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ようは延命が問題なんですよね
Saikoさんの漠然とした不満って、
あくまでぼく個人的な意見なんですが
運営のコンテンツ延命策だと思うんですよね。
とくに2.2のコンテンツはユーザーライク、ユーザー目線で設計されてるとはとても思えません。
・ドロップ率が異常に低すぎるアイテム
・作業コンテンツのゾディアック(1ジョブカンストさせるよりマゾい)
・エンドコンテンツにトークン装備のドロップアイテム
・バハムート週制限仕様
とにかく消化されたくない、次のパッチまでコンテンツを持たせたい!という意図が見え見えです。
消化されてなにが問題なんだろうって思います。
消化してしまったからやめるという人より、消化できそうにないからやめる。という人のほうが多いんじゃないでしょうか。
ユーザーに気持よくプレイさせて、消化されることのハードルをあげるよりも、消化後のコンテンツを用意すればいいのにって思います。
いまはコレがないです。
ボリューム不足はコンテンツを流用しながらやりこみさせるものを用意して
例えば、極のアクセなんか結構みんなメインジョブ以外のアクセも揃えようとして、周回してました。
ぼくもVIT、STRを3つ揃えましたし、これだけでモチベーションになるもんなんですよね。
なので、ほんとうはそこで、超レアドロップや、色違い装備、レア素材、金策、性能違い装備、などの自己満足報酬程度のもがあれば継続してヘビー層はやるはずです。
自己満足と、承認欲求はゲームするモチベに十分なるので、それに繋がるものであれば、コンテンツを流用して賄えるはずです。
現状は、モチベーション高くやれるのは侵攻バハだけ。
ほかメインになりえるコンテンツではないので、バハ行かない人はやりたいことがない。
そして侵攻バハに行っていない人が沢山いる状況にあると思います。PT募集が少ないです。
そういう人は間違いなくFF14はつまらない。となっていると思います。
行っていない理由は人によってさまざまだと思うのですが、バハの週制限仕様が大きな足かせになってるのは間違いないと思います。
参考:【FF14】週制限で手伝いできなくするのはやめろ! http://ff14sc.com/post-1533/
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まだ1年経ってないから仕方ないなどといった意見がありますが
これは明らかに問題の本質を全くわかってないように思いますね
もっとパッチの間隔が短ければまぁその意見もわからないでもないのですが
現状の3ヶ月間隔という遅いアップデート速度ではそれは的外れと言わざるを得ないでしょう
なぜならその3ヶ月という長い期間のうちに以前のコンテンツは全て食い尽くされ
新パッチが来た頃には結局追加されたコンテンツしか遊ぶことが無いという状況に陥ってしまっているからです
このような状況が続く限り
何年経とうがその都度追加されたコンテンツを消化するのみで終わり、いつまで経ってもコンテンツ不足は解消されないでしょう
なので今がまだ1年目とかそういった言い訳は通用しないかと
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一日20時間ログイン出来る人と一日2時間しか出来ない人どっちも満足させる事が一番なんだけど
いまだと両方納得できないつくりになってる気がします。
超廃人には物足りなく超ライトには難しすぎる。原因はコンテンツ不足ですけどね
廃人がやり込めるほどのコンテンツはなし ライトがわいわいやれるものがクリタワ一個
他のゲームだとLv上げ自体がコンテンツに組み込まれてたりして上がりづらい仕様だけど
14はID主体なので今の倍の一ヶ月ペースで追加しないとダメだと思います
一度に全部実装ではなくMOみたいに隔週でパッチあてるとか飽きの来ないやり方が必要では?
隔週とかなら廃人も一気に終わられないしライトも追いつく余裕があるんですけど
不具合が起きるとか同時ラインで開発を侵攻させてるとかそんなこと言ってる場合じゃないのではないですか
フォーラム見てると廃人+ライトどちらからもやる事ないもっと難しいコンテンツがほしい 逆に難しすぎると言った声が上がってる気がします。
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そもそもゾディアックなんていう時間のかかるコンテンツこそ廃人(長時間プレイヤー)向きのコンテンツで
ライト層(短時間プレイヤー)こそIDや蛮神戦でサクッとアイテムが取得出来るのが理想なんだと思うけどね。
根本的にゲームデザインがおかしい気がする。
バハムートは一部の高PSプレイヤーに向けたコンテンツです。って言い切ってる割に
ライト層にも半ば無理やり未鑑定や砂油狙いでバハムートに誘導したり。
棲み分けさせたいのならハッキリさせるべきで
コンテンツもバハムートとクリタワは絶対に同時実装すべきだったね。
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旬のコンテンツが足りないんだと思います。
これは、このペースでいくならずっと足りないのではないでしょうか
pvpがエンドコンテンツとして機能してくればまた違うのでしょうけども
吉田Pがおっしゃってた2.1での3本柱のうち1本?2本?折れてしまってる状態では
開発が想定していた消化率とは違うのは仕方がないんだと思います。
せっかく旧のイメージを払拭出来たのに、それを新生で再度悪いイメージとして付くことがないようにここは開発にがんばって
いただきたいところです。
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プレイの仕方は人それぞれです。
消化スピードが速いのはそれだけプレイヤーがモチベーション高くプレイしてる結果ですのでいい傾向だと思いますよ。
実装されたコンテンツの内容自体も薄いとは思いません。
かな~~りのんびりプレイしてる人から見たら消化はやすぎと思うかもしれませんがこれが普通です。
延命延命言われるのはそこかしこに出し惜しみ感と装備のロット云々に延命なんじゃないのか?と思わせる部分を
ありありと感じるからだと思いますよ。
あとはどなたかも言っていましたが、やりたいと思わせるコンテンツがあまりないのも内容が薄いと感じさせる原因の
ひとつかなと思います。
パッチの更新が遅い(?)ことに関しては開発の状況はプレイヤーにはわかりませんのでアイデアのだしようもないです。
開発費が足りなくて思うようにアップデートできないというのが理由ならばレガシー料金廃止して月額料金を値上げする
くらいしか思い浮かびませんね。
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wowを模倣してるなら怒濤の追加ボリューム(速度)も真似しなきゃなんだけどそれができないから
制限でガチガチに縛って薄いコンテンツを引き延ばして延命を図ってるわけで・・
そしてただでさえ薄いコンテンツなのに制限のせいで余計やれることが限られてくる。
根本的なゲームデザインとやってること(制限)が合ってない。
制限の無いコンテンツです→途中までしか実装してません。追加も延期です。
横に広げると言ってたのに縦の最上位であり制限もあるバハに複数のコンテンツを含めたり。
やること無いと言ったら制限の強化&レアドロップ追加で、無理矢理時間がかかるようにするような開発なんで今後心配ですわ。
このまま3.0まで同じようなことの繰り返しなんですかね。
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そもそも何故WoWを真似してしまうのでしょう。別に私はWoWをするつもりでこのゲームを始めたのではないんですが…。
装備集めが主目的となってる現状。 でもその装備が(微妙な性能差があるだけで)ただILを盛っていく形式というのが問題ですね。
属性やスキル効果アップの概念はなく、そういったマテリアもなく穴もないから、武器をカスタマイズすることも、コンテンツに合わせた特化武器を作るということもできません。
強い装備を整えたから、下級IDを1人でのんびりいってみるか!と思ってもレベルシンクでそんなことはできず。
初心者のために、指南しながらでもカバーできるタンクやヒラをしたいと思っても、同上の制限でそれも難しい。
スキルはLv上げさえすれば何でも覚えられる。どこぞのボスを倒したレアで新たなスキルを取得できる、なども無し。
プレイヤースキルが不安だから、消耗品を多めに持っていきたい、と思ってもアイテムが強力すぎるとダメだからという理由でゴミのまま。
本来それを応援する立場であるギャザクラはずっとあの状態。
皆が皆同じ性能の装備を求めて、でも新しいパッチが来たら他の人に譲ってあげることもできず倉庫のゴミとなり
ミラプリがあるからいいだろ、的な使いまわしたデザインばかり。
戦闘に主軸を置いているのなら、もう仕方のないことなのですが
その戦闘を支えるようなシステムすらこのような有様で、ただそこにバハだの極蛮神だの難易度だけが詰まれていく・装備により強くなった実感が持てない(トドメに即死ギミック)の流れですから
飽きてくるし楽しくないし底が浅い印象になってしまいます。私の場合はですが。
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パッチごとのコンテンツボリュームはWoWと大差ないんじゃないですかね。割と頑張ってるな、という印象です。
もともとWoWに代表されるコンテンツ消費型のMMOは開発速度とプレイヤーのコンテンツ消化速度が比例していないので、どうしても制限が必要ですし少なくともWoWではそのことが自然に受け止められているように思います。
(そもそも制限がないと次のパッチ直前にやっと追いついたプレイヤーが誰とも遊べなくて詰む、ということが容易に起こり得ます。開発速度に合わせたコントロールという側面も確かにありますが、そういう意味でも制限は必要です)
なぜWoWをマネすることにしたかっちゅー話ですが、海外向けとしては実績のある鉄板の作りでアピールし、日本向けにはWoWがなかったが故にMMO後進国となった国産MMO業界の現世代へのキャッチアップを狙ったんじゃないでしょうか。
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個人的には2.1に比べて2.2はボリューム的な不満は余りありません。
ZW、バハームト侵攻編と全て遊ぶ前提になりますが。
追加ID3種も2.1に比較して良い内容だったと思いますし
極蛮神も2.1の3種に比べて遊びやすい難易度だったかと思います。
侵攻編も2層を除けば面白いです。特に3層は邂逅4層と同じくらい秀逸な出来だと思います。
ただ、侵攻編やZWをやらない人達、
侵攻編を既にクリア済みで作業になってしまった人達には物足りない内容なのかなと。
特に侵攻編を遊ばない人達ですと防具はIL100まで、
武器もIL100はかなり時間のかかるZWかワーラルのみになります。
ZWは内容的に多くの人が楽しめるものではありませんし
侵攻編も難易度的に多くの人が楽しめる物ではないと思います。
IDやデイリーでの戦記集めとリヴァ周回、
型落ちのバハムート邂逅編で3カ月遊んでくださいでは
内容薄いと言われても仕方ないですね。
極リヴァにしても極イフまでがクリア済みでないとそもそも遊べません。
せめて戦記武器は侵攻編やらないでも入手可能にしておくべきでした。
高難易度やマゾ作業をやらない人達の目標を戦記武器としておけば大分印象違ったと思います。
極以降の難易度を多くの人に遊ばせようとするのは人減らすだけだと思うんですけどね。
可能であれば追加装備のILにもう少し幅を持たせ、クリスタルタワーとバハムートを
パッチ毎に同時実装出来れば理想的ですかね。
あと個人的に思うのが、追加IDやデイリーが非常に勿体ないなと。
2.1実装のID3種は完全に死亡してますし、2.2実装分もブレフロ以外ほぼ価値がありません。
報酬も内容も似たり寄ったりのものを複数追加してもすぐ飽きられちゃいますし
トークン効率最高の場所以外廃れてしまいます。
比較的良い報酬の物は全て8人用コンテンツでそれ以下の人数で遊べるものはどれも
報酬がトークン程度なのも何とかしてほしいです。
IL制でユニークなプロパティもないので極一部の装備にしか魅力がない、
装備自体の寿命が見えてしまっている、
装備以外の魅力的な報酬や遊びがほぼないというのが根本的な問題な気もしますけどね…