レベル制を採っているのに即レベルキャップに到達できて、後はエンドコンテンツでアイテム集めというプレイスタイル自体に末期臭を感じます。
これが新生になるまでキャップを上げられないなどの制約から来る暫定措置であればいいけど、新生になっても今と同じようなコンテンツが実装され続ける予定なら早めに教えて欲しいです。
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レベル制を採っているのに即レベルキャップに到達できて、後はエンドコンテンツでアイテム集めというプレイスタイル自体に末期臭を感じます。
これが新生になるまでキャップを上げられないなどの制約から来る暫定措置であればいいけど、新生になっても今と同じようなコンテンツが実装され続ける予定なら早めに教えて欲しいです。
・準備~突入までがお手軽(人数8人揃うまで待たなきゃいけないとか、固定のメンバーをそろえる必要がない)
・装備や知識のような前提に要求される水準がそれほど高くない(=NQクラフター装備+マテリガ1個orフルAF程度)
・継続性があり、それなりに何か貰えたり発展性がある(報酬)
ハムレット防衛はこういう方向なのかと思ったら見事に違ったわけで。
とりあえずちょっと遊びにいってみて、現地にいる人と一緒に遊んだり1人でもできることがあったりとか、その程度のかるーく遊べるものって実装する予定はないってことでしょうか?
追加要素が達成困難な方向に発展するのは、プレイヤーがレイドとか蛮神やりつくして飽きちゃうことのほうが問題だと認識されてるんでしょうかね。
現状、追加コンテンツは全て戦闘とそれに関連する数値の向上のみに集約しています。
ギャザクラも戦闘も、何をしても最終的に戦闘能力に貢献することになってるような。
これって開発は戦闘ゲームとしての発展を想定していて、それ以外の遊び方を拡張する予定はないということでしょうか?
FF14には戦闘が関与しない方向への発展を望むべきじゃないのかなー。
戦闘は戦闘でいいんですけどね。
みなさんどう思われてます?
この調子で新生しても、たぶん入口で帰ってしまう人が多そうだと思います。
コアユーザー狙いっぽいけれど、コアユーザーだろうとついていけないとコアな要素の前で捨てられそうですし
もうちょっと順番あるんじゃないかなと思います。徐々に全体のハートをつかんでいかないといけないのではないかなぁと。
看板では万人向け、入口広く、出口が狭い これでは疲れてしまうんです。途中で「話が違うじゃない?」ってなっちゃうんです。
「その人に見合った所まで進んでもらって万人が楽しめる」という都合のいいものを狙ってる印象を受けますが
入口に入った人は出口を目指したくなるものです。途中でいきなり道を塞がれては不満が出るのもごく自然。
ましてやジョブなんて、14をやる上で全員が入る入口であろう道も、道に障害物をゴロゴロとおいてしまうのはどうかと思う。
開発さんに、「そこは障害物を置くとこじゃないよ」と言いたいです。
FFなんで戦闘中心になるのは、まぁしょうがないかと。
これがガストのアトリエオンラインだったら苦情を言いますが。
でもまぁ、前半部分のハムレットに関する記述は
まさにその通りですよね……。
やりたいことはいっぱいある。
でもリソースは限られている。
じゃあ2つ3つの「やりたいこと」をひとつのコンテンツに
ごちゃまぜにぶち込んでしまえばいいんじゃないの!?
↓
誰得コンテンツの完成
FF14には、体制の刷新以降、これが多い気がしますよ。
「新生」で追加される、イシュガルド防衛戦も、
同じような底なし沼コンテンツになるんでしょうか……。
難易度高いコンテンツ+最強になるかもしれない武器 に ハムレットみたいなコンテンツをミックスしちゃダメでしょう。
ハムレットはライト層プレイヤー中心で遊ばせる、遊園地でいえばお子様向け遊具な感じで残すべきだった気がします。(若干人数や補給など緩和もして)
報酬うんぬん言う奴は基本ライト層じゃないです。本当のライトはチャットや簡単なプレイで一緒に誰かと遊ぶ事を好みます。
そして報酬はオシャレ装備とかそういうので十分です。むしろ最強に強い武器防具よりオシャレ装備っていうのにこだわると思います。
コンテンツの報酬で釣るなら オシャレ装備やオシャレ家具(入手難易度は中~低め・ダークライトのようにドロップ絞らない事)はライトコンテンツ
最強武器防具やある程度の装備はバトル中心でそれなりにやるタイプの人達。
方向性をきちんとわけてあげたらいいと思います。
FFXIV以降流行したネットゲームってMHFや、アバターが課金でも得られる無料ゲーですよね。
レベルを上げて狩りをしていけば誰でも装備品を製作(スキルいらなくても)で得られるのが普通だろうし。
MHFは狩りをするのが主テーマだし、無料課金ゲーは装備を得させて付随品をリアル購入してもらう事が
スタンスだし、FFオンラインとは方向性が違いますよね。
MHFを体験した狩りゲーム世代だとFFオンラインの冒険のスタンスって敷居高く感じちゃうのかな?
自分は狩りゲーじゃなくて困難な敵に立ち向かう冒険をするこのテーマが好きでやっているんですけどね。
トレイラー初めてみたときホントにワクワクしました。
だから自分にも手が出ない装備を身にまとった廃人さんを崇めながら、○○を攻略したLSがいるぞ、すげー!という噂を聞きながら
そのうちいつか自分も…!と
スピリッツを持ってプレイするのが楽しいので、今の難易度でも全然きにならない(11の方が廃仕様でしたよね)
14がライトに調整されて、誰でも装備獲得ゲーになるのは悲しいかな。
まぁどっちが流行るか?受け入れやすいか?という話題は別です(・_・)
敷居が高いというか、カッター、オーラムから矢継ぎ早にエンドコンテンツばかりが実装されたので、私の場合は消化不良起こしてますね。ですが、何もすることがないよりマシと言うか、これくらいが丁度よいのかも知れないと思います。
難易度に関しては、新生から難易度が選べるようになるみたいなので、それを待つしかないのかなあという感じです。
実装されるコンテンツが、エンドに偏っているのも、ほとんどのクラス、ジョブをカンストしているプレイヤーの構成比が高いからかなあと思います。キャップ開放も新生以降でないとやり難いと思いますし、しばらくは現状のような感じになるのかも。
総合的にはボリュームが増えてリーヴしかなかった時期に比べて随分良くなってると思います。
どこに書き込むか悩みましたが、ここに書こうかなと思います。
この頃FF14をやっていて思うのは、「やりこみ」と「廃プレー」の違いが分かっていないのではないかなと思います。
「やりこみプレー」>どのレベルのプレーヤーでもやったらやっただけのリターンがある。
例:ボスに挑めば挑むほど、勝てなくても倒し方がわかる。リーブをやりこめばお金がたまるなど。
「廃プレー」>確率の低いものに対しての自己満足的達成感のあるプレー。
だとおもっています。
さて、ふと思ったことですが、この頃FFで追加されるものって、「やりこみ」と「廃」の両方が求められているコンテンツばかりだと思っています。
まさに現状かなり主力を占めているのカッター5箱とか、ガルーダとかで増えてきたのが「動きのわかる人のみ募集。装備のできている人募集」だとおもいます。(そのようなプレーを非難しているわけではありません。念のため。)そういうのを説明するのもプレーヤー側が疲れてきているのかなと思ってしまっています。
それらの実装まではあまりそういうことはなかったと思うのですが。。。
こういう募集ばかりの日にインしていたりするとちょっと「少しどうなのかな」と思ったので書き込ませていただきました。
レガシィと言う名の飴に釣られて、復帰してみました。
蛮神は「イフリート」しか体験してませんでした。
今回、「真ガルーダ」を槍で(これしかありません、ヘッポコプレイヤースキルです))挑戦してみました4回目であきらめました。
何この理不尽さ・・・タイムアタックで最速クリアした外国の方々に賞賛を送ると同時に、ヘタレプレイヤーお断りの難易度調整してる開発の方々を恨み、呆れました。
やりごたえのあるエンドコンテンツの実装を優先してほしい、というアンケート結果に沿って
吉田さんたちがコンテンツを提供してきたのは分かっています。
そして基本的にはエンドコンテンツはどんどん消費されていくので、それに合わせて次々に
提供していく方針なのも分かります。
でも気がつけば、ゲームの中は気軽に遊べないコンテンツばかりになってしまっています。
新生では変わる、そう信じていたんですけど、正直かなり不安になってきてます。
また新生が出る10月頃まで毎日ガマンするのもつらくなってきます。
今回これだけのコメントやいいね!が寄せられてる件について、何か吉田さんから言いたい
ことはないんでしょうか。