カッパが同じ説明文の防御貫通しないのにヴァイパーのは貫通するのはさすがにバグでは?
ある意味防御がバグってるの方が正しい気がしますが
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カッパが同じ説明文の防御貫通しないのにヴァイパーのは貫通するのはさすがにバグでは?
ある意味防御がバグってるの方が正しい気がしますが
慎重なジョブバランスを思う故なのだと思いますが、ピクトマンサーが想像を絶する弱さです
カスタムマッチで活躍出来るジョブは、ランクマッチで弱いのでそのままで良いと思います。
ランクマッチ、カスタムマッチでもパワー不足なジョブ一覧です↓
リーパー
学者
占星術師
機工士
召喚
赤魔道士
ランクマッチで強いナガ踊侍と比べ、一位を目指すを言う点でパワー不足を感じます
各スキルのボタンを押してから実際に効果やダメージが発生するまでの着弾タイミングをジョブ毎に一定の時間に収めてほしい。
例としてポジションが似ている忍者とモンクを例に出しますが、エリクサー妨害をするときに忍者のスキルセットは基本的に着弾タイミングが早くて妨害しやすいですが
モンクのスキルセットは着弾タイミングが遅すぎて、ボタンを押してるときには詠唱ゲージが7割程なのに妨害できないなんてことが結構多くてモヤモヤします。
個人的に気になっている点をまとめてみました。
1.スキルによって着弾タイミングがまちまちなので、ジョブ内や同じ役割、強力なスキルといった括り、ジョブ同士でタイミングを統一したりモーションを調整してほしい。
(例)モンクの金剛転輪のダメージと回復が遅すぎる、戦士でオンスロートでエリクサー妨害を7割程でしてもダメージの発生タイミングが遅すぎて相手に飲まれる、竜騎士のスカイシャッターに対したときの防御して対処するときの違和感等
2.対象を指定しない範囲スキルが発生した距離によってダメージとバフの着弾タイミングが変わってしまう。
召喚士のバハムートのLBのように距離に応じずに一斉に効果を反映してほしい。
(例)占星術士のマクロコスモスや踊り子のコントラダンス
発動者に近い人ほどすぐに効果が反映されて遠い人になる程、反映が遅くなる。
3.CCやバフデバフ付与のあるスキルの効果付与タイミングがボタンを押してすぐ反映されるのに、ダメージはモーションに忠実でタイミングがずれていることに違和感がある。
(例)機工士のアナライズエアアンカーやバイオブラスト、赤魔導士のレゾリューション、白魔道士のパーゲション、戦士のオロジェネ、オンスロート、ヒラのヒールスキル等
4.スキルエフェクトが派手すぎて視認性が悪いのでエフェクトの縮小表示(主に単体スキル)か視認性のしやすいエフェクトに変更できるようにしてほしい。
(例)PVEの高レベルで習得するスキルをPVPに流用してるもの全般。召喚士のバハムートLB、占星術士のLB。
5.範囲攻撃スキルに巻き込まれたときに、明らかにエフェクト的には範囲外にいるのに攻撃を受けてしまっていること。
(例)竜騎士の天竜点睛、黒魔導士のフレアやファウル、踊り子のコントラダンス(このスキルはボタンを押したときと効果が発生するタイミングに差が結構あるので、範囲に当たった人には事前に誘惑にかかる予兆デバフみたいなのがほしい)
元々PVE準拠で作られてると思うのですが、細かいところをPVP仕様に調整してほしいです。
ダメージ判定は2年前に要望を出しましたが、そのままなので希望は薄いです
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...81%97%E3%81%84
いまいちヴァイパーが何をしたいジョブなのか分からないので、色々早めに見直してほしいのですが、
・竜騎士とは異なり、手数でダメージを出すジョブというコンセプトそのものは悪くないと思うんです。
→ただし、蛇行についている「次のWSを1.25倍」が致命的にかみ合わず、他ジョブの対象指定のモンクより5秒CDが長い。攻めに使えば撤退に使えない。
→最大単体ダメージは単体判定の飛蛇の尾。12000+3000。非常にショボい。
同じ20秒のスキルなら、竜騎士のゲイルからの天竜点睛→ナーストレンドでいい。最低保証で14000。ゲイルも含むなら18000。
モンクなら鳳凰の舞+万象で15000、更に追撃の8000付き。
同じ攻めに使える黒のエテステは自分を指定できるので、前に出たい訳でもないが後ろに下がりたい訳でもない、微妙なタイミングでサッと出せる。
→攻めに使っても弱く、守りに使うと火力が足りず、しかも何故かCDが長い。
・蛇鱗術がネイチャーで消される
→偶然かツールか分かりませんが、構えて0.2秒もせずにネイチャー貰うと詰みます。
狙われる立ち位置や、狙われて初めて使うべきスキルでコレは流石に弱い。
→モンクの金剛同様に、回復の判定が遅くて死ぬことが多いです。
解除から1秒くらい、効果持続させる事出来ませんでしょうか。
(モンク側も回復判定を早く出来ないなら、せめて回復が発動するまでの1秒間に50%軽減とかあって良いのではないでしょうか)
・LBが現状ただの盆踊りクラスに弱い。
→通常で90秒、しっかり攻撃出来れば60秒程度になりますが、他の60秒またはリーパーの45秒で良くね?が非常に多いです。
→ゲームの性質上、相手を倒すには一瞬でもHPを0にすればいいので、単発大ダメージやスタン、沈黙が重用されます。
ヴァイパーは「5秒のヘヴィ」+「10000ダメージ」+「自身からの被ダメ20%増デバフ」の2つがセットになっていますが、下記3点の問題を抱えています。
①ヘヴィは移動技を防ぐことが出来ないし、防御や浄化、快気も利用できる。
移動技を持っている相手に対して、ヴァイパー側も付いて行くと、移動技のCDが長いので追撃しきれない。
②単発1万は今時何一つプレッシャーが無い。
追加で防御貫通のアビリティを連打出来るが、初弾貰って即防御なら全部叩き込んでも25000程度までダメージが落ち込む。
→同じ60秒でも白ならボタン1ポチでAoE18000+AoEスタン+与ダメ与回復10%+hot
→ガンブレなら回っている間25%の軽減が付き、うっかり死しづらいし、殴り返すとフィニッシュトリガーを貰うリスクがある。
→黒なら遠くから無詠唱で12000+8000AoE連打してくる。
隠れてエリクサーを飲むと、ヒートショックでお手軽に阻害される。
→でもヴァイパーは締めの一撃でもう1回AoE1万が撃てるから!
ショボいダメージの上に、ダメージ判定遅すぎて快気されたりpot取られてるんですけど。
③AoEで20%の被ダメ増デバフ!強そう!
でもLBに一切の軽減が無いので、見てからフォーカスされてタコ殴りにされます。
防御や蛇鱗術で耐えた、じゃあ反撃だ! なんて頃にはデバフは数秒で消えます。
1対1ならモンクで良いです。対複でダメージ出したいなら竜騎士のLBで良いんじゃないでしょうか。
長く殴ってる間に死ぬか、ほぼ殴れずに後から余った数秒でとりあえず殴ってるかの二択になりがちです。
一人だけLBがしょうもないレベルで弱いので、
①全体的な機動性を増やす。
→ヴァイパーの移動技を10秒CDにする。
→LB中に25%でも良いので移動加速を付ける。
②移動技についている与ダメ増加を活かすべく、単発で強力な技はしっかりと強力にする。
→飛蛇の尾は複数1万、単体15000でも今時のインフレ環境なら目立たないんじゃないでしょうか。
そもそも飛蛇の尾以外、相手に張り付いてないと禄にダメージ出せないので。
→もしくは移動技のWS強化を1.5倍にする。
モンクならCD10秒で6000のバリア+GCD短縮が付くのに、最大でも3000の強化しか乗らない上に、CDが長い理由が本当に分からない。
③LB中、自身に軽減を付けるか、「自身が与えるダメージ増加」ではなく、効果量を減らしてPvEのだましうちの様な単純な「被ダメ増加」のデバフにする。
→現状ならCC効果時間半減や無効くらいついてもいいくらい、ハメられると何一つ貢献出来ないLBになので。
→同じ自己強化系のリーパーのLBは、ダメージよりも防御剥がしで使うので、剥がして2秒操作不能にしている段階で仕事がほぼ完了してます。
しかも実質のCDはヴァイパーより短く、ハーヴェストを打ちさえすれば、後は時間でLBが上がります。
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ここに書いている事そのものに全く当てはまらなくてもいいので、強化が必要である認識です。
ピクトマンサーで以下の修正希望です。
■一部スキルのSEの音量が大きいので小さくしてほしい
特に「ブラックコメット」「ホワイトホーリー」の音量が大きくかつ高頻度で使われるスキルで、PvPでは音も重要な判断材料の一つなのにこれにすべてをかき消されているので全体的な音量幅を調整してほしいです。
音質自体が他ジョブと比べても異質なのもあると思うのですがピクトマンサーがいるとポヨヨヨ…しか聞こえません。
■LB「ウォール・オブ・ファット」がどちらのものかわからない
スカイシャッター、バハムートなどPvPではここまでたびたびありましたがピクトマンサーも同様LBが敵味方どちらのものかパッと見でまったくわかりません。
他ジョブ同様に見てすぐわかるようにしてほしいです。
【ヴァイパー所感】
総ダメージ量で押すタイプの近接。単体であれば蛇行+飛蛇で一応瞬間火力も出る。火力がある分、CCがない。
バフ維持も含めて継続したダメージ出力を求められる一方で、自衛手段が足の止まる蛇鱗術のみで継戦能力に乏しい。
蛇鱗術自体は面白いし、移動不可ゆえの性能だと思う(のでそのままでいいと感じます。)
変更案
・追の牙で使用するアクションにHP回復をつける。LB中は与ダメージの100%回復、それ以外は50%。
あとLBの硬直が長い。範囲も狭いしヘヴィしかつかないにしては硬直が長く感じる。
追記:蛇鱗術について
移動不可のデメリットが思いのほか重い。
他の防御バフと違い、発動してから接敵、発動しながら離脱ができない分のリターンが足りていない。
HP吸収量を与ダメ100%にするかヒット時ヘヴィ付与とかしないとキツそう。
個人的に上記に加えて気になっているのがバフ周りの仕様です。
敵を殴り自己バフを延長しつつ立ち回るという点でコンセプトが似ているモンクは、接敵に抜重歩法を使うことにより接敵時点で自己バフを完了することができます。
しかしヴァイパーは壱の蛇【猛襲】弐の蛇【疾速】が必要で、これらのスキルのGCDが2.88秒と極めて遅いため、接敵後少なくとも5秒経過後でなければ自己バフが完了できません。
万全の状態で戦うために接敵時に大抵この5秒の時間が不可欠であるというのは、ヴァイパーの使い勝手の悪さの一因であると思います。
壱の蛇【猛襲】弐の蛇【疾速】の素のGCDを2.40に統一する等、立ち上がりの遅さを改善する必要があるのではないでしょうか。
LBに関しても、祖霊の大蛇牙発動時ではなく、大空喰らう蛇発動時に【猛襲】【疾速】のバフを付与で良いと思います。
計8時間ほどヴァイパーでカジュアルを回して。
蛇鱗術の独特な使い心地、飛蛇の魂の攻守での使い分け、殴るほど早く溜まるLBなど個性もあり、遊んでいる感覚はとても面白いです。
性能面では、試合に対して影響を与えにくく感じるので、プレイフィールはこの方向で、いくらかアッパーが入ると嬉しいなという感じです。