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白魔導士のベネディクションについて、
効果を最大HPの50%回復にしてリキャスト60秒にするか、
テトラグラマトンに変更して回復力5000、リキャスト45秒
という風にしてはどうでしょう。
効果の大きさとリキャストの長さから気軽には使えず、回復が発生せず死んでリキャストだけが発生した場合のロスが非常に大きく、全快という効果自体さほどありがたみがありません。
ヒーラーアクションの中ではデオービットの次に使い勝手が悪いと感じます。
そのデオービットは2500くらいかディグニティのように変動する回復またはバリア効果を付与してはどうでしょう。
発動が遅すぎて比較的有用だと言われるフロントラインでも回復してた方がよかったということはよくあります。
(占星については4対4未経験なのでFLと88での経験と44の想像によります)
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まだまだブロンズランクの初心者ですが、ジョブ間でのバランスも大事だと思いますけど、私は死んだ時の各ジョブのそれまで貯めたゲージが0になるのは正直きついです。
確かにメダルが多い側は被ダメが増えるので逆転要素があるとは思いますが、低ランクは最初の1キルで大体の敵と味方の散開位置がきまって、そのあとに沸くボックスをそのまま狩り尽して有利のまま終わるって試合を何度も経験しています。
ゲージがないと瞬間的な火力や回復、味方への援護などが出来ませんので、結局死んでない側が瞬間的火力等で有利になったり、陣地にまで乗り込んでそのまま人数差で狩り尽して退却するって試合も何度も経験しています。
そこまでされると萎えたりする人が出てきて、それこそ捨て試合になるので何らかの対応に期待したいです。
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忍者の調整について書きます。
今回の調整でスクエニさんは恐らく忍者を手数で押すジョブにしたいと感じました。
まずなぜ忍者の火力が低いか原因を書きます。
・忍術発動までの発生が遅い(三印自在)(発動までが長いのでバースト密度が薄い)(バフで見えるので予兆が分かりやすい)
・六道輪廻のリキャストが長い(バースト回数の減少)
・移動技である縮地の発生が遅い(殴れない状況に陥っている)
これを踏まえて私なりの調整案を書きます。
①新ゲージ(忍術ゲージ)を追加する
三印自在バフをスタック2本か3本の新ゲージとして管理してバースト密度の助長と妨害にも忍術が使えるようにします。
②六道輪廻のスタン削除とリキャスト短縮、威力調整
いくら手数と妨害をさせたいといってもスタンだけはダメだと感じます。
③「三印自在」と「縮地」の発生を早くする。
例:忍術ゲージ実装後のコンボ
(忍術ゲージ2本、忍気ゲージ100の状態を想定)
双刃旋
→風断ち(雷遁の術×2、六道輪廻、ぶんどる、三印自在)
→旋風刃(雷遁の術、終撃)
2段目からの説明文上の合計ダメージは12000程度と思います
威力を調整するなどすればいい感じになると思います
今後の調整の参考になれば幸いです
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フィースト44改善の要望 その2
フィースト44をよりやって楽しい、見て楽しいものにするという視点でさらに3つの提案をしたいです。
①全般的な情報の視認性を上げる
現状のフィーストは情報量が多いですが、その割にそれらの視認性が低いように思います。まず、バフやデバフが見にくいことについてです。これによって、攻撃の際は敵のスキを突く形となり、味方がやられた際に、敵が強かったーという感覚よりも味方が仕事してない!という感覚が大きくなってしまっていると考えます。これについては、堅守をはじめとする防御バフを使った際には効果時間中キャラクターの色が青くなる、攻撃バフは赤くなるといった調整によって攻撃や防御の駆け引きが見えるようになるといった調整がいいのではないかと思います。
次に、メダルの状況についてですが、現状のUIでは所持しているメダルを数字で表示しています。PVPにおいては一瞬の判断が要求されるため、このような数字とは別に常に試合全体のメダル状況を上部のゲージなどで表示するといいと思います。これによって、メダルの状況や試合の勝ち負けが瞬時に判断できるようになり、メダル取得のミスなども少なくなると考えます。
以上の点以外にもキットの出現や取得の状況をフライテキストで表示するなど、色々な情報を見えやすくするような調整を希望したいです。
以前、フィーストに実況解説がついた際、面白いという声がすごく多くなりました。これは裏を返すと、現状のフィーストは何をやっているのか駆け引きが見えにくく、面白さが伝わりにくいということを表していると思います。最終的にe-sportsを目指すのであれば、フィーストの魅力である攻撃や防御などの駆け引きを見えやすくする事によって、観戦している人がより楽しめるような調整が必要となってくると考えます。
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パッチ4.60aのジョブ調整お疲れ様です!
タンクに関して、いくつか要望があります。
■シールドバッシュ
消費TP300→消費TP250
3秒から2秒にナーフされましたが、現状「ロウブロウ」の下位互換なので、何かしらのテコ入れが必要と思われます。
■パワースラッシュ
回復魔法効果10%減少→回復魔法効果20%減少
ハルオやボーラと比べて即効性のあるデバフではないため、元の効果量に戻して欲しいです。
(というより、何故ナーフしたのでしょうか・・・)
また、今回タンクのスタンス効果に調整が入りました。
その内容が結果として良いにせよ悪いにせよ、「何故そうしたのか」の経緯が知りたいです。
パッチノートにはスキルの修正内容のみ書かれていますが、開発側の意図も併記して頂けると助かります。
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②ランダム性の追加
現状のフィーストでは、キットをはじめとしてランダム要素が排除されているように思います。その結果、タイムラインが固定されそれぞれの試合内容が代わり映えのないものとなっているように思います。そして、時には試合開始直後に勝敗が予測できるようなこともあるように感じます。PVPにおいてはある程度のランダム性、運要素が面白さにつながってくるように思います。
ランダム性をどこに持ってくるのかという点はとても難しいですが、私が思いつく中ではフィーストのキットをチョコボレースのようなアイテムに変更するといったものも良いのではないかと考えます。キットをランダムかつストックできるようなアイテムに変更することで、また新たなゲーム性が生まれるのではないかと思います。加えて、アイテムをランダムにする際には抽選のタイミングはアイテム取得後が望ましいと考えます。BOX破壊直後などにしてしまうと、アイテムの抽選結果によって取得者が固定化されてしまうと思います。
③総HPの底上げとそれに伴うバースト時のDPSの調整
今回の調整で全体のHPの底上げが入りました。個人的にはDPSの与ダメを下げるのではなく、今後もこの方向で調整をしてほしいと思います。HPの変動が激しい方が単純にゲームとして見ごたえがあり、面白いものとなるのではないかと感じます。与ダメを下げる調整をすると、攻撃してもあまり変化が生まれないような状況が生まれ、ストレスが高まってしまうと思います。バランスをそのままに、HPの変動をさらに大きくするような調整をすることによってフィーストがより見ごたえあるものとなるのではと考えます。
パッチ4.0の際のPVPスキルの一新などによって開発のやる気を感じたので、自分なりにフィーストをよりよくする案を考え、思い付きですがフォーラムに投稿してみました。検討が足りない部分も多いと思いますので、1つの意見としてさらに検討を深めていっていただければと思います。よろしくお願いします。
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学者のエーテルフローによるMP回復量減少を要望します.
4.06aパッチ後のフィーストでも学者の性能が他2ヒラを圧倒しています.
重要なポイントは気炎法(活性)気炎法・・・(以下ループ)により生じる「リソース」が「無限」であることです.
白魔,占星のMP回復手段はアサイズ・ドロー(サリャク)しかありません.(魔気を入れようにも上位戦場では堅守浄化がほぼ必須)
しかし学者は前述に加え,エーテルフローによる2000MP回復(かつ最大15秒までリキャスト短縮可能)があり,他2ヒラに比べ過剰なリソースを持っていると言わざるを得ません.
そこで学者のエーテルフローのMP回復量を1000もしくはそれ以下にすることを要望します.
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ヒーラーの負担と影響力を下げるための提案
現状のフィーストはヒーラーへの依存度が高いように思います。そこで、他のロールにもヒールの手段を追加するような調整を提案したいです。
具体的には、一定時間ダメージを受けないていない場合にHPが一定の割合で自動回復するリジェネのような仕様を希望します。例えば、10秒間継続してダメージを受けていない場合、2秒毎にHPが20パーセント自動回復していく、といったものです。イメージとしてはFPSのようなものです。DPSとタンクにもヒールの手段を与えることによってヒーラーの影響力を減らすことができると思います。しかし、単純にヒールのスキルを各ロールに与えてしまうと操作難易度が上がってしまうように思います。そこで、引くことによって回復するという選択肢を追加することが良いのではないかと考えます。現状のフィーストではDPSやタンクが相手に落とされそうな際、引くよりも攻撃に出た方が有効なゲームバランスとなっているように思います。引くことにさらに回復するメリットを追加することによって引く方が有利な場面が生まれるようになるのではないでしょうか。
以上のような調整によって、ヒーラーの負担・影響力を減らすとともに駆け引きの面白さを高めていくことが出来るのではないかと考えます。検討のほどよろしくお願いします。
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流石に学者でもMPは切れるので1000以下はちょっとないですね
普通に考えて気炎活性のみで回復間に合うわけないので
MPが足りないなら魔気を入れた方がいいと思います
それでも足りないなら強化案として
・白のアサイズのリキャストを50秒に短縮←これにより25秒ごとにMP2500回復
・占星のサリャクを別アビリティにする←ライスピの効果もあるのでリキャ45秒で30秒間MP回復(計2000)などがいいかと思います
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赤魔が強化されまして、何試合かしてみましたが、だいぶ強くなりました。
マナフィケーションのリキャスト短縮、各魔法のダメージ底上げ。この二つが強化されましたが、何よりマナフィケーションのリキャスト短縮によりバースト回数が増え、短いスパンで敵を叩くことが出来るようになりました。
ただ、個人的な感想としては、強化するのはマナフィケーションだけで良かったように思えます。
確かに総火力は高くなりましたが、赤魔の強さは、「デプラスマンとコル・ア・コルによる高い機動性」と、「マナフィケーションによる連続した火力を叩き込める」という、二つの点だと思います。
ここで赤魔の仕様の話になるのですけれども、赤魔は黒と白のマナゲージを同等に上げる必要があります。
レイドなどでは、黒と白の上下を考えて、ヴァルホーリー・ヴァルフレアによるprocを引き当てるという旨みを出す必要性があります。
ですが、PvPにおいてはヴァル系統のprocは必ず発動する。ヴァルホーリー・ヴァルフレアを使用しても強力なダメージを当てるだけでしかない。
どちらか一方を上げ過ぎると、片方のマナが上がりにくくなる。
PvPのマナゲージは、黒と白の上下を考える旨みが無く、赤魔にとっての足かせにしかなっていないと思われます。
それなら、ヴァルエアロ/サンダーとインパクトの火力を上げるだけならば、いっそのことPvPにおいては黒色と白色の二つのゲージを、赤色という一つのゲージにし、デメリットを取っ払った方がいいのではないかと思いました。
もし黒と白のゲージを継続していくのであれば、火力を上げるのではなく、レイドと同じように、どちらかのゲージが下であればヴァルフレア/ホーリーにデバフ効果、あるいは自身にバフを付与する。などの旨みを増やした方がいいのでは?と感じました。