実際に使ってみないとわかんないんだけど燕返しと同じ挙動をするなら
六道撃った後に無我使うと六道のリキャストを短縮できたりするんですかね
アビリティとして機能するのか、GCDスキルとして機能するのかでちょっと変わってきますね
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実際に使ってみないとわかんないんだけど燕返しと同じ挙動をするなら
六道撃った後に無我使うと六道のリキャストを短縮できたりするんですかね
アビリティとして機能するのか、GCDスキルとして機能するのかでちょっと変わってきますね
「運営の想定しない迅雷の溜め方」を許さないのであれば、迅雷を溜める専用のスキルを実装して下さい。
踏鳴開始を想定されているのかとは思うので、それしか許さないならいっそそう言ってほしい。
3コンボ目の技だけを連打して迅雷を溜めるのもどうなのかと思いますが。見た目や面白さ的に。
無我回しが面白いと感じていたので、今回の突然の調整はすごく残念です。
無我回し自体は正直面倒くさいしやや歪とも考えられるので、それが無くなる事自体は構わないとは個人的には思います。
しかし、PLLであれだけ「マントラは」を強調しておいて蓋を開けたら無我も修正っていうのはさすがにちょっと姑息だと思いますね。
もちろん時間もあるのでPLLで全てを説明してほしいとは思いません。(例えば今回ある地烈の修正なんかはパッチノートでもよいと思います。)
ですが、無我は開幕のローテーションや通しのDPSに直接影響が出る物であるはずです。それを影響力が低いと判断して
後出しにしていることと、さも「マントラだけ」であるかのような言い方で実際に違うのはさすがにいかがなものかと思います。
そういう隠し事が多いのであればもはや聞いても無駄ですので、正直言ってPLLでジョブ関連やめたら?とさえ思えますね。
以前5.0時点で「運営の想定外なら闘魂回し封殺も致し方なし」と記載しました。
これは今回の無我回しに関しても同じ思いです。イレギュラーなやり方なのであれば仕方ないなと思います。
ですが、対応の遅さと説明不足が余計に気になります。
零式開始時の5.08での対応はできなかったのでしょうか?
あの時点で特に説明もなく見過ごされたので、無我回しは開発側の想定するところ、と認識しました。
これは忍者や侍、召喚の対応が優先であること、また仕組み上5.0xではできないことなど様々事情はあろうかと思います。
しかし当時から無我回しについての賛否は当スレッドやSNS上で話題になっていました。
一言想定外だと仰っていただければよかったのに、とただただ残念です。
さらに5.1のパッチノート先行版で愕然とし、失望を覚えたわけですが……。
PLLで吉田さんは「マントラだけ、火力調整はしない」と仰っていました。
なので結局無我の仕様は変わらず、無我回しが想定通りなのだとより確信していました。
ところがパッチノート先行版では無我にもWS同様のリキャストが発生するようになり、実質のところ無我回しをしている面々は火力ダウンの見込みです。
無我回しは開発側の想定外なのでナーフには当たらないのですか?
そうだとしても、白魔にお願いしてリジェネをもらってまで無我回しをしている人がいる以上、マントラの弱体化よりも無我の説明をして欲しかったです。
長い時間をかけて説明せずとも、無我回しは外部ツールに依存する場合がほとんどなのでこれはできなくなるようにします、とだけおっしゃっていただければ十分納得できました。
そもそもモンクというジョブのコンセプトがわからなくなりました。
手数で勝負という割にはアビリティは少なく、迅雷ⅣでGCDが早く回ってくるだけ、というのは物足りなく思います。
また迅雷付与するスキルがない(無我で棒立ちし続けろとでも?)ため、闘魂旋風脚を打つタイミングが限られており、攻撃の華がない地味なジョブになってしまったと思います。
迅雷を維持し続けるからこそ打てる闘魂旋風脚は迅雷Ⅳへの復帰方法が踏鳴しかなく、双竜脚の連撃効果アップバフの旨みとぶつかり合い、機能していません。
以前このスレッドに同様の書き込みがあったと思いますが、迅雷最大で闘魂旋風脚が迅雷の消費無く打てるようになり、代わりに闘魂旋風脚は180秒などの長めのリキャストタイムになればよいのにな、と思います。
せっかく60、80で覚えた技がローテーションに入らずらほとんど腐らせて終わるのはもったいないです。
アビリティ削除は5.0で71〜80レベルのスキルが増える分、仕方のないところではありますが、少なくとも迅雷Ⅳを維持し続けるだけではなく、大技・決め技がスキルローテーションに入ってくるような進化を6.0では望んでいます。
パッチノート先行公開お疲れ様です。
既に書き込みが多く見られる無我について思うところがあったので、一度考えをまとめてみました。
無我の修正によりどうなるか、というところがポイントになるのですが、
そもそも現状の開幕無我回しがどういうものであったかということを考えました。
【現状】
開幕の迅雷立ち上げに踏鳴を使わないことで攻撃バフとして使用でき、
開幕バースト時間=一般的に開始約10秒地点から10秒の中に踏鳴による連撃バーストを含めることで火力の上昇幅をアップさせることができる。
この点が恐らく開発想定外であり、特にモンクが近接職の中で頭1つ抜けている要因の大きなポイントになっていた……と考えています。
では、今回の無我変更によりどうなるのか、およそパターン分けをしてみます。
1.無我の発動は他アビリティのようにWS間に使用可能であるかどうか
2.迅雷の付与タイミングが変更されるかどうか(従来通り、使用即時、アビリティ使用から1GCD後、その他)
2.の付与タイミングは三例考えられるものにしていますが、その他の可能性もあります。
A.【無我発動はアビリティとしてWS間に使用でき、従来通りのタイミングで付与される。もしくは無我使用最速で迅雷1付与される】
これであれば無我発動から1GCD間 WSが使用できないと思われる為、現在の無我の「tikタイミングに迅雷がちょっと合わなかった」時の回しになります。
=最速で迅雷取得→ WSとできない為、最大期待値で火力微ダウン
B.【WS間に発動できるが、無我使用後から1GCD後に迅雷が付与される】
この場合、少なくとも無我発動から1GCD+迅雷取得に人間が反応して次のWSを出す分の間が開くことになる為、
現状より1WS+αの分回しが遅くなります。
=トータルで見ると1GCD分技が打てない為明確にWS1つ分火力ダウン
C.【無我の使用にGCDが適用され、ほぼWS使用と同じになるが、1WS以内に確定で迅雷が付与される】
これはわかりやすく、現在の最速無我付与から見てWS1つ分回しが遅くなります。
=最大期待値に対して確定で1WS分遅延し火力ダウン
D.【無我使用がWS使用となり、更に現行の付与タイミング、もしくは1GCD後に迅雷が付与される】
このパターンが1番火力低下となります。
単純に発動1GCD+迅雷取得ほぼ1GCDとなり、迅雷1つの為に2GCD+迅雷取得後の反応時間が完全にロスとなります。
=完全に2WS分火力ダウン+バースト遅延
この為、自分の想定した無我のどのパターンでも現状からの火力低下が発生します。
特にDパターンではもう完全にただ弱体化する上に、
もし付与タイミングが変更されない場合はフォーラムで懸念が出ているツール使用による回しの対応すらできていないことになると考えられます。
(このパターンでは絶対無いであろうと願いたいですが……)
ではモンク現状維持というのはどの点に掛かるか?を考えると、
他ジョブの火力向上による桃園結義の相対的な効果量アップを加味してるのかな……となるのですが、
そうなると相対的効果アップ+スキルの威力アップが入っている竜騎士は強化されすぎでは……?と感じてしまいます。
もしこの無我の補填が無いまま他近接が現在のモンク合わせになった場合、ちょうどいま頭一つ抜けてると言われてる分落ち込むのではないのか……と懸念しています。
何にしても現状は蓋が開いてみないとなんとも言えないところですが、
個人的に一番楽しみにしている絶でまたモンクサヨウナラ……とならないことを切に願っています。。。
皆さんも仰っているように、大事なことなのに説明不足だったのは否めないと思います。
マントラに関しては、実際補助レベルであったら便利くらいのイメージでいいと思うので便利すぎであるなら弱体はいと仕方ないと思っています。
しかし、無我回しはどうでしょう。実際零式で使っていなかったときと、使いだしてからでは思いの外DPSが伸び喜んでいたのを覚えています。それなのに、そこをノータッチで唐突に変えるというのは如何なものかと。
上記にもありましたが、別に迅雷が溜まる方法を追加したら如何ですか?
例えばですが、六道の効果を「迅雷を延長する」から「迅雷を1つける」に変えたらいかがかと。
踏鳴短縮でもありがたいですが、恐らくそれは火力に大きな影響が出ると思いますので。
又、こちらは賛否両論あると思いますが昔とスキル回しが正拳の威力アップ以降変わっています。
このスキル回しが悪い訳ではありませんが、以前より扱いにくいと自分は感じています。これにより操作感があまり良くなく、普段モンクをしない人やこれから始めるにあたり難しくなっていると思うのですが、せめて双掌の火力をもう少し調整して以前の回しでも火力が出しやすいように検討していただけたらと、あくまで個人的に感じております。
竜騎士の操作感、又火力調整を行うなら是非ともモンクに限らず操作のしやすさは追求して頂けたらと思います。
初めて投稿します。
無我の修正をみて思うところがあったので吐き出します。
まず、無我というアビリティをどういった使い方をするかの想定の話ですが、開発的には履行などで敵を長い間攻撃ができない場合に迅雷を維持するためのアビリティであるなら
そもそも効果を疾風迅雷の効果時間を最大に延長し保ちかつ型を停止させるでよかったのでは?と思ってしまいました。
現状の効果は疾風迅雷効果時間と型を停止させ戦闘中であれば疾風迅雷を継続的に付与する。
となってますね、これでは履行中に維持だけを目的として作られたものとは到底思えません。
攻撃ができる戦闘中に疾風迅雷を付与する動きを想定しているように取れます。(開幕無我回しを想定できるとは言いません)
ここで話はそれますが、踊り子にインプロビゼーションというスキルがあります。
こちらの技も無我と同じく履行中を想定したようなものになっておりますが
実際には皆んなが集まって攻撃を受けるところや、集まって回避するときに使う事でエスプリゲージを一瞬で少し蓄積させることができます。
これはインプロビゼーションをスキル回しに組み込む事を想定しての事なんでしょうかね?今回インプロゼーションは何の調整もなかったので、これが想定内なのであれば無我だけ封殺される理由がよくわかりませんね。
個人的には次の朗読会で、モンクの開幕バーストの動き迅雷4にするためのスキル回しを開発側からしての想定はどういった物なのかと無我回しは完全に想定外で容認できない動きであったのかここら辺をしっかりと説明すべきではないかと思っています。PLLではマントラは調整して火力は据え置きと言われすごくホッとしてるところに先行公開で無我封殺でしたからねモンクメインの人達からは相当ヘイトを稼いだと認識した方がいいと思います。
そして最後に、無我はツールなしにはできないと仰られてる方がいますが、それは間違いであると認識してもらえた方がいいです。私はツールなしで無我回しを使いエデン零式各層攻略しましたし
開幕のスキル回しにもなんの影響もありませんでした。(運悪いと3秒かかるだけ!て感じなね)
無我回し自体が想定外の回し方なのではないか?と言われていたので、調整が入ったこと自体は仕方ないとは思いますが、マントラのことしか言わなかったのは、無我の調整を出すとモンクユーザーがザワザワするのが分かっているから、敢えて生放送では言わなかったと思われても仕方ないと思います。
でもそれは「常にユーザーと向かい合い、説明すべきところは正直に説明する」という吉田氏のポリシーに反しているのではないでしょうか?
先のジョブ調整の失敗で叩かれまくったことでかなりのストレスを感じているのか、調整内容の話しをするときは凄く気を遣っている様子が見て取れて気の毒な気もしますが、それでもマントラの調整よりも影響力が大きい無我の調整はモンクの中で説明すべき最優先事項だったと思います。
無我回しがモンクユーザーの間で広く浸透している中で、パッチノートの説明文だけではリキャストタイマーの挙動が分かりづらいので、実機での映像も交えて説明して欲しかったです。
本当にモンクに関心がないのだと再認識させられました。
PLLで触れなかったのは無我の変更によるスキル回しへの影響を把握されていなかったからですか?それともバトル班とのコミュニケーション不足ですか?
無我の使い道はありますか?零式で演武では迅雷を維持できない、無我を要求される場面はありますか?
無我が開幕から外れることは仕方がないと思います。でも代わりの使い道を作ってくれないとスキルが死ぬだけじゃないですか。それは調節とは言いません、削除です。闘魂を殺した時のやり方と全く同じですよね。
臭いものに蓋でいつまでやり過ごす気ですか?火力があればジョブは完成ですか?流し見だけでもいいのでジョブガイドを見てください。そしてできれば1分だけでいいのでスキルを回してみてください。
実際に触ってから投稿しようかとも思ったのですが、無我の変更の意図はすでに明らかなので…
少数派かもしれませんが迅雷4は失敗だったと思います。WSの手数の多さよりもアビの多さの方が楽しかったんじゃないでしょうか。ジョブのオーバーホールが必要だと思います。
感情的かつ拙い文章で申し訳ありません。