どうせスタンけすなら羅刹から消して完全移動技にしてほしかった
代わりに鉄にスタン存続で
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どうせスタンけすなら羅刹から消して完全移動技にしてほしかった
代わりに鉄にスタン存続で
モンクの調整、新スキルを見て最初に思ったことは、
「なにこれ?」です。
気になっている箇所を挙げるときりがなさそうですので二点だけ。
①既存スキルの弱体化について
他DPSジョブのWS威力が軒並上方修正されているなか、モンクは下方修正されています。
それ自体はレベル70時を見据えた調整という事で理解はできるのですが、今後レベル60以下のコンテンツをプレイする際、モンクだけ3.0時代よりも弱くなっている、ということはないのでしょうか?
②紅蓮の極意について
モンクのジョブコンセプトは、手数で攻めるスロースターターだと思っていたのですが、一番火力の出せる紅蓮の極意効果中にリキャストが長くなるとは……。
戦闘のテンポを崩すスキルを入れてくるあたり、詩人の調整失敗から何も活かせていないのでは?と思ってしまいます。
使ってて楽しくない、と思ってしまうような調整になっていないことを祈ります!
今までシナジーが無いのに他近接と同等の火力価値を設定できなかった原因が打耐性ダウンっていう癌ですよね。
吉Pもモンク同士で組んだ時に連撃祭りすると異常な火力が出るからモンクの火力を抑えてるってことは明言してますし。
正直双竜脚の打耐性ダウンがそのままの形で残っている時点で、その分の火力価値を削られてると思うので期待出来ないです。
忍者では斬耐性低下を影牙に載せ換えて、DOT更新で斬耐性も付くから忍者同士のシナジーは抑えてますよね。
何故それをモンクはしないんでしょう?
破砕拳に打耐性ダウンを付けて、双竜脚と連撃を一つにまとめるとか、打耐性ダウンをバフにするとかやりようはいくらでもあったと思うのですが。
モンク同士という限られた構成でしか効果の無い打耐性ダウンの削除または付与ルートの変更と、その分の火力補填を強く希望したいです。
紅蓮の極意は、TP管理にも使うんじゃないかな?
疾風迅雷3で、TPの減りが早くなるんで、紅蓮の極意でスピードを相殺してる間に回復・・・みたいな。
で、リキャスト伸びて、疾風迅雷維持が難しいときは、金剛の極意に切り替え・・・みたいな。
もう少しで指折り日数だーーたのしみーーーー!!
4.xのモンクについて思うことは「つまらない」ただそれだけ。
強い弱いは数値をいじれば後からでもどうにかなるでしょう。
ただ今さらスキルが追加や変更されることは無いだろうから残念です。
新スキルを見ても全く嬉しくありませんでした。(モンクメインで喜んだ人いるのかな?)
既存スキルも削られてやる事なさすぎ。
侍と装備共通なのも関係あるのかなと思うくらいです。
侍は難しいけど使いこなしたら強いそうですね。ぜひモンクもそうしてください。
(たぶんよほどのことがない限りdps的に陰陽にまわされるだろうけど)
闘気のたまる手段が増えたということは2分に1回は気功術によるTP回復もできるのか。
確率で闘気さらに桃園結義で回収で陰陽を連発で火力だせってことなのか
新技ない 型を変えまくって戦う やってやろうじゃないか
だか だか なぜ疾風の型はそのままなんだ~~~移動速度上げるって目に見える速ぞじゃないのに
疾風の型を修正してアビリティのリキャスト短縮とかすれば 防御の型 速度の型 威力の型で使いどこあるのに 移動速度なんぞスプリントでどうにでもなるじゃないのTP使わないからね
せっかくの拡張で新シナリオを今まで通りモンクでレベル上げを楽しみながら進めようとしていました。
RPGの楽しみの一つとしてレベル上げをして新しく覚えた技を楽しみながらまた次のレベルへ行くというのがあると思います。
ところが公開された追加アクションが大道芸しか無い(一つ一つはそれぞれ使い所はあるのでしょうが)
これではRPGの醍醐味の一つであるレベル上げに楽しみを見いだせません。
Lv70時点でのエンドコンテンツでの横並び調整に力を入れすぎてその他をないがしろにしすぎてはいませんか?
流石に悲しくなりました・・・
4人PTの時はTPもらえるかな。