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ここに投稿することが問題ないことを願っていますが、黄金のIDで気づいたことがあります。
パーティに初心者ヒーラーがいる場合、難しいギミックでよく倒れてしまいます。
しかし、ヒーラーは戦闘に戻る方法がないことが多いです。
他のメンバーがベテランプレイヤーであれば戦闘はまだクリアできます。
その結果、ヒーラーは戦闘の間ずっと見ているだけになります。
これは楽しいことでしょうか?このようなことが起こると、何も言わずに任務を離れるヒーラーを見たことがあります…。
ヒーラーが戦闘に戻る可能性を与えたほうが良いのではないでしょうか?
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たたかってるときにフェニックスのおをつかえたらいいのにな~
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自分が死んだら終わりだから楽しいみたいなとこもあるからな~
そのリスクを背負って範囲攻撃被弾スレスレの際に立つんだよ…たまんないね
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タンク視点でヒラが死んで蘇生がないPTのとき
ワイプしたほうが良いのか、倒せるなら倒したほうが良いのか毎回迷う(IDなら大体倒せる)
明らかに不慣れな初見ヒラの場合はワイプしてやりなおすようにしてるけど
それも変に責任感じさせてないかなあと不安もある
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タンクでアニマ戦を戦っている時
敵のHPが半分ぐらいある中で
ヒラが倒れ、回復不足でDPSが一人倒れ
タンクの自分とDPS一人で削り切りました
DPSはどちらも新ジョブでした(もちろん蘇生なし)
ヒラの立場からだったら申し訳ないと思っているだろうし
ヒラなしで半分以上なんとかなるって
ヒラの意味とは・・?と思います
ヒラ限定で自身にリレイズをかけれる仕様でもよくないですか?
こんなことが起きるぐらいなら
ヒラ以外の全ジョブから蘇生を削除
ヒラがいないとIDですら攻略できない
ぐらいにまでするべきだと思います
またはDPSから蘇生を削除した上でタンクに蘇生を持たせるかですね
タンクのHP維持力が高すぎるZ(ナイトならこの場面もっと楽だったとおもう)
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ノーマルでヒラなしでは勝てないくらいにすると非難が殺到するから現状維持するしかないと思いますよ。
リレイズをノーマル限定でつけるならありだと思うけど、高難易度でリレイズ入れちゃうとギミックミス→リレイズ、LB3で立て直しとかの脱法攻略も可能になりそうですしね。
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IDはボスフィールド封鎖してる謎の壁にHP設定して内側から壊せるようにしてみるとか
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ライスピ自体は公式の声明にもあるとおり120sに1回は移動したいタイミングでなくバーストに使うので、移動に使える分は7.01でも120sに1回と他ジョブに抜けて移動し易くなったわけではないと思います
とはいえ移動技は往復で使えたほうが素直に快適なので高望みかもしれないですがみんなチャージ2にならないかな~とも思います
瞬間移動系のアクションでAoE回避とか散会地点への移動を成功させた時ってやっぱり気持ちいいのであれをもっと味わいたいです
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移動技というより移動のしやすさの面ですが白魔にはリリーが、賢者にはトキシコンがあるのでその差が考慮されていると思います
学者にはルインラがありますが火力損失のデメリットがありますし
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流れぶった切りますがN4層ラストのヤケクソ範囲連打はヒーラー的に燃えました。
煉獄・天獄と最後は大ダメージこそあれどギミック処理の方がメインだったので、やはり「ここは絶対に保たせるから攻撃は任せた!」っていうシチュエーションの方が好きです。