラーのヒールヘイトみたいにバッファーはバフヘイトがガッツリ乗るような仕組みになったら、敵からしてみたら「あいつの支援やべぇぞ!」ってなってヘイトに関しては爆上がりすると思う。
まぁそうするためには全体のバフのヘイト計算とか、踊り子単体のバフヘイト作ったりとかコストかかるからすぐには無理だと思うけど、
現状ヘイト順位低い理由はバッファーとしてはバフヘイトが少ないからだよね。
レンジが全ジョブ、DOTありーの、支援ありーの、火力バーストタイムありーの、って状態なら足りない火力に降ったりでもいいけど、
現状DOTは詩人のもの、火力は機工のもの、みたいに1芸特化になってるから、だったら自身の火力に直結しない「支援」の面に振ってくれるような調整して欲しいでつ。
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踊り子メインで5.0をプレイしている者です。
「剣の舞い」をアビリティ化して欲しいという意見が多いですが、私は反対です。
その理由は以下の通りです。
①エスプリが溢れるパターンは稀
私の運が皆さんより低いのかもしれませんが、テクニカル中はエスプリ60以下に収めるようにWSを打てれば溢れることは早々ないです。
溢れないように管理するのは難しくはありますが、その点に楽しさを感じているので、安易な簡略化はして欲しくないです。
②プロックしないWSが無くなる
剣の舞いは、フィニッシュを覗くと唯一プロックしない何時でも撃てるWSです。
フラリッシュを押す前にプロックすると、扇込の期待値で威力225をロスしてます。
これを回避するためにプロックしない剣の舞いが必要
その他の問題点(レンジ間の火力、火力のブレ幅が大き過ぎる点)は皆様と同意見です。
テクニカル中はプロック確率が100%になるなど、火力がある程度均一になる調整がされることを祈ってます。
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Quote:
Originally Posted by
kiria000
略
①についてですが、まぁ回しの問題と言われればそこまでではあるんですけど、
特に開幕のバーストタイムのテクニカルフィニッシュ効果中にスタンダードステップを入れたりするのでその間に溢れることがままありますよ。
とはいえ自分も主に②の理由からアビリティ化は反対です。
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個人的には、「インプロビゼーション」中に移動や攻撃によって効果が終了する点を無くしてほしいです。
または、「インプロビゼーション」中に何もできないことを考えると「回復量UPを30%」や「最後まで踊りきるとエスプリフルチャージ」とかになるようにしてほしいです。
DPSジョブでDPSを犠牲にしている分、それに見合った効果になることを切に願っています。
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私はちゃんとGCDが発生するWSの方が必殺技を使ってる感があるからという理由で剣の舞いはWSのままで良いと思っています。
ただ、バーストタイミングでテクニカルとフラリッシュを同時使用してスタンダードステップまでリキャストが戻ってくるとエスプリが溢れるかスタンダードを腐らせるかProcを諦めるかの選択になることは結構多いですね。
そうじゃなくてもテクニカル中はエスプリが一気に40とか50とか増えることがあるので上手にスキル回しをしててもDPSロスが発生する場面があるのが気持ちよくないというのは共感できます。
なんとか改善できるならしてほしいところですね。