開発陣ゲーム上手いのは分かったから調整もより上手くなってくれよな、頼むで
Printable View
開発陣ゲーム上手いのは分かったから調整もより上手くなってくれよな、頼むで
ヒエ~ッ開発陣様ゲーム上手すぎで御座います~ッ!
ジョブバランスがクソだったのは気のせいで全て私どもの努力・研究不足で御座いました~ッ!
硬すぎ緩和しろって声がどれだけあったか知らんけど
硬すぎましたすみません
今回は現状維持で次回は調整頑張ります!で良かったんじゃないかな、、
きっと運営はナ戦で余裕クリアだったんだろうなあ、一般プレイヤーにはとても手が届かない高みにいる、流石ですよ
結論書くと自分はこの調整は賛成というか、英断だったと思います。
現在4層攻略している方は、少しでも殴れるように、1ヒールも攻撃に回せるように、ものすごい努力をしてクリアしようと考えてるはずですし、それで突破したときの喜びはすごいと思います。
それが緩和という形でクリアとなると肩透かし食らった気分になるのもわかりますし、週が経って装備が揃うと自然と突破できるようになってるのもわかります。
ただ野良だと、1%の緩和来ても1%残ると思いますが。
いつもの零式ならば緩和はなかったと考えますが、今回の零式はいつもと違い、このあとシラディハ零式でしたっけ?が実装される点です。シラディハ零式はその時の最高装備じゃないとクリアは難しいと思いますが、今回の零式、2週目のクリア者が余りにも少なかったので、実装までに装備が揃わなく、挑戦権が得られないことに焦った緩和だと思います。
固定なら8週あればほぼ全身最高装備になりますが、野良なら最低16週かかります。
クリアが遅ければシラディハに間に合わなくなって、挑戦する人も減ってしまうので、自分はこの調整に賛成です。
自分が現在4層やってれば、はぁ??ってなるかもしれませんが…
30時間やって前半50%しか見れなかったと言う劣等感を僕は抱くことになるわけですが結局のところ自分がクリアに必要なDPS出せてるかわからないのが1番ストレスでしたね。メーター公式で実装しろとか不毛なこと言うつもりはサラサラないですけど、誰がどれだけのDPSかわからず、指摘することもできないけどHPを削りきれない状況ってどう改善したらいいのかわからなくなりませんか?
ギミックミスしてない状態でもDPSが足りていない。
でも自分のDPSも他人のDPSもわからないから自分が改善すればいいのかそれとも周りの人が足りてないのか、その指摘すらできないとモチベ保つのは難しいと感じました。
パッチノートの文章に対して過剰に卑屈な反応してる人散見しますけど、流石にそんな読み方しなくてもいいのになぁと思います。
この時期の緩和に関しては残念な気持ちが勝ちますが、それ以上にff14ユーザーが過剰に卑屈な発言したり攻撃的な発言したりするのが残念です。
口汚い野次ってあまり建設的ではないと思います。
最高IL前提であろうシラディハ零式実装が決まっているので緩和調整がこのタイミングなのは仕方ないでしょうね。
そもそも零式実装の偶数パッチにその零式装備前提のコンテンツを突っ込むのはいくら2ヶ月程度?の期間があるとはいえ厳しいものがあったと思いますね。
ジョブ調整がタンクにだけ入り今弱いとされているDPS側には無かったのも上方すると4人コンテンツで強くなりすぎる、等の理由もきっとあるのでしょう…多分…
これで募集からハブジョブが無くなるのかと言われれば、特にDPSはなんとも言えないところですが…
あとこのスレッドでも他でもよく見た意見として不満を言う暇があるなら練習しろってありましたけど、出来ないんですよねそれ。
DPSチェックが苛烈になると誰が火力出せてて誰が出せてないかが(公には)わからないこのゲームでは、
弱ジョブ(と烙印を押されたジョブ)は前半時間切れ募集以降は特に参加させてもらえないし、自分で募集しても集まらないんだから。
じゃあ固定組め、ってこれまた正論をぶつけてきそうですけど、装備更新の側面も強い零式ってコンテンツに難易度起因でユーザー間でそれを正義とする空気が浸透した結果、
このゲームは律動期の終わりまでに大量の引退者を出して人口めちゃくちゃ減ったわけじゃないですか。
当時野良でやろうとゴールデンタイムから零式の募集を始めて4時間待っても集まらなくてその日は出発すら出来ない、
なんてことが当たり前にあって、それがRFってシステムが実装された理由でした。
その後天動以降は零式の難易度をそこそこレベルに留めて最高難度としての役割を絶に譲った結果、コンテンツバランスが取れてゲームが持ち直したという事実があって、
それも考えれば開発が見ているであろうクリア率や募集の状況が想定よりも悪かったのなら緩和されるのは至極当然でしょう。
零式で躓いたら絶にも影響しますし、今回はシラディハという別コンテンツが絶よりも早くその影響を受けますしね。
4層HP引き下げ調整を行ったこと自体については良かったと思います。
あの難易度はテキストチャット環境前提の野良PTでは難しすぎました。
根本的な問題は、今回のコメントを読む限り手応え感を盛る感覚があまりにも気軽過ぎることにあると思います。
あそこまで困難なDPSチェックを設けるならタンク間火力は綺麗に横並びでそろえてほしいです。
絶というコンテンツを追加して以降の最近のFF14は、かつて起動・律動編を反省されていた頃に比べて
まるで絶にすべてが引っ張られるように難易度のインフレを強く感じます。
VC固定でリアルタイムでギミックコールができる環境を整えてなお「手応え」を感じるというのは、
普通の環境においては難しすぎるんです。
この後に控える高難易度4人ダンジョンというのも、偶数パッチ内に8人零式から立て続けに持ってくるのが妥当なのか
奇数パッチに回してもいいのではないかと疑問に思います。
(今回の煉獄4層引き下げがこのタイミングで入ったのもそれが影響していることは間違いないでしょう)
零式は「簡単と言われるくらいが丁度いい」
今後こういった形の調整が入らなくても済むように、吉田さんだけではなく
開発に携わる皆さんにもこの言葉を今一度噛みしめ直していただきたいと思います。
パッチ間隔を3.5ヶ月から4ヶ月に伸ばした。 竜騎士や占星の大幅改修をやめた。 ロール間ジョブ調整の放棄。
これらによって浮いた時間で実装前の4層を遊びまくった結果上手くなりすぎて調整を間違えてしまった。
こういうこと?開発が強くなりすぎてしまったのか