それの答えは、奇数フェイズだものとしか言いようがないと思うけど。
とりあえず今まで奇数パッチで強化素材配ってきた実績がずっと積みあがってるんですから、その主張は違うんじゃないかな。
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今回のマハの難易度は私は概ね満足です。
ですが、3PTで24人もいるのに(と言っても蘇生できる人は限られてますが)1PTが壊滅したら他もほぼ壊滅せざるをえないのは少しやりすぎかな?とは
思いました。
全体的に即死ギミックも多く感じましたし、もう少し立て直しやすいギミックだとさらに面白いのではないかなと。
難しいコンテンツをクリアしたら達成感はあります。が、今回は「やっとクリアできた」という感想が私の周りでは多かったです。
正直ヴォイドで強化素材引換券、そこからマハにきたら丁度良かったかもしれないですね。
そんな心配しなくても一週間もすれば適当でもクリアできるようになるんじゃないすかね
24人レイドはカジュアルなものとして考えると、今回のマハはもう少し緩和したほうがいいように思います。
ギミックもどうしてそうすべきかがイマイチよく分かりませんし。
毎週これをCFで23人の知らない人とやっていくわけですから、ヴォイド程度の難易度で問題なかったんじゃないでしょうか。
報酬が伝承強化素材だからしかたない、という話であれば、報酬を下げてもよかったんじゃないかと思います。
若干のネタバレぽい投稿になるんですが・・・。
これだけはどうにかして!
オズマ戦の時にブラックホールで飛ばされて、オズマの影を倒すと元の世界に戻れるところありますよね?
あそこでメテオ?コメット?みたいな隕石系の技2個分かな?がくると思うんですが、あれのターゲットにされたまま元の世界に戻るとそっちで隕石が直撃するのはどうかと思いました。
タイミング的にそうそうあることはないと思いますが、この一点だけ調整してほしいかなっと。
隕石のターゲット>影倒す>ワープする>元の世界に移動>隕石直撃
自分のPTとおそらく同じ状態になったもう一つのPTがワープ完了と同時に壊滅しました。
さすがにあれは事前に仕組みしってないと回避できないっしょ・・・(;´∀`)
これは私の勝手な推測ですが、24人コンテンツは1プレイヤー辺りの負担が少ないがため
『気軽に参加できる』のがセールスポイントだったのが攻略方法の確立やILの上昇等を受け、
そこから転じて『簡単である』という認識に変化していき、
それがいつの間にか『簡単でなければいけない』といったものへ変遷していったのかなという印象です。
それが結果、今回のマハのように部分的に難易度が高いことへの不満に繋がっているような気がします。
また、取り分け前回のヴォイドアークが簡単だったことの反動も大きいように思います。
そもそも、24人コンテンツの第1弾だった古代の民の迷宮は
実装当初で考えればとても簡単とは言えない内容だったと思います。
だからといってそれを今に当てはめる意味があるのかと言われれば疑問はありますが
その時期毎の相対的な面での難易度の変化というのもあると思うので、それらも併せ、経過を見ていくべきではないでしょうか。
オズマ
すごいかっこいいボスキャラですよね~
FF14のラスボスかと思いましたw
初戦は、クリアできずに退出しました。
大体ギミックはわかったので次はいけると思います。
このくらいの難易度なら私はいいかなと感じます。
話はすこし違いますが、マハのMAPに濃い霧をかけて
霧の裂け目からMAPが見えたりしたら雰囲気がよかったかな?と・・・
ひょっとしたら・・・・
いつものグラフィックカードドライバーの問題で
MAPグラフィックが多少簡素化されて表示されているだけかも?
予習なんてして行ったらつまらない→これはよくわかります
ギミックを処理するのが不慣れ・苦手だ→私もあまり上手ではないのでこれもよくわかります
アライアンスチャット等の会話で攻略方法を探す・相談するのが嫌だ→うーん・・・・・・?自分一人の力で解けるくらいのギミックじゃないとダメなんでしょうかね?
でも古代の民の迷宮でも闇の世界でも、ギミックは有ったしそれは誰かが処理してくれていたのでクリア出来てただけなんじゃないのかなあ?
今回のマハが「自分にとって難しすぎるから失敗作だ」って言うのであれば今までの24人レイドは自分で解決方法を見つけたのかな?絶対見つけてないですよね!
じゃあ今までの24人レイドも失敗作ですよね?