私は大きく違うと思います。
今の戦闘では負けるときのランダム要素が100%自分たちのパーティ側にあるってことですよね。
みんなが不慣れなときにはそれでも楽しく遊べる人が多いと思いますが、ある程度時期が経ってくるとそれにストレス感じる人も多いんじゃないでしょうか。
スレ主さんが考えてるのは、時間が経っても「みんなが不慣れなとき」と同じ状況にしたいってことだと思ってます。が…
今のところイクシオンがそんなコンテンツになりそうに思えないんですよね。なんでだろ。
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どこまでを自分たちの責任と考えているのかによりますが…
例えば、相手がグー、チョキ、パーを出してくる、さらには、グー、チョキ、パーをどんな順番で出すかまで決まってる場合に、敵がグーを出すターンでグーやチョキを出すのは明らかにミスです。
でも、グー、チョキ、パーのどれかを出してくるのはわかっても、どの順番で出すかについてはランダムである敵の場合、敵がグーを出すターンでこちらがチョキを出してしまったとしても、これも自分たちの責任によるミスでしょうか。
Nekohebiさんのおっしゃる勝つときもあれば負けることもあるっていう言葉の意味はこういうことだと思っていますけど。違ったらごめん。
ランダム要素を押しているのに、詰みパターンを否定しているのはよくわからないですね。
そもそも、パターンを意識させないバトルを望んでて、かつ技数でめちゃくちゃにされたいって言われてたと記憶してますが、それでは面白くならないという考えに至ったのですかね、よくわかりませんが。
バーストもAIも入ってませんが、いまでもそうなってますけど^^
難易度の設定がないまま、いろいろ語られても何を作りたいのかさっぱりわからないんですがw
「ある程度」、「調整次第」っていうのが、面白さが伝わらない原因だと思います。
ここをNekohebiさんが詰めないと想像は出来ても、誰もNekohebiさんが見ているものと同じものは見れないと思います。
どなたが言われたのかわかりませんが、うまい人でも負けますよ?
極コンテンツをCFで行けばわかりますよ。
あの程度で理不尽とか思っているって、あれレベリングIDなんですけど理不尽ですかね?
大したことないと思うのですが・・・^^;
タイムラインガーから始まっているこのスレですけど、スレ主が予習しないで行けばランダムパターンなんじゃないでしょうか。
AI的な動きを創るしても、多数いるPCの組合わせと相対するので、相手が定まっていないものに対して対策を打ち出すのは学習(統計)→解法な機能でも作らなければまず不可能だと思うわけで、
でも無理なので、具体的なモデルケースを用意して最適解を絞るとか必要になるわけです。
でもその行動に対して何が問題となるのかの定義は個々のPCにあるので、正解がわからないので結局不可能なんですよね。
自分のミスを正直に入力してくれる人なんていないですよね?
で、それならば後手にこだわらずモブが特定の行動を先手で打っても変わらないわけですが、
それってただのアルゴリズムなんですよねw
難しすぎて10回くらい読んだけどよくわからんかった…ごめんなさい。
たぶん
>順番がランダムになっただけでは何が来るか分からない、というドキドキ感が得られないから面白くない、という理屈は通りますね。
に対して、ランダムではなくAIの場合ではってことでのご意見だと思います。
でも、あくまでこのスレはランダムについての議論が主なのでAIについては別の場所で機会があったらコメントしたいと思います。
ここまで引用です。
mochさんとのやり取りで、(僕の持ってるイメージとは違うけど)グーチョキパーそれぞれ出すときのフォームが違う相手とじゃんけんしてる、というコメントがありました。
もし見ただけで相手が何を出してくるかわかるっていうんなら、何がくるか分からないドキドキ感が得られないので、行動順のランダムの他に、「フェイント」の要素も必要かなと思いました。
例えば、必殺技の詠唱が始まっても、ランダムで詠唱中断して、別の攻撃に切り替えるとか。
あるいは頭割りのマークが点灯して、集まれ~したところで行動キャンセルして範囲攻撃してくるとか。
10回読んでくれてるとは・・・ありがとう(´∀`)ノ
でも、謝る必要はないです。
適当に勝てる(そうな)カードを斬ってきても、勝つか負けるかわからない勝負では面白さって出ないと思うんですよね。
敵が勝つ気で繰り出してくるからこそ、倒しがいがあるわけです。
その前提でパターンを見えにくくするにはAIくらい入れないと満足のいくものなんてできないと思うんですけど、前述のとおりAI作って判断させるには
容量も情報もぜんぜん足りないんです。つまり作れないんです。
それで、似たような物を用意したとしても、今と変わらないアルゴリズムにしかならないってことです。
先手の先手は先手、後手の後手は後手。合いの手の合いの手は合いの手。
その人が先手と思うか後手と思うかだけなので、AIで機械に判断させる(後手)も、アルゴリズムで敵を先に行動させる(先手)と違いはないんですよ。
現在のタイムラインでもユーザーが決まった行動をとりますよね?
その行動の果てに詰みを用意すれば、あたかも敵がトドメを指しに来たと見えるってわけです。
読み流していただいてOKです。ぐだぐだ書いてるだけなので。。。
それ、面白そうですよ!
ありがとうございます。
コメント読んでイクシオンで物足りないと感じてた部分も少し分かってきたような気がします。
いい流れをぶった切ってしまいますが、予告したとおり、私の考えたコンテンツ案がまとまりましたので掲載してみます。長いので分割します(ごめんなさい)。
オーディン討滅戦・改
ボス:オーディン
【使用行動】
○サンゲタル(ウェポンスキル(WS)・詠唱あり・AoE表示無し・不可避)
詠唱開始時点のヘイト一位に対し、大ダメージ。
(タンク・防御スタンスON・ノーバフで約24,000ダメージ(戦士なら約30,000ダメージ(ディフェンダーに被ダメ軽減は無いため)(ILは240想定)))
○ヴァルクヌート(WS・詠唱あり・AoE表示あり・回避可能)
敵中心範囲攻撃。
追加効果:40%ヘヴィ
○ゲイルレズ(WS・詠唱無し・対象にシェアダメージマーカー・不可避)
対象中心に範囲攻撃。範囲内の人数でダメージを均等割。
(4~6人シェアを想定)
○ガグンラーズ(WS・詠唱あり(短め)・AoE表示なし・不可避)
敵中心範囲攻撃。ダメージは少なめ。
追加効果:ノックバック
追加効果:スタン(3秒)
追加効果は、被ダメージを0に抑えることで回避可能。
○グングニルの槍(WS・詠唱あり・AoE表示あり・回避可能)
ランダム対象1名に向かって、直線範囲攻撃。
タンクロール以外は即死級ダメージ。
銃口追尾は無いため、詠唱開始時点で移動することで回避可能。
○エインヘリヤル(アビリティ・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
全体範囲攻撃。ダメージは中程度。
フィールドにヴァルキリーフォークが3本設置される。
ヴァルキリーフォーク設置中追加効果:ペイン(DoT)
ヴァルキリーフォークは破壊可能。
○斬鉄剣・改(WS・詠唱あり・AoE表示無し・不可避)
前方範囲攻撃。サンゲタルの代わりに使用することがある。
ダメージはタンクの最大HPの95%程度。
○サンダガ(魔法・詠唱なし・対象にマーカー表示(3秒)・不可避)
2~4名のマーカー対象に雷属性魔法ダメージ。さらに対象中心にAoE設置。
(マーカー対象者はAoE回避可能)
AoE効果:麻痺(10秒・解除可能)
○ブリザガ(魔法・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
ランダム2名対象に氷属性魔法ダメージ。
追加効果:凍結(行動不能・解除不可) 効果時間:5秒
○メルトン(魔法・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
ヘイト1位に対し無属性魔法ダメージ
追加効果:メルトン(DoT) 効果時間:20秒
○ラースオブヴァルハラ(アビリティ・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
自身に与ダメージ上昇の効果。さらに3体のヴァルキリーを召喚。
与ダメージ上昇効果は、ヴァルキリーを全滅させると消える。
ヴァルキリー:ランダム対象に向かってAAを繰り返す。ヘイトの概念なし。
○斬鉄剣・零式(WS・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
全体即死攻撃。いわゆる時間切れのお仕置き。
【敵の挙動】
オーディンの残HP%に応じて、形態変化を行う。(3回位を想定)
フェーズ1(形態変化0回目)
AA・サンゲタル・ヴァルクヌート・ゲイルレズからランダムに行動を選択
(WS間にはAAが数回入る)
フェーズ2(形態変化1回目)
フェーズ1に加え、サンダガ・ブリザガ・メルトンが選択肢に追加
(WS間にはAAが数回入る)
フェーズ3(形態変化2回目)
エインヘリヤルを合図にこのフェーズに移行。
フェーズ2に加えグングニルの槍が追加
(WS間にはAAが数回入る)
フェーズ4(形態変化3回目)
ラースオブヴァルハラを合図に移行。全行動解放。
さらに、魔法とWSの同時使用あり。
WS間のAA保証もなくなる(WSの連続使用も可能性あり)
残HPが10%以下で斬鉄剣・零式詠唱開始
詠唱中に倒せなければ斬鉄剣・零式発動でワイプ。
【プレイヤー側の追加アクション】
タンク:ディフレクト 種類:アビリティ
キャスト:Instant リキャスト:0.5s
効果時間中に受ける物理攻撃の被ダメージを15%減少させる。ディフレクトは直前の全ての行動をキャンセルして発動できる。
効果時間:2秒
追加効果:敵視減少
近接DPS:バックステップ 種類:アビリティ
キャスト:Instant リキャスト:0.5s
自身の5m後方にステップ移動する。バックステップは直前の全ての行動をキャンセルして発動できる。
追加効果:敵視上昇
ソーサラー:エーテリアルスフィア 種類:魔法 消費MP:ケアルラと同じ
キャスト:Instant リキャスト:0.5s
効果時間中に受ける魔法攻撃の被ダメージを15%減少させる。エーテリアルスフィアは直前の全ての行動をキャンセルして発動できる。
効果時間:2秒
すごいチラシの裏感がありますがあしからず・・・
ご意見・ご感想いただければ幸いです。
ちょっと前の投稿に対しての返答ですが、一点訂正しておきたい箇所があったので。
「かちあげ」が、「一撃死的技の例」として挙げられたときに、自分が「詠唱なし」と設定していたのを確認していませんでした<(_ _)>
もし「一撃死」とするなら当然、なんらかの対処ができるように「予兆」なり「詠唱」なりは設けます。
そして当然、なが~いリキャを付けます。
ですが、「あの技がきてから50秒たった、そろそろ発動可能になっている」と意識させる事は、あるいは時間を測らせるのは正直本意ではありませんね。
もしそんな「一撃死的なもの」を本当に設けるとしたら、敵が自己強化なりなんなりを使って、バフが10になったら使う とかいう風にしますね。
タマネギさんの投稿であった、雷バチバチ溜まっていく みたいなのを利用して、「そろそろくる」という事を時間経過ではなく、視覚的にわかるようにしたいです。
溜まった電力を「大放電」させて盾に「一撃死的技」をくらわせるようにする感じ とかですかね。
それなら「時間を計測」する必要もなく、かつ見た目的にも「あとどれくらい」って判断できますしね。
どちらにしても、「かちあげ」を一撃死とした場合の問題に関しては自分の確認不足でした<(_ _)>
抜粋してます
麻痺してスタンしてバーストきて・・の例で死ぬ事がある というのが、なぜ今度は「詰みパターン」と言い切れるのか、そこが分からないです。
その時にパーティはなにが出来るか、なんて、それこそ沢山のパターンがありますよね。
バリア系が事前に張ってあるかもしれないし、ヒールエリアを生成しててギリギリ生存できるかもだし、迅速メディカラ+アサイズで乗り切れたって場合もあるし
技の数がそれなりに充実してるこのゲームで、なおかつ4人ないし8人の人間がいるわけです。
負けるなら詰みパターンしかない、詰みパターンがないならヌルいから負けない と断言できる根拠ってどこにあるんでしょうか。
多分ですが、<見て対処できる範囲で構成する>と言うような事を自分が前に発言した事が原因の一つではないかと思います。
見て対処できる物=見て簡単に避けれるAOE=それがポン・ポン・ポンと一つずつ来たからといって、うまい人がミスなんてするとは思えない という印象じゃないでしょうか?
例えば通常IDなどのように、技がきました→はい、避けました→次の技きました→はい、避けました っていう、なんかヌルいテンポを想像されている気がするのですが。
馬が使ってくる技のスパンだとか、あるいはスピードってもう、言葉では表現できないのですが
ドン!ズドン!ドッカーン!ズババババァアアァ! グググググ(詠唱中)・・・ドバアアアアアァァァン!・・TP枯れた、5秒休憩・・ みたいな^^;
なんて言うんですかね、激しい連続攻撃な時もあれば、ポン・ポン・ポンと技を出してくる程度のヌルいスパンの時もある、って感じです。
ユーザーが、TPやMPの範囲において自由に暴れるように、敵にも「自身の有限の範囲内」において自由に暴れてもらう感じ、でしょうか。
もうこんな表現でしかイメージを伝えられなくて恥ずかしいですね・・・(;-_-)
抜粋してます
ん~~~・・
ある程度の予習が可能になる事はもちろんあるんですが、どう研究しようとも、「決まってない物」の中から「固定化した攻略法」を生み出すのには限界があります。
それはどんなに頑張っても、「今のスタートからラストまでガチガチに決まった攻略法」とは比べものにならないほど「少ないもの」にしかなりえません。
盾はフィールドの隅、近接はお尻、遠隔さんは放射状に距離をとって とかいう具合に、「大体の立ち位置」は決められます。
でも、それ以上の事ってほとんど決めようがないと思うんですよね。
「この技とこの技がきたら、先にこっちを解除しよう」とかいう「注意事項的な事」はいくつか決められると思いますが、「今」のソレと比較すると雲泥の差 です。
実際にやってみれば必ず分かると思うんですけども、なんせ今このゲームの中にはそんなコンテンツないですしねぇ・・。
今みたいな「予習に高いハードルのあるゲーム」「ガチガチの攻略法に従って動かなければいけないゲーム」なんてほんと珍しいんですけど^^;
その原因になってるのが、「タイムライン」と「特殊なギミック」、そしてそれらを「固定の攻略法でしか越えられない様に作っている事」なんです。
当然弱ければ「ごり押し」で行けますが。
このゲームは開発陣がそもそも「戦いの中の自由度」をかなりの割合で、意図的に殺してしまってます。
そんな事したら、「戦う事」自体がつまらなくなってしまう、と自分は思います。
自分の提案は、今よりも「自由に戦える物」に必ずなります。
今の予習と変わらない物が必要になってくる事は絶対にありません。
抜粋してます。
詰みパターンが有ったらゲームにならないですから。
きつい技の連続や組み合わせは起こり得るようにしますが、それと「詰みパターン」は全然別物です。
自分の発言の <上手い盾さんがいても、例えば盾さんの麻痺を治すのが1テンポ遅れて、その間にノックバック+スタンくらってバーストでもされたら、死ぬかも>
に対して、「今でもそうなってますけど」という意見に対しての返答ですが
そういうピンチに陥る物があっても、それが「タイムラインによって用意された物」なら、あまり意味はないです^^;
そんな状況を取って付けたように「演出」したところで、それらしい「戦闘体験」と感じれるのは最初の頃だけです。
一回やったら終わりのゲームならそれでもいいですが。
自分の発言の<上手い人は絶対負けないという具体的な状況が想像できませんので、もし「うまい人は絶対負けない」のであれば、その具体的な展開や例を教えて下さい>
に対して「うまい人でも負けます、極コンテンツをCFで行けば分かります」と書かれた点について
これは「上手い人」が自分の馬をプレイする際に限った話です。
「自分の馬をプレイするにあたって、馬程度の物では上手な人は絶対にミスをしないから、詰みパターンでも無い限り負けない」という意見があったのです。
なぜそう言い切れるのか分からないなと自分は思ったので、「その具体的な状況を教えて下さい」と発言したのです。
「問題点が漠然としてるのに、具体的な調整方は答えられない」という趣旨の発言です。
タウラードについて
自分があれを「理不尽」と思ってるんじゃなく、例えば黒さんからみて、「理不尽」に感じない程度の物ですか?っていう純粋な質問です。
どの程度の「移動を迫られる物」なら、「魔法が使えないから理不尽」と感じるか、その限度を知りたいと思って。
あとタウラードは「AOEきたら避けるだけ」って自分の馬が揶揄された状況をそのまま再現したような物だと思うんですが。
それが「面白い」のに、なんで自分の馬はダメなのかなぁ と思って聞いてみたんです。
そんな「世界設定」や「ストーリー」の観点から否定されたら、さすがに困りますね^^;
イクシオンって名前だって、もともとこの話の発端になったボスが「ラムウ」で、自分が最初に考えてたボス戦もその流れにそって「ラムウ」にしてたんです。
ですが新たにスレ立てるにあたって、また「ラムウ」にした場合、今のラムウを変えろって事か? と誤解されたら嫌だったから、同属性のなにかボスっぽい敵いないかなぁと思って「イクシオン」にしただけでして。
個室ボスとしてふさわしいとか、そんな事までは全然考えてなかったですね。
実際に実装するにあたっては、そういう「シナリオ的盛り上がりやモチベーション」は必須ですが、「これが戦闘としてこのゲームの中で成り立つかどうか、今のタイムライン式と比較して、存在意義があるのではないか」
なんて話をする際には全く不要だと思ってました。なので、必要な情報だけを考えたつもりでした。
相手は正直言って誰だっていいです。
なにも「イクシオンというボスと戦いたい!」ってわけじゃないので^^;
コメントありがとうございます。オーディン関連の話題が続いていたようなので返信遅くなりました。
コインカウンターさんの「考え直した」ですね。
たしか、残りHPが一定の値になった時に敵視をリセットする技でしたよね。
あのメッセージが出ると敵視が飛んでくるかも…って警戒するわけですけど、自分の考えてるのは次の攻撃はこんなんですよ~っていう合図を逆手にとって騙す感じになります。
なのでタイプは少し違うような気がしますが、「考え直した」みたいにヘイトをリセットする技を織り交ぜるというのは、それはそれで私も面白いと思います。
コインカウンターさんの場合は「考え直した」の後、アイオブなんたらまでセットでしたけど、ああいうふうにリセット後の攻撃については種類を絞った方がいいかもですね。
「考え直した」のあと通常攻撃だとがっくりきちゃいますし。あ、でもそれがフェイントになるのか…
要約すると"うまい人が負けるのはミスしたときだけ"ってことですよね?ミスさえなければ必ず勝てる。それなら納得です。
ただ仰っているような激しい攻撃の連打があるのなら、それこそ一連の激しい攻撃の組み合わせをいくつも想定してそれに対する対処方法、バフを残すべき攻撃などの予習は出てくると思います。うまい人でもミスって負けが続くようなら、よりシミュレーションしておくべきパターンは増えるでしょう。
予習の量を減らしたいのであれば、全滅する毎に技の威力や効果などが変動するようにするしかないんじゃないですか?
抜粋してます
自分は、「両方に原因がある」と思ってます。
敵の動きが決まっているからこちらの動きも決まってくるし、kitachanさんの見解のように、プレイヤーの操作周りやスキルなどの仕様によってもその現象は起こっています。
どの敵と戦っても目指すは「効率のいいスキル回し」ですし、決定→実行 というワンクッションおいた感覚があって直接的にアクションさせてる感じもありませんし
コンボといっても技と技の間に「2.5秒」という隙間があって、モーションが連続するわけでもないですし、他にもあれやこれやと・・。
スキル周りや操作感、アビの仕様などに注文つけるとしたら、きりがないほどあります。
ですが自分はあえてそれを、「敵側だけをいじくって、今とは違う自由な戦闘が出来る」というつもりで提案しました。
あえてあまり手を加えず、シンプルに、あれやこれやと盛り込まない方向で考えました。
結果的にはめちゃ不評ですが^^;
そういう意味でしたか。
どう殺しにかかるか、は「あえて決めない方向」です。
それを決めるのが「タイムライン」、決めずに敵に任せるのが「非タイムライン」だと思ってます。
コンボくらいならアリなんですけどね。
殺しにかかるエグい展開や技の組み合わせなどを「開発側があらかじめ決めている」のが今のスタイルです。
ビジョンがない、のではなく、「そこを決めない」のが自分のビジョンの一つです。
そこに今あるFATEのような戦闘をイメージされているようですが、このゲームでタイムラインを撤廃した場合、あれが限度ではありません。
馬のように文字にして表記した場合は「あの馬はザコが適当な配役になりそう」に見えているんだろうと思います。
あの馬で「nikryさんがイメージされているであろうザコ戦」とは全然違う物が出来るんですが。
あれでは物足りなさそう、というのがみなさんの「第一印象」のようです。
「文字にするとあんな物。予習するとしてもあんな物。でも実際に戦うと結構強い、激しい」というのが自分のイメージであり目的ですね。
よく分からないんだけど、
脳内でローリング回避とかがある
アクションゲームになってない?
回避ボタンポチーで全ての攻撃を回避出来る
反射神経を求めるタイプのゲーム。
敵の攻撃の隙を突いて連続攻撃当てて、
ヒットアンドアウェイ繰り返すタイプのゲーム。
スレ主さんに聞きたいのですが、今まで実装された蛮神(イフ・タイタンガル・・・・・・・ニーズ)やバハムート・アレキのボスが仮にランダム(まあTP・MP等を含む)で技を繰り出してくるとしたら
スレ主さんの提案されている「イクシオン」とは何か違いがあるのでしょうか?
もちろん技が違うとか効果が違うとかそうゆうことではなしに、根本的に蛮神がランダム攻撃してくるのと「イクシオン」とは違うバトルの種類なのでしょうか?
それとも今までの蛮神の攻撃がランダムになることでも、予習量が減ったり飽きが来にくかったり自由な戦いが出来るといった何か革新的なものがもたらされるとお考えでしょうか?