それDPSの殴ってるタゲがころころ変化したりとか、ヒーラーも含めて3本の線とかがつながってるのを乱戦の中でチェックするの?
最初にまず範囲攻撃をばら撒いてある程度のヘイトを確保するんだからHP凹んでる奴見ればいいし、ヘイトコンボの3段目を叩き込めば暫く無視でいいでしょ?
何よりも3本の線よりヘイトゲージを併用して見ていかないと意味ないから見るものが多くなるだけです。
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たくさんの返信有難うございます。
導線のようなものと定義しましたので見にくさという指摘を頂きました。
この導線のようなものタンクは不可視であればどうでしょうか。
タンクの視界は遮らずDPS自身がなにを殴っているかを把握してもらう。
盾不足は初心者盾が増えないこと続かないことが原因と思っていますので、
初心者盾が経験値によって把握する
ヘイトの延びや猶予を一時的にDPS側にも担ってもらって不足職を皆でカバー出来ればと思っています。
盾側に導線有無のOnOffを委ねるか若葉タンクの場合は必須にするか条件は考える必要が有るとは思いますが
こういうのではいかがでしょうか。
※導線のようなものですので厳密には線でなくても良いと思っています。
ちっちゃい敵がごちゃごちゃ沸く時とか線があってもどれ殴ってるのかなんかわからないし、タンクも範囲かわしたりで動くから敵も動きますよね。単体ボスには必要ないし、2、3匹なら線付けなくても普通にわかるでしょって思いますが。
極ラクシュミの雑魚などでの戦犯探しには大いに役に立ちそうですが。必要な人だけならまだいいとしても強制はいらないと感じます。
敵視稼ぎも楽になったのでDPSにはきっちりと役割を果たす事を意識付けした方がいいです。アタッカージョブは基本花形なんですが、花形らしからぬプレイングが許容されちゃうのもタンクに人が流れない要因だと私は思います。
いい案だと思います、DPS1とDPS2がバラバラに殴ってるのはさすがにアホな光景にしか見えませんからね
ターゲットラインはオプションでon/offできれば邪魔とかいう人はoffにするだけで解決
正直タンク不足の原因がタンクをやってる人の疲弊ってのがあると思う
もともとタンクがIDでみんなを引っ張ってゲームメイクするってのがあると思います(個人的な思い込みかもしれません)
それに対して現状はDPS、ヒラの先釣やDPSが別々の敵を殴りタゲ維持が困難(タゲ維持はTPが不足しない限り今はないと思う)
ゲームメイクするってよりはDPSのおもりをさせられてるかんがあるんじゃないかな?
それで真面目な人ほどタンクやるのが辛くなってタンク以外のロールをしだす
だから先釣と別々に敵を殴るのやめて