ヴァイパーが実装されて初めてPvPで近接使ってみたんですが、攻撃範囲ってこんなに狭いもんなんですか
私のカメラワークや敵の追いかけ方がまずいのかまだ分からず、初心者の要望になりますがもうちょっと攻撃範囲を伸ばしてもらえると嬉しいです
攻撃すればこっちのスプリントは当然切れるし、逃げる側はスプリントで逃げられるし
近接使える人本当にすごいと思う
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ヴァイパーが実装されて初めてPvPで近接使ってみたんですが、攻撃範囲ってこんなに狭いもんなんですか
私のカメラワークや敵の追いかけ方がまずいのかまだ分からず、初心者の要望になりますがもうちょっと攻撃範囲を伸ばしてもらえると嬉しいです
攻撃すればこっちのスプリントは当然切れるし、逃げる側はスプリントで逃げられるし
近接使える人本当にすごいと思う
ヴァイパーのPvPアクション「蛇鱗術」において、白魔道士のPvPアクション「ミラクル・オブ・ネイチャー」を受けるとアクションの効果が解除されてしまう。
とのことで、ネイチャーは食らうけどヴァイパーの生存率が少しだけマシになった感じでしょうか。
ヴァイパーが移動可能になることで解除されてたのか
そもそもネイチャーがカットのバフを消してたのかわかりませんが。
どちらにしてもミラクルオブネイチャーは前々からかなり悪さをしているアクションでもあるので、
次のvp調整では削除まではいかなくとも必ず手は加えてほしいアクションです。
ヴァイパーに関して。今回ネイチャーに対してのみ修正が入りましたが、蛇鱗術は黒の徐々に睡眠の効果発動時でも睡眠になり効果が消えてしまいます。睡眠は浄化で解除可能な状態異常であるため、蛇鱗術の効果である「浄化で解除可能な状態異常を無効化する」という文言と矛盾しており、不具合だと考えられますのでこちらも修正をお願いします。
軽くヴァイパー触ってみたフィードバックです。他のコメントにも書かれておりますが、LBが90秒(実質60-70秒ぐらい)にふさわしくないほど貧弱に感じます。
まずキルを確保するための防御貫通ダメージがあまりにもショボいため防御を張った相手へのプレッシャーがほぼ感じられません。
12000程度の防げないダメージを6秒かけて与えるなら機工士が遠くから倍以上のダメージ与えられるしLB使うまでもない、
キル確保性能なら反応時間が0.5秒しかない防げないダメージとセットで使える同じく90秒である機工士LBのバーストのほうがよっぽど優れているわけです。
じゃあ何のためにリスクを背負って近距離まで長時間張り付くの?という疑問が浮かびます。ただ持続的なダメージ出したいなら相対的に安全な位置から出せるかつCCや敵ダメージダウン持ちの黒や竜やったほうがいいんじゃない?ってなります。
祖霊降ろし発動後6秒かけて対象とその周囲の敵に(8000*4+10000)*1.32=55440ダメージを与えられる、
発動の10000ダメージも加えて一見8秒で66000ほど理論上凄まじいダメージ叩き出せますが、発動後の硬直も含めて途中完全無防備になるので完走がほぼ不可能です。
発動にヘヴィが付いても相手が浄化か移動スキルで何事もなかったのように逃げられたりそのあとの攻撃も快気や防御で凌げられます。
システム上どうしてもバースト系ダメージの方が強いので、そうじゃないヴァイパーはキル確保性能がかなり低めに感じます。
現状発動後の範囲10000ダメージ+ヘビィー付けたらあとはうろうろして飛蛇の尾二回で固定砲台やるかフォーカスされなかったら手前の敵2回くらいシャカシャカして終わりです。
ダメージ特化接近DPS、その考えは好きだけど現時点のヴァイパーは「○○で良くね?」ってやりながら常に思います。
他に改善してほしい点は蛇行のプレイフィールです。モンクの抜重と比べてかなり重く感じます、
リキャが他ジョブの移動技より長いにも関わらず発生と発動後の硬直も長いです。敵を追いまわってるだけで精一杯。
両チームが対等の強さだと頻繁に発生する泥試合に対してピクトとヴァイパーの追加で(LB以外の)ダメージプレッシャーを増やしてみようという開発の意思を感じられておりますが、
まだ改善できそうなとこいっぱいありますので今後の調整に期待しております。
7/28追記:LB発動後の攻撃が範囲攻撃であることを単体だと誤認したにも関わらず適当なこと書いて大変申し訳ない。でもやはりLBが弱く感じます、もっとリーパーみたいに「ここで使う」尖ったとこがほしいです。
アクションの効果の話ではないんですが、
斬鉄剣、ファランクスなど発動直後に倒されると、LBゲージを消費したのに発動できていない場合があります。
不発だった場合はLBゲージを消費しないか、LBゲージを消費したらちゃんと発動してほしいです。
もし、ラグやシステム的な関係ではなくて意図的にペナルティとして「発動してもギリギリに倒されたらダメだよ」と意図的なものであれば、
不発だった場合はLBゲージが半分返ってくるなど、ペナルティをマイルドにしてほしいです。
フロントラインでタコ殴りにされてるときに「これで返せる!」とLBを発動してもそのままタコ殴りで無に帰すのでなんとかしてほしいです。
機工士のチャージブラスト廃止
詠唱アクションを入れたいなら単体アクションに変更
下手くそには5スタックなんて溜められないです
7.1(?)の黄金対応の各種ジョブ調整はどうなるんだろう
最大HPちょっと増えるだけとかスキル威力ちょっと上がるだけでもバランスは結構変わるのに
全ジョブにスキルを追加するのは相当難しそう、かといって何も変わらないのも……
漆黒・暁月ともに全ジョブが別物に改修されてるし、また全ジョブ大改修とかするんだろうか?
ピクトマンサーが詠唱非詠唱を切り替えれる時点で僕は意味がわからなかったりします。
蒼天の時にもともと物理レンジが持っていた要素(ガウスバレル・メヌエット)ですし、詩人機工士にこそ切り替えられるスキルが必要なのでは無いかと思います。
当時PvEだと結局タイムライン詰めて詠唱モードを維持した方が強かったので、差が広まっただけでまた詠唱する為にレンジをやっていたわけでないので不評でした。
ただPvPは人で差が出て良いものですしPvPこそ状況で切り替えるべきなのでそちらの方がよいのではないかと思います。
「ぼくがかんがえたさいきょうの...」ですが下記の方針などいかがしょうか。
吟遊詩人「旅神のメヌエット」ON/OFF
・無詠唱で距離減衰がなくなる上固定ダメージになるが、エンピリアルアローのリキャストが短縮されない+威力が下がる(2500~3000程度で良いのではないかと思います)。
機工士「ガウスバレル」ON/OFF
・無詠唱になってもダメージは下がらないが、ヒートが蓄積しない+射程距離が短くなる(ネイチャーと同様の10mが良いのではないかと思います)。
どちらもONで現行と同じ暁月の詠唱通常スキルになります。
どちらのジョブも上位のプレイヤーは弱いから「極力通常技を使わない」というのが主流になっているので、状況選択を出来る幅を持たせるべきなのではないかと思います。
新ジョブのヴァイパーとピクトマンサーをFLとクリコン両方触ってみました。
ピクトマンサーについては不満が無いわけではないですが、
瞬間火力や生存力といった面で別に弱くないし扱い方次第かな、という点に落ち着いたので割愛します。
なのでヴァイパーについて特記します。
他の方も意見を述べられていますが、自分の所感なので被る点はご了承ください。
■LBが弱すぎる
・初段の着弾威力が10000+ヘヴィなのはその後の行動を考慮しても安すぎます。
10000前後+CCの技は他のジョブがLBを使わずとも出せるレベルです。
・その後、祖霊の牙で火力が上がった状態で4回の連続攻撃を行いますが、悠長すぎます。
瞬間的な高火力を出して敵を溶かすという戦法が取られるクリコンにおいて悠長ですし、
あらゆるバフとデバフが入り乱れるフロントラインにおいても弱いです。
そもそも初段の飛び掛かりに謎の硬直が発生するため、その隙に防御なり浄化なり吐いて逃げられます。
・合間に祖霊の蛇で防御を貫通する威力3000のアビリティが4回撃てるといえば聞こえは良いですが、
普通にその辺のジョブからDoTを受けた状態と変わりません。
範囲攻撃である点を考慮しても範囲が狭すぎます。
この時点で祖霊降ろし中の4連撃が腐ってます。
また連撃中はGCDが早くなるうえに蛇というアビリティを挟むため、
咄嗟の快気や浄化、防御が遅れます。
・フィニッシュの祖霊の大蛇牙も威力10000なのでお察しです。
またモーションとダメージ発生が同期する仕様で押してからダメージ発生までに
2秒ぐらいかかります。2秒あったら15000回復する快気を押せます。
総じて威力が低い、最大火力を出すまでに時間が掛かりすぎるので、
LBとしての脅威がありません。威力もしくは範囲の上昇、効果の見直しが必要かと思います。
■蛇鱗術のリターンが弱い
6000のバリアを張り被ダメージを50%軽減するヴァイパーの特徴的なアビリティですが、
移動できなくなるという致命的なデメリットに対し、成功した際のリターンが
与ダメージの50%吸収では弱過ぎます。
「耐える」という点において敵のリソースを吸う目的なら突っ込んで防御するだけでいいです。
その後、威力12000の範囲攻撃を出力するだけなら白魔でも同じことが出来ます。
そもそも6000という心許ないバリアと、50%という軽減で敵のリソースを吸う=集中砲火を受けたら
8割方瀕死になってるのでその後回復行動をしなければならず、結局のところ快気連打や防御で
攻撃に転じることができません。というか死にます。
相手を攻撃して追い払うことも防御手段の一環となる本PvPにおいて、
クリコンでもリターンが無さ過ぎるしフロントラインでこれやった日には目も当てられません。
カッコいいポーズ決めてるおもちゃです。移動できないというデメリットをもっと考えて欲しいです。
これテストプレイしたんでしょうか?
■敵が追えない
飛蛇の尾を除くほぼすべての攻撃技が相手を殴り続けることを前提に作られているため、
蛇行という移動スキルがあるものの、スプリントで逃げる相手を捉えきれません。
モンクと差別化したいのはわかるんですが、なんらかの移動速度アップがないとキツいです。
総じて火力上がるバフが掛かるんですがそもそも攻撃できなきゃ意味がないですし、
素の威力が低いので脅威度が低いです。
総評すると「これヴァイパーである必要なくない?」って場面が多いです。
ヴァイパーにしかできないこと、ヴァイパーが得意とすることがどうもモヤモヤして曖昧だという
印象を受けます。ランクマッチ開催に向けてヴァイパーというジョブの立ち位置が
明確になるような調整をお願いします。
劣化ガンブレみたいな感じですよねヴァいパ~
これなら忍のほうがまだましという
これから襲いますよっていうサインもないし、スキル吐いたらそれまでですよね
相手にも威力が分かってる分何しても引き際を定められてしまいます
要するに起点にならんのです何しても
同じスカウトの忍なら三印結んだらどれが出来るか明確ですし、それに合わせて行動もしやすい
ヴァイパーにはそれがないんですよ、味方からもえ??そこ??って思われてると思います
いっそ空飛んで降ってくるようにしてもらえたら分かりやすいんじゃないでしょうか