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毎日エキルレ回してトークン集めて装備と交換というルート以外にも、同じ装備(またはそれに匹敵する)の入手ルート増やせば良いのでは?
例えば空島とか他のコンテンツで禁書装備の素材をドロップ→マーケットに流したり装備をクラフターに作ってもらうとか。
ギルなんて他にハウスに使うぐらいしか価値がないので、ギルの価値が出てきて良いと思うんですよね。
コツコツID廻ってトークンで交換、または手っ取り早く金に物を言わせて素材買って制作。
それからMMOは普通は長くログインしている方が有利になるべきだと思う。
簡単に追いつけるのが売りだとは思うけど、どこまで行ってもそれだと
長く続ける意味がなくなって一定の到達点まで行くとユーザーは辞めていくと思う。
某ゲームみたいに3週間プレイし続けて職失って嫁に逃げられるほど没頭できるゲームになってほしいと思うw
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①リセットを23時にする。
⇒ 23時の前後でエキルレ2回まわせば、2日に1回ペースx週3回ログインで、禁書450は貯まる。
毎日ログインするプレッシャーは結構キツイし、24時からエキルレ回すとガチで不眠症になるから、
スケジュールの自由度は高めて欲しい。
②エキルレは2パッチ分(4ID)で構成する。
⇒ 定食のおかずが3品作れないのなら、前回の残りもルーレットに入れる。
流石に2択だとルーレットとして成立していないし、飽きる。
③IDの時間的な長さを2/3ぐらいにする。
⇒ 正直、初見で1周30分とか長すぎる。初見で20分、慣れたら10~15分ぐらいで終わる長さに。
決して面白くないとは思わない。長いからダルいんだ。
個人的にはIDならタンクやってもいいと思いつつ、長時間タンクやると疲れるから結局DPSで行ってしまう。
行程が短縮されたら、タンクも増えて回転良くなると思う。
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エキスパは極端に言うと、お店に行ったら必ず4人の相席で、メニューがカレーかハンバーグのどちらかが
ランダム運ばれてきて、同席した人が全員同しものを食べるのが毎日続き、
それが終わるとすき焼きかカツ丼がランダムで・・・というのが繰り返されるわけですな。
つまりランダムなら6IDぐらいは欲しい。
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エキルレに前のIDを含めるべきかは難しい。
前に吉田Pが含めない理由として当たり外れが大きくなることを挙げていました。
たしかにそれはあるんじゃないですか。
すでに他のルーレットでも当たり外れの差が大きいですが、たぶんエキルレだと文句がけっこう出る気がする。
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コンテンツルーレットにもライトモードが欲しいです。
道中の敵無し、中ボスとラスボスだけでOK
報酬は2〜3割減で良いです。
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IDは時間がかかり過ぎるので、もう少し短くても良いと思います。(マップを狭くしろとかそういう意味ではないです。)
道中の敵が適度な硬さでサクサクいけて、その分ボスが今より少し強いとかなら個人的にはまだメリハリがあって今よりはいいかな。
ライトモード自分も欲しいなと思います。
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自分やPTの中に初見が混じっているならわかる。
でもルレ組同士で何が悲しくてフルにやらなあかんのか。
楽しさを味わえるのも最初の2〜3回。
だから別にもう報酬だけもらえればいいんだよ。
時間かけたくない。
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・連続ログインによるルーレットの報酬ボーナス加算案
連続ログインのリセットは週制限のあるコンテンツと同時。
その日ルーレットを回したらリセット
1日目は1倍(今まで通り)
2日目以降は0.2(←例え)ずつ加算されていく。二日連続なら1.2倍。三日連続なら1.4倍。四日連続で1.6倍。
火曜日リセット後から月曜まで毎日ログインしたけどルーレットはやっていない場合2.2倍。(0.2ずつ増えた場合の計算)
ボーナスを多くし過ぎるとボーナス加算待ちで加算前に回したい人が減るためマッチされにくくなるので、多過ぎず少なすぎずのバランスを考慮する必要がある。
一日一回のボーナスに加算されるのでID内のトークンは増加しない。
火曜から水曜までログインしたがルーレットはやっていない。
↓
木曜日にログインしルーレットを回した。
↓
三日連続でボーナスが1.6倍になる
↓
金曜日にログインしてルーレットを回すと、木曜日にボーナスは使ってるので一日目となり連続ログインボーナスは0で今までと同じ。
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私含めほぼ全員が真に願うのは
毎日やっても全く飽きない最高におもしろいナニカ
であるのは間違いないですね
20~30分毎日やって飽きないナニカなど存在しないのでは
そもそもの「必要時間と排出量の比」自体を見直す しかない よ
それか「広範囲コンテンツへの同時キュー」実装 しかない な
ちなみに私のお友達に一人だけ
エキスパおもろいw
という能力者がいま す・・・
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飽きないっていうのは理想ですよね〜。ただ開発するのにも労力や金が絡むので、ユーザーと開発の妥協点を見つけていけたらいいのではないかと思います・・・。
飽きないとなればやはりパターンを手軽に無限に生める対人要素でしょうか。ルールさえ破綻していなければシールロックの様に実装後時間が経っても比較的「飽きられない」コンテンツを生みやすいですよね。
「遊ばれ方を想定して作る」を止めてみたら雲海探索が出来ちゃったのでなんとも言えませんが、ユーザーは予想外の楽しみ方が大好きなので幅のあるコンテンツを諦めずに頑張って欲しいなと思います。
スレチですが雲海探索はちなみにサービス精神が足りなかったんじゃないかな〜とか思います。ワクワクっとさせようとか、何これ?と追いかけたくなるような遊び心とか・・・。遊び心大事ですよね。